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pathfinder [TdS] I viaggi della Discovery
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Ulfedhnar in Discussioni in I viaggi della Discovery
Scheda finita, manca la parte descrittiva che termino nel weekend. Ah, dovremmo spostarci su una gilda, @Ulfedhnar -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Haseya Tolhògi Master -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Brian O'Donand Prendete quel figlio di p*ttana, qua ci penso io! Urlo a Neil e Matt, prima di sferrare un fendente carico di rabbia contro l'ombre, sperando di poterla ferire prima che mi tocchi ancora. Non so quanto potrò reggere ancora in queste condizioni. Morire in una grotta marina sotto il castello di una unseelie... Il sogno della mia vita è improvvisamente diventato realtà! Master -
pathfinder Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Per questo mi rimetto al resto del gruppo, io pensavo a qualche medicinale. -
pathfinder Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Sicuro non fosse il quarantaduesimo? -
pathfinder Tre passi nel delirio.. TDS
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Thorgar in Discussioni in Tre passi nel delirio....
Appena ho un po' di tempo ti mando una descrizione più ampia del PG, così puoi trovarmi qualcosa. Grazie per l'aiuto, comunque -
pathfinder Tre passi nel delirio.. TDS
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Thorgar in Discussioni in Tre passi nel delirio....
Spostata l'immagine di Fezza nell'album. Io mi metto a cercare, vi avviso che sarà un odissea. Ho un brutto rapporto con le immagini prese da internet -
dnd 3e Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Dmitrij in Discussioni in La Pietra Eretta
Professor Bernard De Tourmond Non riesco ad evitare le fasce magiche, che mi stringono nelle loro spire. Guardo corrucciato le bande metalliche, studiandole in cerca di un punto debole prima di richiamare la benedezione pronunciata in precedenza. Le fasce di Bilarro, tanto poco usate dagli avventurieri per il loro costo eccessivo. Oh, beh, potrei vederlo come un esperimento per il bene della conoscenza. Master -
pathfinder Honua Koulana: Lāʻau i aloha! TdG
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Xolum in Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
Maatani puahili Una volta questo era un posto privato... Qualcun'altro vuole entrare? C'é spazio a volontà, non preoccupatevi! Sospiro vedendo che la figlia dell'arcidruido non ha capito nulla del discorso di Ioka, ma vedendo quest'ultima confusa mi avvicino e provo a scuoterla con goffaggine, parlando con lieve preoccupazione Ioka, ci sei? Tutto bene? Guardo poi la druida, parlandole con tono stanco E va bene, sono quello stupido, ma almeno non ho la presunzione di giudicare gli altri con un'occhiata o di credere la mia idea superiore alle altre senza ascoltarle. Potrai anche vedere tutto, ma non definirei intelligente una che non vuole collaborare per "salvare la sua dignità". Una di voi ha deciso di combattere al nostro fianco, ma aveva il tuo stesso atteggiamento. Sai a cosa l'ha portata la sua presunta superiorità? Alla morte. Mettiamo da parte l'orgoglio e proviamo a non fare tutti la stessa fine! -
pathfinder Alba dei Re - T2 [gioco]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
Karl Orlovsky Rimango stupito dalla partenza del giovane Surtova, uno dei punti focali su cui questa colonia si reggeva, e accolgo con curiosità il nuovo arrivato, aggiungendo il suo volto al mio taccuino di ritratti che sto tenendo da che sono qui. Cameron non era sprovveduto, se questo era un suo collaboratore possiamo fidarci. Rimango favorevolmente compiaciuto dalla volontà degli altri di investigare sulla foresta che cammina, mi reco subito ad acquistare una cavalcatura e delle provviste. Vedendo che Saphutos si trova senza monete, gli presto parte dei miei soldi, per evitare spiacevoli disguidi con il resto del gruppo. Arrivato sul luogo incriminato, inizio a sussurrare una formula, sfiorando la mia pistola per concentrarmi e rivelare eventuali auree magiche. In fondo hanno detto di aver avuto problemi con i folletti, creature note per le loro illusioni. Sono più dell'ipotesi di Denitor. Una foresta che si muove... dico pensieroso, prima di illuminarmi per l'intuizione E se fossero dei boscaioli che cercano di approfittare della nostra lontananza dal luogo per prendere possesso dei tronchi? Non so, queste tracce non mi sembrano simili a quelle che lascerebbero degli abitanti del Primo Mondo. Master -
dnd 3e La Guerra del Rashemen
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Voignar in Discussioni in La Guerra dell'Est
Yusuf ad-Din Approvo il piano di Lagherta con un cenno del capo, prima di rispondere a Eowyn Manderò i miei incursori, dovrebbero essere ancora freschi. Una vera e propria guerra, con la possibilità di recuperare reliquie dell'Impero oltre a tutto ciò che porta di solito il mio lavoro: donne e vino a fiumi. Questa si che è vita. Una delegazione rischia di staccare preziose forze dal fronte, non possiamo permettercelo. Se cadesse il Guado senza avere la possibilità di ritirarci e fortificare nuove posizioni saremmo rovinati. I Nar non sono adatti ad una guerra di stazionamento, lasciandogli troppo terreno e staccando i comandanti dal fronte facciamo solo i loro giochi. Dico con ferrea logica, attendendo che Lagherta si esprima definitivamente sulla faccenda. Se non dovessero attaccare dobbiamo iniziare a trovare altri punti su cui ripiegare e addestrare i nostri uomini. Inoltre potremmo costruire qualcosa per impedire la carica ai cavalieri, abbiamo visto che sono loro la principale causa di distruzione del muro di scudi. Annuisco poi alla proposta di creare un corpo di spionaggio, cosa che trova la mia piena approvazione. Se avessimo le conoscenze dei divinatori dell'antica Imaskar avremmo già risolto il problema.Io domani mi occuperò di cercare luoghi adatti alla ritirata, personalmente non ho nessuna mozione contro la nomina di lady Eowyn. -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Haseya Tolhógi Master, Marcus -
dnd 3e (TdG) Le Bestie del Nord
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Voignar in Discussioni in Le Bestie del Nord
Jared O'Connor Mi metto una mano in volto sentendo la battuta di Lorkan, scegliendo di dedicarmi alla manuntezione dei meccanismi della mia balestra quando anche Melkor si unisce. Lo so, Annabelle, potrei sembrare scortese, ma... E va bene, faró finta di ridere. Faccio un sorriso stentato, prima di rispondere a Geren con piú serietà Mi pare una buona idea. Voi rimanete qui, io vado a cercare un posto adatto assieme a Bullone. Concludo prima di allontanarmi, mandando il corvo meccanico verso un'altra direzione. Master -
dnd 3e Warlords of Eryndal 2
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Gordan in Discussioni in Warlords of Eryndal
@Gordan dovresti mettere un immagine di copertina e un avatar per la gilda. -
pathfinder Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Io sarei interessato ai tatuaggi, ho un pó di soldi da parte. Per i PNG direi: -William ricerche con Haseya -Eira direi che puó anche continuare a fare armi grosse e cattive con Leah e Jo -Lyara come detto da 1701E -Myrice direi Matrona drow (spiego dopo) e tatuaggi per chi interessa -Lilith a scelta, anche perché presumo che la scorsa settimana non abbia avuto molti frutti -Phoenix Ricerca Chimica. Ho scoperto che il padre della Melwood (uno dei Cacciatori, tra l'altro) vuole farlo arrestare, meglio stia buono. Myrice potrebbe fare in modo di ottenere il supporto di qualche ufficiale corrotto con gli agganci nella Gilda dei Ladri per far perdere le tracce. Sono sempre proposte, ovviamente. Auguri per il compleanno, allora! -
pathfinder Honua Koulana: Lāʻau i aloha! TdG
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Xolum in Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
Maatani puahili Faccio per rimettere in funzione la macchina quando Hulama mi precede, rimetto quindi via il congegno e ascolto le parole della oreade. Una dignità? Ma come li crescono i druidi, a testate sugli alberi? E poi sarei io quello stupido! Sentendo le dure parole che Ikaika rivolge a Mohumi faccio per rispondere, ma mi rendo presto conto che sono corrette. Mi avvicino alla ragazza e le poggio una mano sulla spalla, aggiungendo con un sorriso Ikaika ha ragione, il tempo è preziosissimo. Sei stata molto coraggiosa finora, devi solamente continuare cosí. La guardo in attesa di una risposta, prima di alzare il capo per rispondere al ranger Peró non scarterei l'idea di andare in avanscoperta. Quelle di voi che se la sentono possono seguirci e aiutarci a liberare la strada mentre le altre si riposano. -
stili di gioco Il Barbaro in Pathfinder: Archetipi
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Pathfinder
La mia è solo una traduzione, sia chiaro. Dai un'occhiata al sito linkato, ha articoli molto interessanti sulla falsa riga di questo. -
I miei PG qui su Dragons' lair
Ian Morgenvelt commented on Ian Morgenvelt's inserzione blog in Pensieri in libertà
Pensa che l'articolo è stato creato per un'esigenza semplicissima: raccogliere i link delle mie schede, dato che la firma non bastava- 18 commenti
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stili di gioco Il Barbaro in Pathfinder: Archetipi
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Pathfinder
Dopo aver analizzato il Barbaro in Pathfinder nell’articolo di due settimane fa, vi presentiamo un paio archetipi che rappresentano alcune incarnazioni diverse dal solito di questo guerriero tribale: l’animalesco e selvaggio Mangiapelle e il disciplinato e astuto Barbaro Urbano Mangiapelle (Flesheater) In alcune culture guerriere si credeva che lo spirito e il corpo di una persona fossero veramente connessi e, di conseguenza, che la carne mantenesse il potere fisico e spirituale della creatura perfino dopo la morte. Perciò, mangiando le membra di meritevoli e potenti avversari, era possibile assorbire questo potere, diventando dunque più forti. Questo archetipo vuole richiamare proprio questo concetto, usando la magia totemica legata ai barbari per permettergli di manifestare questo fenomeno in maniera spettacolare, anche se non sotto forma di un continuo accumulo di potere, a meno che non si decida di legare l’avanzamento dei livelli a questo aspetto dal punto di vista narrativo. Questi guerrieri non devono però essere necessariamente cannibali, nonostante possano prendere questa strada, dato che le loro abilità non sono limitate agli umanoidi o alle altre creature senzienti. Ma alcuni supereranno sicuramente quel limite. La loro Ira mistica e avida di potere li rende sempre più bestiali e focalizzati. Infatti, scavando nelle profondità di questo primordiale stato mentale, possono richiamare le energie dell’ultima creatura da loro mangiata, guadagnando varie abilità. E con l’aumentare della loro potenza aumenta anche il numero di capacità che possono richiamare, sempre al rischio di perdere la propria umanità, oltre a poter selezionare da diverse liste di questi potenziamenti. Tuttavia, la creatura non deve essere stata consumata da più di un giorno e deve essere un animale, un umanoide, una bestia magica o un drago. Richiamando massa da una fonte extraplanare, questi guerrieri possono assumere la possanza di una bestia mentre sono in ira, crescendo di taglia e di forza. Successivamente, riescono ad immagazzinare numerose energie nel loro corpo, cosa che permette loro di scegliere di volta in volta quale creatura emulare, sempre nel limite di una giornata dal loro banchetto. I più potenti tra questi possono persino trasformarsi nelle creature che emulano, o qualcosa di molto simile, assumendone totalmente le capacità. Questi guerrieri mistici tenderanno ovviamente a preferire poteri d’ira come i totem bestiali e, più in generale, qualunque cosa li renda più selvaggi e ferini. State cercando un barbaro che abbia una meccanica particolare che lo premia per aver sconfitto potenti avversari? Allora questo archetipo è certamente una buona opzione. Cercate sempre di individuare nemici interessanti da consumare, poiché possono aggiungere mobilità o altri vantaggi al vostro arsenale. Il cannibalismo appare qualche volta in alcuni concetti di personaggio, ma, escluse queste rare eccezioni, la scelta dipende sempre dal giocatore. Assicuratevi sempre di chiedere al GM e agli altri giocatori se il vostro pasteggiare con carni di creature della vostra stessa specie/razza non crei loro problemi. Inoltre assicuratevi di chiarire cosa rappresenti il cannibalismo nella vostra ambientazione. Scacciato dai propri compagni, Mirok è un coboldo particolarmente pericoloso, perché il suo ossessivo desiderio di voler diventare un drago lo ha portato verso l’eresia: uccidere e mangiare il drago guardiano della sua tribù. Ora, volendo mantenere questo livello di potere a tutti i costi, lavora per chiunque offra sangue o altri succulenti pezzi di drago. La cosa peggiore è che il suo metodo sta iniziando a dare frutti: ora possiede un limitato soffio da drago e delle fragili ali adatte a planare. La Tribù del Caribù non attende che le loro scorte finiscano per cacciare, ma invece banchettano con entusiasmo prima di attaccare avamposti civilizzati. Questi pasti interagiscono con la loro magia primordiale, che li trasforma in belve pelose con l’agilità e la possanza delle loro prede, spesso donando loro corna vestigiali come effetto collaterale. Vedendo nel gruppo un possente guerriero del suo sesso preferito, un combattente si avvicina dalla foresta, offrendosi di “Fare grandi cose assieme a lui/lei”. Ma confondere ciò per una proposta di matrimonio potrebbe avere conseguenze spaventose, soprattutto quando si comprende come il guerriero voglia “consumare” la loro unione, in modo da avere il potere necessario a sconfiggere una manticora mitica che minaccia il suo popolo. Barbaro Urbano “La civiltà è per i deboli”. Questa è una credenza diffusa tra i barbari, che disprezzano la mollezza delle popolazioni civilizzate. Ma solo gli ingenui e gli ignoranti possono pensare che le città e i paesi del mondo siano senza pericoli. Questo archetipo è un felice incrocio tra questi due estremi: la passione e la ferocia dei territori selvaggi da un lato e la furbizia e la disciplina delle terre civilizzate dall’altro. Gli altri barbari potrebbero pensare di costoro che siano dei deboli o dei traditori del proprio popolo, ma ci sono numerose origini possibili per questo archetipo oltre all’essere stati “corrotti” dallo stile di vita dei popoli civilizzati. Forse la tribù è stata scacciata dalle proprie terre ancestrali e obbligata ad adattarsi, oppure il barbaro è stato esiliato dal proprio clan per altre ragioni e si è spostato in città. In ogni caso, ci sono numerose possibilità di creare storie interessanti. La vita come selvaggi semi-civilizzati, tuttavia, non è mai semplice. L’esclusione sociale di nativi, genti appartenenti a popolazioni del terzo mondo o, comunque, delle minoranze in generale è evidente nel mondo moderno, possiamo quindi solo immaginare le loro condizioni in tempi più simili al Medioevo. Ovviamente, questi pregiudizi potrebbero essere inesistenti nella vostra ambientazione ed emularli durante il gioco potrebbe essere un tema a rischio, anche dato che può facilmente essere affrontato in maniera non corretta. Quindi prestate attenzione prima di sviluppare un personaggio partendo da quel presupposto. Le abilità di questo barbaro sono maggiormente legate alla vita urbana: conoscono meno la natura selvaggia, più le persone e hanno una focalizzazione minore sulle armature. Gruppi e folle sono sempre un problema nelle grandi città, di conseguenza questi guerrieri imparano a superare questi ostacoli, colpendo i gruppi con maggior accuratezza e muovendosi attraverso la folla con facilità, oltre a poter spezzare la mentalità di gruppo quando intimidiscono le folle. La loro capacità di unire disciplina e ira è forse ancora più impressionante, dato che entrano in uno stato di estrema abilità e potenza indotta dalla furia, più che di cieca ira. Quindi possono ottenere la forza per superare i loro nemici, l’agilità per schivare e tenere con maggior sicurezza le armi a distanza, la resistenza di assorbire colpo su colpo o qualche combinazione di queste opzioni. Complessivamente, la loro ira è inferiore a quella dei loro “colleghi”, ma li superano nettamente in versatilità. I poteri d’ira consigliati per questo archetipo puntano sul bilanciare la furia con la lucidità, oltre alla loro versatilità con i tre punteggi fisici, che li rende pericolosi sia in mischia che a distanza. Volete un combattente con un sistema di potenziamenti personali più complesso? Volete mischiare il combattimento a distanza con quello in mischia, potendovi potenziare alla bisogna per adattarvi ad ogni situazione? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Costruite il personaggio come vi pare migliore e poi scegliete quale caratteristica aumentare sulla base della situazione, optando per una via più difensiva in modo da proteggere gli altri o una più offensiva in modo da abbattere i nemici velocemente. I sentimenti di questi guerrieri verso la civiltà, a cui si sono adattati, sono una parte centrale della loro caratterizzazione. Potrebbero disprezzare la società, odiando questo loro forzato adattamento, o potrebbero pensare che questa abbia qualcosa di buono da offrire loro e che la popolazione cittadina non sia così debole come avevano pensato inizialmente. Sono passati due decenni dalla conquista delle terre di Cielo Fiorito, ma le tribù continuano ad essere forti: gli elfi vivono tra i coloni umani della nazione di Besrad. Molti sospettano che stiano costantemente progettando qualcosa, una paura che porta all’intolleranza, ed effettivamente hanno un piano, quanto meno per riprendersi le loro terre natie. Teschio dorato non è chiamata la megalopoli per niente: metà del continente è coperto dai suoi edifici. Ma non ci sono solo distretti benestanti ed è qui, nei quartieri più degradati, che i selvaggi abitano, ignorando la vera disciplina e vivendo solo per le loro passioni. Si oppongono alle gilde con ogni respiro e molti adorano gli dei dell’entropia. Le pietre guardiane sono state distrutte ed è compito del gruppo riattivare la magia che le anima prima dell’arrivo della Notte Rossa, un evento centennale che dovrebbe portare grandi rovine. Ma il popolo oscuro che vive nelle fogne non ama gli abitanti di superficie e i loro più violenti guardiani preferirebbero affrontare la Notte Rossa piuttosto che aiutarli. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali: Flesheater (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype) Urban Barbarian (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype) Visualizza articolo completo -
Mangiapelle (Flesheater) In alcune culture guerriere si credeva che lo spirito e il corpo di una persona fossero veramente connessi e, di conseguenza, che la carne mantenesse il potere fisico e spirituale della creatura perfino dopo la morte. Perciò, mangiando le membra di meritevoli e potenti avversari, era possibile assorbire questo potere, diventando dunque più forti. Questo archetipo vuole richiamare proprio questo concetto, usando la magia totemica legata ai barbari per permettergli di manifestare questo fenomeno in maniera spettacolare, anche se non sotto forma di un continuo accumulo di potere, a meno che non si decida di legare l’avanzamento dei livelli a questo aspetto dal punto di vista narrativo. Questi guerrieri non devono però essere necessariamente cannibali, nonostante possano prendere questa strada, dato che le loro abilità non sono limitate agli umanoidi o alle altre creature senzienti. Ma alcuni supereranno sicuramente quel limite. La loro Ira mistica e avida di potere li rende sempre più bestiali e focalizzati. Infatti, scavando nelle profondità di questo primordiale stato mentale, possono richiamare le energie dell’ultima creatura da loro mangiata, guadagnando varie abilità. E con l’aumentare della loro potenza aumenta anche il numero di capacità che possono richiamare, sempre al rischio di perdere la propria umanità, oltre a poter selezionare da diverse liste di questi potenziamenti. Tuttavia, la creatura non deve essere stata consumata da più di un giorno e deve essere un animale, un umanoide, una bestia magica o un drago. Richiamando massa da una fonte extraplanare, questi guerrieri possono assumere la possanza di una bestia mentre sono in ira, crescendo di taglia e di forza. Successivamente, riescono ad immagazzinare numerose energie nel loro corpo, cosa che permette loro di scegliere di volta in volta quale creatura emulare, sempre nel limite di una giornata dal loro banchetto. I più potenti tra questi possono persino trasformarsi nelle creature che emulano, o qualcosa di molto simile, assumendone totalmente le capacità. Questi guerrieri mistici tenderanno ovviamente a preferire poteri d’ira come i totem bestiali e, più in generale, qualunque cosa li renda più selvaggi e ferini. State cercando un barbaro che abbia una meccanica particolare che lo premia per aver sconfitto potenti avversari? Allora questo archetipo è certamente una buona opzione. Cercate sempre di individuare nemici interessanti da consumare, poiché possono aggiungere mobilità o altri vantaggi al vostro arsenale. Il cannibalismo appare qualche volta in alcuni concetti di personaggio, ma, escluse queste rare eccezioni, la scelta dipende sempre dal giocatore. Assicuratevi sempre di chiedere al GM e agli altri giocatori se il vostro pasteggiare con carni di creature della vostra stessa specie/razza non crei loro problemi. Inoltre assicuratevi di chiarire cosa rappresenti il cannibalismo nella vostra ambientazione. Scacciato dai propri compagni, Mirok è un coboldo particolarmente pericoloso, perché il suo ossessivo desiderio di voler diventare un drago lo ha portato verso l’eresia: uccidere e mangiare il drago guardiano della sua tribù. Ora, volendo mantenere questo livello di potere a tutti i costi, lavora per chiunque offra sangue o altri succulenti pezzi di drago. La cosa peggiore è che il suo metodo sta iniziando a dare frutti: ora possiede un limitato soffio da drago e delle fragili ali adatte a planare. La Tribù del Caribù non attende che le loro scorte finiscano per cacciare, ma invece banchettano con entusiasmo prima di attaccare avamposti civilizzati. Questi pasti interagiscono con la loro magia primordiale, che li trasforma in belve pelose con l’agilità e la possanza delle loro prede, spesso donando loro corna vestigiali come effetto collaterale. Vedendo nel gruppo un possente guerriero del suo sesso preferito, un combattente si avvicina dalla foresta, offrendosi di “Fare grandi cose assieme a lui/lei”. Ma confondere ciò per una proposta di matrimonio potrebbe avere conseguenze spaventose, soprattutto quando si comprende come il guerriero voglia “consumare” la loro unione, in modo da avere il potere necessario a sconfiggere una manticora mitica che minaccia il suo popolo. Barbaro Urbano “La civiltà è per i deboli”. Questa è una credenza diffusa tra i barbari, che disprezzano la mollezza delle popolazioni civilizzate. Ma solo gli ingenui e gli ignoranti possono pensare che le città e i paesi del mondo siano senza pericoli. Questo archetipo è un felice incrocio tra questi due estremi: la passione e la ferocia dei territori selvaggi da un lato e la furbizia e la disciplina delle terre civilizzate dall’altro. Gli altri barbari potrebbero pensare di costoro che siano dei deboli o dei traditori del proprio popolo, ma ci sono numerose origini possibili per questo archetipo oltre all’essere stati “corrotti” dallo stile di vita dei popoli civilizzati. Forse la tribù è stata scacciata dalle proprie terre ancestrali e obbligata ad adattarsi, oppure il barbaro è stato esiliato dal proprio clan per altre ragioni e si è spostato in città. In ogni caso, ci sono numerose possibilità di creare storie interessanti. La vita come selvaggi semi-civilizzati, tuttavia, non è mai semplice. L’esclusione sociale di nativi, genti appartenenti a popolazioni del terzo mondo o, comunque, delle minoranze in generale è evidente nel mondo moderno, possiamo quindi solo immaginare le loro condizioni in tempi più simili al Medioevo. Ovviamente, questi pregiudizi potrebbero essere inesistenti nella vostra ambientazione ed emularli durante il gioco potrebbe essere un tema a rischio, anche dato che può facilmente essere affrontato in maniera non corretta. Quindi prestate attenzione prima di sviluppare un personaggio partendo da quel presupposto. Le abilità di questo barbaro sono maggiormente legate alla vita urbana: conoscono meno la natura selvaggia, più le persone e hanno una focalizzazione minore sulle armature. Gruppi e folle sono sempre un problema nelle grandi città, di conseguenza questi guerrieri imparano a superare questi ostacoli, colpendo i gruppi con maggior accuratezza e muovendosi attraverso la folla con facilità, oltre a poter spezzare la mentalità di gruppo quando intimidiscono le folle. La loro capacità di unire disciplina e ira è forse ancora più impressionante, dato che entrano in uno stato di estrema abilità e potenza indotta dalla furia, più che di cieca ira. Quindi possono ottenere la forza per superare i loro nemici, l’agilità per schivare e tenere con maggior sicurezza le armi a distanza, la resistenza di assorbire colpo su colpo o qualche combinazione di queste opzioni. Complessivamente, la loro ira è inferiore a quella dei loro “colleghi”, ma li superano nettamente in versatilità. I poteri d’ira consigliati per questo archetipo puntano sul bilanciare la furia con la lucidità, oltre alla loro versatilità con i tre punteggi fisici, che li rende pericolosi sia in mischia che a distanza. Volete un combattente con un sistema di potenziamenti personali più complesso? Volete mischiare il combattimento a distanza con quello in mischia, potendovi potenziare alla bisogna per adattarvi ad ogni situazione? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Costruite il personaggio come vi pare migliore e poi scegliete quale caratteristica aumentare sulla base della situazione, optando per una via più difensiva in modo da proteggere gli altri o una più offensiva in modo da abbattere i nemici velocemente. I sentimenti di questi guerrieri verso la civiltà, a cui si sono adattati, sono una parte centrale della loro caratterizzazione. Potrebbero disprezzare la società, odiando questo loro forzato adattamento, o potrebbero pensare che questa abbia qualcosa di buono da offrire loro e che la popolazione cittadina non sia così debole come avevano pensato inizialmente. Sono passati due decenni dalla conquista delle terre di Cielo Fiorito, ma le tribù continuano ad essere forti: gli elfi vivono tra i coloni umani della nazione di Besrad. Molti sospettano che stiano costantemente progettando qualcosa, una paura che porta all’intolleranza, ed effettivamente hanno un piano, quanto meno per riprendersi le loro terre natie. Teschio dorato non è chiamata la megalopoli per niente: metà del continente è coperto dai suoi edifici. Ma non ci sono solo distretti benestanti ed è qui, nei quartieri più degradati, che i selvaggi abitano, ignorando la vera disciplina e vivendo solo per le loro passioni. Si oppongono alle gilde con ogni respiro e molti adorano gli dei dell’entropia. Le pietre guardiane sono state distrutte ed è compito del gruppo riattivare la magia che le anima prima dell’arrivo della Notte Rossa, un evento centennale che dovrebbe portare grandi rovine. Ma il popolo oscuro che vive nelle fogne non ama gli abitanti di superficie e i loro più violenti guardiani preferirebbero affrontare la Notte Rossa piuttosto che aiutarli. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali: Flesheater (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype) Urban Barbarian (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype)
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altro gdr Tutti i Peccati del Mondo - Kaeros'nyn [TDG]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Mezzanotte in Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi) Annuisco alla spiegazione della neberu sulla lettura dello schema, che mi suonano fin troppo chiare. È come nei tempi passati, quando riuscivo a infondere gli Spiriti in un corpo: piú ci provavo piú rischiavo di creare mostri. La scelta è già stata fatta diverso tempo fa, sorella: affrontaró il nostro fratello caduto, per provare a proteggere l'umanità di oggi. Capisco peró che questa scelta non ti appartenga, ma pensa che mentre lui è solo, il Messaggero è circondato da alleati. -
dnd 3e Le Bestie del Nord-organizzativo
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Voignar in Discussioni in Le Bestie del Nord
Sì, è possibile metterlo come link. @Voignar la scheda la preferisci come link o come pdf? -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
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I miei PG qui su Dragons' lair
Ian Morgenvelt commented on Ian Morgenvelt's inserzione blog in Pensieri in libertà
E tanti altri a dir la verità. Ho iniziato a sistemare facendo pulizia, presto metterò tutto a posto (spero)- 18 commenti
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pathfinder Alba dei Re - [Organizzativo 3]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Hobbes in Discussioni in Alba dei Re
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