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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt
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personaggio Build Monaco - Dio del danno dei pugni
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Harert in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Feral Combat Training (già citato da New One in un post precedente) è l'unico talento veramente fondamentale, dato che altrimenti la raffica diventerebbe inutile. Altri talenti buoni sono Incantesimi Naturali (cosí da poter castare in forma selvatica), Lottare Migliorato (per sfruttare la taglia) e Riflessi in Combattimento (sempre per la taglia). Dipende anche da che ruolo vuoi ricoprire, se vuoi fare principalmente danni o essere leggermente piú basato sul controllo del campo. Dato che stiamo andando leggermente fuori dell'argomento del topic, @Lone Wolf potresti splittare i messaggi e creare una nuova discussione?- 39 nuove risposte
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personaggio Build Monaco - Dio del danno dei pugni
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Harert in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Con tabella intendevo proprio quella serie (quella sotto il testo, per capirci). Funziona con qualsiasi personaggio che abbia 10 livelli da Druido (quindi io consiglirei solo 1 o due livelli da monaco), ma devi possedere l'archetipo Cave Druid per trasformarti nel mostro in questione.- 39 nuove risposte
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personaggio Build Monaco - Dio del danno dei pugni
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Harert in Pathfinder 1e personaggi e mostri
Sono a colpo. La melma in cui ci si trasforma ha un attacco base da 7d8, applicando il procedimento spiegato nella FAQ si ottengono 16d6. Vediamo come funziona passo per passo: 1- cercare il numero successivo di d8 sulla tabella della FAQ (in questo caso 8d8) e considerarli come d6. 2- saltare di due caselle per aumento di taglia (quindi quattro caselle): si passerà perció da 8d6 a 12d6, per finire a 16d6. Spero di essere stato chiaro, nel caso tu abbia ancora dubbi esponili.- 39 nuove risposte
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dnd 4e Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Grunt in Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
Alfhild Souldottir Indubbiamente coraggioso, ma non proprio quello che avrei definito saggio. Ora cerca di fare meno rumore possibile, sono certa che incontrare i duergar in questo stato sia il tuo ultimo desiderio. Dico al mezzorco con voce flebile, prima di aggiungere con minor durezza Alfhild Souldottir, prescelta della Regina Corvo. Chissà perché Girion si dimostra tanto scontroso... Un atteggiamento puó essere pericoloso per il nostro compito. Forse dovremmo tornare tutti indietro, rimanendo qui rischiamo solamente di venire trovati da un gruppo di guardie. -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Brian O'Donand Guardo grato la unseelie quando cura Obkin, prima di ascoltare la descrizione di Skie. Certamente, dovete scusarmi. Sarei dovuto intervenire prima. Dico dopo la prima frase del ragazzo, che rivela una grande saggezza. Di certo piú della mia... Cosa diceva Aed? "Potresti prendere a testate un orso solo per dimostrare di non essere un codardo. E, quasi certamente, finirebbe male per il povero orso". Non ho potuto osservare l'ombra, saprebbe descrivermela? Chiedo al ragazzo prima di ascoltare in silenzio la descrizione esuastiva di Obkin, annuendo alla sua richiesta implicita. Già. E anche in tal caso c'era di mezzo Moore. Signorina, suppongo che sia sempre riuscita a tenere i suoi poteri sotto controllo. Ma saprebbe dirci se ha mai dimostrato effetti simili? Sentimenti che non le appartenevano e una estraniazione dal corpo? Un'ombra... E cosa potrebbe essere? Che centri con il rito di Moore? Master -
dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Nope, con quello diventa un solidissimo 1d4+2! Iz per ora è tutto meno che un damage dealer, soprattutto contro nemici immuni al furtivo. -
dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Non so se hai visto, ma ho editato il post precedente. I danni diventano 1d4+1 -
dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Ok, allora devi anche segnarmi le penalità per la copertura. Non uso Psychic Shot, a questo punto, dato che sarebbe sprecato. -
dnd 3e I Regni del Buio (TdS)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Latelarmente sembra ci sia un corridoio libero. É solo una mia impressione o no? -
altro gdr Cerco giocatori per Blades in the Dark
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di greymatter in Cerco master/giocatori via Forum
Nessun problema neanche per me, un terzo giocatore fa solo comodo. -
dnd 3e Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Dmitrij in Discussioni in La Pietra Eretta
Professor Bernard De Tourmond Ascolto le contrattazioni con interesse, anche se capisco che le richieste di Rurik non potranno essere accolte dai nobili. Non sono troppo illogiche se le si guarda con il senno di poi... E Rurik ha ragione, le loro truppe sono ottime per una guerra lampo, cosa che difficilmente vedremo. Sentendo le parole del mago e i rumori fuori dalla finestra decido di rimanere nel centro della stanza a osservare gli altri. Scruto intanto i muri in cerca di qualche pietra insolita. Mimare un suono con la magia è fin troppo facile, potrebbe essere facilmente una loro trappola. Master -
dnd 3e I Regni del Buio
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Silenzio e Oscurità
Izzquen "Iz" Hunzrin I costrutti sembrano finalmente reagire ai nostri attacchi. Scatto lateralmente rispetto alla mia copertura, sparando un dardo verso uno dei costrutti carico di energia arcana. E speriamo che non abbia una resistenza al potere arcano che riesco a canalizzare, quello sarebbe un vero problema. Master -
dnd 3e (TdG) Le Bestie del Nord
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Voignar in Discussioni in Le Bestie del Nord
Jared O'Connor Mi congedo dai nani e torno al tavolo visibilmente piú rilassato ora che la folla (e i soldati) inizia a sparire. Un pó di amata tranquillità, finalmente. Assolutamente no, a meno che tu non voglia essere cacciata seduta stante! Odio la celebrità eccessiva, solo problemi a mio parere. Dico all'umana appena riapparsa mentre mi siedo al tavolo, abbozzando un sorriso ironico, prima di rispondere a Geren Ci hanno provato. Hanno appena terminato un viaggio, il nipote del capitano mi ha ringraziato. E mi ha confermato che la notizia del naufragio si è sparsa a macchia d'olio. Peró son riuscito ad ottenere un colloquio, magari sapranno dirci qualcosa sul forte dove il druido conduce i suoi esperimenti. Voi avete scoperto qualcosa dai soldati? -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Brian O'Donand Hey, teniamo gli animi calmi. Signor "esperto di magia", non so lei, ma io non vedo tutti i giorni ragazze alzarsi come se fossero possedute e convocare incanti senza rendersene conto. Dico perdendo chiaramente le staffe per un momento al commento piccato di Neil, prima di rendermi conto della figuraccia appena fatta. E tanti saluti alla professionalità... Mi scusi, ho parlato troppo. Signorina, potrebbe provare a raccontarci quello che ha provato? A meno che non senta strani fenomeni, in tal caso ci avvisi immediatamente. Dico cercando di recuperare parzialmente la professionalità perduta, prima di lanciare un'occhiata alla povera Obkin C'é un'infermiera qui dentro, O'Ban? -
dnd 4e Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Grunt in Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
Alfhild Souldottir Rimango indifferente all'orribile spettacolo del corpo del mezzorco: uno dei motivi per cui vengo considerata fredda dai piú è proprio la mia accettazione del dolore. In compenso, quando lo vedo alzarsi da terra e afferrare Grugno, una mano corre immediatamente all'arco. Faccio cenno a tutti di abbassare la voce, prima di parlare Il nostro recente alleato ti ha già spiegato la situazione. Ora, non so come funzioni dalle tue parti, ma solitamente si ringrazia chi ti salva. Un nuovo agente. Dobbiamo assolutamente provare ad armarlo, magari nella stanza in cui Ilikan ha trovato le sue armi c'é qualcosa di adatto. -
pathfinder Honua Koulana: Lāʻau i aloha! TdG
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Xolum in Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
Maatani puahili Per mille bobine scariche! Impreco vedendo i mostri apparire all'improvviso, materializzando gli incubi di cui ci aveva parlato il geologo. Assurdo, non credevo neanche esistessero! E invece son qui davanti a me. Cercate di tapparvi le orecchie, dovrebbe evitare l'effetto del loro canto. E qualcuno provi a svegliare quelli addormentati, sono vulnerabili! Concludo prima di mollare la presa sul fucile, aprendo il palmo sinistro e tracciando con il dito l'area attorno a delle stalattiti sopra ai leoni, in modo da fare meno danni possibili. Master -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Brian O'Donand Rimango a fare da scudo ai due ragazzi dopo il primo colpo della ragazza, che sembra confemare la mia tesi. Non è chiaramente lei a controllare il suo corpo. Energia necrotica che fluisce liberamente... Un segno per niente naturale. Non riesco ad agire e ad anticipare il suo colpo al ragazzo che questa si rende conto del suo gesto. Capisco le ragioni che la portano ad esprimere questo pensiero, mr. McKinley, ma non credo che potremo accontentarla. La ragazza ha appena usato un incanto incosciamente, forse causato dal suo stato d'animo. Non sono riuscito a proteggerla una volta, se accadesse di nuovo non me lo perdonerei. Mi avvicino poi a Obkin e le parlo con premura Stai bene? -
dnd 3e [Gordan] Warlords of Eryndal (2° parte)
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Gordan in Discussioni in Warlords of Eryndal
Anton Sokolov Certamente, ma chi ci assicura che stia lavorando veramente per la pace e non stia anche lei attendendo la guerra? Magari ha anche un motivo "nobile" per scatenarla, ma non sarebbe certamente buono per i nostri piani. Perché Skaar starebbe aspettando qui al Nord un segnale, altrimenti? Dico a Rurik con amarezza, rendendomi conto sempre piú che la situazione attuale non ci permette di fidarci di nessuno oltre a noi. Una guerra contro un dio che potrebbe avere seguaci ovunque... Le possibilità di vittoria sono bassissime. Come possiamo fermare Sarmagos? -
pathfinder Hawaiian steampunk-Iewa poha Kehena?-TdS
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Xolum in Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
@Xolum Quando è alto il soffitto della grotta? Con uno Scatter Shot quante stalattiti potrei prendere? -
pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Discussioni in Urban Fantasy
Brian O'Donand Rientro nella stanza vedendo la scena degenerare: la ragazza sembra aver abbassato la temperatura della stanza senza esserne consapevole e guarda con fin troppa aggressività il suo compagno. Come puó essere la stessa ragazza insicura e spaventata di poco fa? Mettetevi dietro di me, ci provo io. Sussurro al ragazzo e alla unseelie, avvicinandomi calmo a Skie con le mani alzate Ragazza, tranquilla. Mr. McKinley é solo preoccupato per quello che sta succedendo qui. Guardati intorno, non noti nulla di strano? Master -
pathfinder Steampunk Misadventures - Il cacciatore, la ricca annoiata ed il dragone biomeccanico
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Haseya Tolhógi Master -
pathfinder Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Tarkus in Discussioni in La gilda di Tarkus
Pierre di Penthièvre Master -
dnd 3e (TdG) Le Bestie del Nord
Ian Morgenvelt ha risposto alla discussione di Voignar in Discussioni in Le Bestie del Nord
Jared O'Connor Suo zio ne sarebbe fiero. Dico con un sorriso mentre consegno il medaglione al nano, prima di parlare anche in direzione dell'altro nano E lei deve scusare anche me, sono stato scortese a non rivelarvi subito il motivo della mia intromissione. Vi lascio a riposarvi, anche se dopo vorrei avere la possibilità di parlarvi. Ho alcune domande a cui solo un nano potrebbe rispondere. Piú semplice di quanto pensassi... Cosa dici, Annabelle? Che in fondo son sempre stato gentile? Mi congedo dai nani e torno al nostro tavolo. -
La storia di Eberron Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”. Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione. Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali. Premessa: il genere Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne. Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice). Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa: Il mondo La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione. Il sogno segreto di ogni giocatore E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente. Il continente dove ogni giocatore ha iniziato Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire. Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui. Tipica sovversione di Eberron Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente. Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri. Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie. Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie. Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso. Conclusione Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo. Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione. Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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dnd tutte le edizioni Retrospettiva: Eberron
Ian Morgenvelt ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
La storia di Eberron Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”. Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione. Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali. Premessa: il genere Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne. Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice). Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa: Il mondo La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione. Il sogno segreto di ogni giocatore E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente. Il continente dove ogni giocatore ha iniziato Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire. Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui. Tipica sovversione di Eberron Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente. Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri. Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie. Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie. Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso. Conclusione Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo. Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione. Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti. Visualizza articolo completo