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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Siete entrambi politici di un certo livello, almeno di vista vi potreste conoscere. Ditemi voi se e come avete approfondito la conoscenza.
  2. Ho il PC in riparazione, riusciró a recuperarlo solo domani. Vedrete i congegni e le progressioni di Tecnico e Geniere (quelli che sarebbero gli slot per un normale caster, per capirci), per farmi perdonare per il ritardo. Intanto, se avete idee per BG piú o meno espansi, agganci e cose del genere potete iniziare a mandarmeli.
  3. Per gli allegati se ne parla nel seguente post: È un pó spinoso, dovresti o postarli tramite un sito di hosting (come tynipic) o creare una gallery.
  4. Ian Morgenvelt

    Guerriero di Albatonante

    Guerriero di Albatonante (Ranger, Biotis) Non sempre dal sangue del Gigante primevo nascono benedizioni e grandi uomini. Molti anni fa iniziarono a nascere i Figli della Foresta, creature maledette e corrotte, con il solo obiettivo di sterminare qualunque creatura fosse diversa da loro, i veri abitanti delle foreste di Biotis. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne creò quello che sarebbe diventato il gruppo dei Guerrieri di Albatonante: i migliori combattenti e incantatori di ogni tribù vennero inviati nelle foreste per cacciare o provare a contenere i Figli della Foresta. L'evento che contribuì a dare il nome al gruppo fu la scoperta delle Lacrime del Gigante, gocce d'acqua che potevano essere raccolte attorno ad un lago nella parte meridionale di Biotis, apparentemente infrangibili. Questa particolare acqua, quando veniva versata su un vivente, era capace di imprigionarle in un globo d'acqua impenetrabile. Ovviamente fu subito chiaro il loro uso: imprigionare i membri più pericolosi dei Figli della Foresta. E fu proprio con questi globi che vennero costruite le fondamenta del Muro di Albatonante, oltre al quale vennero spinti i restanti Figli. Da allora i Guerrieri hanno continuato ad assolvere il loro compito: proteggere la loro gente, a costo della vita. Allineamento: NB, LB, LN o N puro Arma di Spine (Su) Un Guerriero di Albatonante impara a controllare i rampicanti spinosi, tenaci e resistenti, usandoli per avvolgere la sua arma e ferire i propri nemici. Al 1° livello ottiene una Riserva naturale, da cui può attingere punti per modificare la sua arma per 1 minuto. Questa riserva ha un numero di punti pari a metà livello+il modificatore di Saggezza del Guerriero di Albatonante. Gli effetti che possono essere attivati sono i seguenti: Il bersaglio subisce 1 danno da sanguinamento. Questi danni aumentano di 1 ogni 4 livelli da Ranger (2 danni al 5, 3 danni al 9,...) Può fare un tentativo gratuito di Sbilanciare senza subire AdO dopo un colpo andato a segno. Se il Guerriero di Albatonante sta usando un'arma a distanza può sostituire il proprio modificatore di Destrezza a quello di Forza per la CMB. Il bersaglio è Intralciato per 1 round se non supera un TS su Riflessi con CD 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza. Questa capacità sostituisce Nemico Prescelto Terreno di caccia (Str) I Figli della Foresta predilogono solitamente le zone boschive, spesso buie o adatte ad agguati improvvisi. I Guerrieri di Albatonante hanno imparato a combatterli nel loro territorio, diventando esperti nelle battaglie tra la vegetazione. Un Guerriero di Albatonante deve scegliere come 1° Terreno Prescelto Foresta. Questa capacità modifica Terreno Prescelto Prigione di Lacrime (Su) Ogni Guerriero di Albatonante conosce benissimo qual'è il bene più prezioso del suo ordine: la riserva di Lacrime del Gigante. Negli anni si è imparato a ripetere i loro effetti in misura minore, per non lasciare un carico eccessivo sui laghi a cui attingono. Un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale come azione standard per imprigionare un bersaglio in un globo d'acqua cristallina per un numero di round pari al suo livello da Ranger. Il bersaglio deve superare un TS Volontà con CD pari a 10+1/2 livello da Ranger+Saggezza o essere avvolto dal globo impenetrabile. Il Guerriero può far crollare la costruzione sul bersaglio, terminandone la durata, facendogli subire 1d6 danni per livello e facendolo cadere a terra prono. Questa azione provoca AdO. Questo privilegio sostituisce Legame del Cacciatore Stile della lama arborea (Str) Un Guerriero di Albatonante impara nuove tecniche oltre alle classiche mosse di scherma, pugilato o tiro con l'arco insegnate ai normali combattenti. I Guerrieri imparano infatti a comunicare con la natura, traendo da essa benedizioni non comuni tra gli umani. Al posto di un talento di stile, un Guerriero di Albatonante può selezionare una delle seguenti capacità: Arma arborea (Str): Ispirato dalle leggende sulle Lame della Foresta, le armi di legno efficienti come quelle metalliche impugnate dai membri più meritevoli del suo gruppo, il Guerriero impara a modellare il legno a suo piacere, riuscendo persino a risvegliarne l'antico spirito che sembra guidare le Lame della Foresta, sebbene in una forma notevolmente indebolita. Questa capacità funziona come la Black Blade del Bladebound, ma ogni riferimento al punteggio di Intelligenza della spada viene modificato con quello di Saggezza (compresi gli aumenti) e ogni capacità che fa riferimento alla Riserva Arcana fa invece riferimento alla Riserva naturale. L'Arma arborea non ottiene le capacità Energy Attunement e Spell Defense. Un'arma arborea può avere qualunque forma, ma non può essere modificata più tardi (neanche con Arma metamorfica). Riserva naturale aumentata: Alcuni Guerrieri di Albatonante si allenano tanto intensamente nell'uso delle proprie capacità da imparare ad attingere dalle benedizioni della natura con maggior frequenza. Un Guerriero che seleziona questo privilegio ottiene 2 punti extra di Riserva naturale. Questo privilegio può essere scelto più volte. Maledizione delle Spine (Su): Quando un bersaglio viene stretto tra le spine evocate dal Guerriero sente la sua energia venir riportata al Gigante, per nutrire la natura e far ripartire il ciclo. Quando viene attivato Arma di spine, un Guerriero di Albatonante può decidere di selezionare il seguente effetto spendendo 2 punti: dopo ogni colpo messo a segno il bersaglio deve fare un TS su tempra con CD pari a 10+1/2 lv da Ranger+Saggezza o subire un livello negativo. Una volta che un bersaglio subisce questo effetto, potrà esserne bersaglio solo dopo 1d4 round. Un Guerriero deve essere di 10° livello per selezionare questo Stile. Spina del sangue (Su): Quando un nemico viene colpito dalle spine dell'arma del Guerriero, questo impara a sfruttare il suo sangue per sanare le proprie ferite, trasferendo l'energia vitale del nemico. Quando attiva Arma di spine per infliggere danni da sanguinamento, un Guerriero di Albatonante può spendere 1 punto della sua Riserva naturale per ottenere Guarigione rapida 2 finché l'effetto persiste. Questo valore aumenta di 1 per ogni 5 livelli da Ranger dopo che viene selezionato, fino ad un massimo di 5. Un Guerriero deve essere di 6° livello per selezionare questo Stile. Questo privilegio modifica lo Stile di combattimento. Legame naturale (Str) Un Guerriero di Albatonante si lega all'arma che impugna, arrivando ad infonderne inconsciamente una parte del suo spirito. Un Guerriero di 3° livello sceglie un'arma con cui legarsi. Il Guerriero viene considerato come se possedesse Creare Armi e Armature Magiche ai fini di incantare l'arma, pagando solo metà del costo normale quando incanta la sua arma. Ogni volta che un Guerriero dovrebbe scegliere un nuovo Terreno Prescelto può ottenere invece uno dei seguenti privilegi: Arma di liane (Su): L'arma ottiene le proprietà Sbilanciare e Disarmare Arma metamorfica (Su): L'arma cambia la sua forma, diventando una qualsiasi altra arma a scelta del Guerriero. Non viene però considerata la stessa arma ai fini di Weapon Training, Weapon Focus e simili capacità. Benedizione di Albatonante (Su): L'arma aumenta i suoi danni di una taglia, come se fosse sotto l'effetto di Lead Blades. Spina perforante (Su): Finché Arma di spine rimane attiva, un Guerriero di Albatonante può effettuare un'attacco extra dopo aver colpito con una penalità di -5 al tiro per colpire. Questo attacco infligge 1d6+metà del modificatore di Forza del Guerriero. Questo attacco può essere effettuato una volta per round. Se l'arma viene persa o distrutta, il Guerriero deve fare una settimana di comunione con gli spiriti degli antichi guerrieri, privandosi dei beni superflui e sacrificando oggetti con valore personale per 200 monete d'oro. Al termine della settimana un Guerriero ottiene una nuova arma della forma che preferisce. Questo privilegio sostituisce i Terreni prescelti dopo il primo.
  5. Anton Sokolov Lo sa che se non puó darci ulteriori spiegazioni non potremo mai capire il motivo delle sue lamentele, vero? Ma probabilmente a lei questo non interessa, forse anche perché non vuole capire questi ordini. Io chiuderó qui le mie domande, ma lei non tiri fuori nuovamente questo argomento. Rischia solamente di perdere fiato. Concludo scocciato dalla reticenza del mercenario. Non ha capito che cosí si fa solo un dispiacere. Quando torneremo a Silverstaff dovró parlare con Zhakaria. Ci sono molte cose che deve spiegarci.
  6. Alfhild Souldottir Guardo con la stessa fredda inespressività i due orchi, prima di entrare affiancata a Grugno, dicendo Forza, che presto potremo sbarazzarci di questo elfetto e festeggiare. Domani ci attende una giornata intensa. Dentro inizio a guardare nell'oscurità, per vedere se ci siano altri orchi nelle vicinanze. Master
  7. Izzquen "Iz" Hunzrin Indico ad Alya chi siano i nostri compagni in questa grotta, prima di iniziare a pedinarli. Arrivato davanti al macchinario, lo guardo stranito, studiando le mosse del trio, prima di rispondere alla ragazza gestualmente Suggerirei anch'io di attendere e studiare le loro mosse. Anche se mi sembra strano che una femmina sia ancora viva e libera vicino a Menzoberranzan, forse potrebbero spiegarci quale sia l'attuale situazione qui. Sarà piú complesso, ma se riuscissi a convincere la sacerdotessa a collaborare potrei ottenere ció che Lolth vuole da noi con molta piú semplicità.
  8. Alfhild Souldottir Sorrido agli impropreri di Grugno, sistemando meglio il cappuccio e occultando il medaglione, aggiungendo Io saró la capitana della banda di mercenari, porto il cappuccio sul volto da che un lupo mi ha sfregiato completamente. Concludo per accordarmi con gli altri, prima di seguire il nano determinata. Mia Regina, aiutaci a superare questo ostacolo per mondare questa roccaforte oscura. Arrivata dagli orchi, li guardo truci, parlando con voce fredda e cinica Aprite questa porta, non voglio perdere ulteriore tempo. I miei uomini vogliono godersi la ricompensa per i loro servigi, cosí ci è stato promesso dal clan. Concludo guardando Berrian crudele, aggiungendo E tu non provare a scappare, o questa volta perderai una mano. Master
  9. Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi) Questa era un'eventualità che non avevo calcolato. Potrei entrare da solo e tenere impegnati Masatoshi e Nakamori, cercando di osservarmi in giro piú a lungo possibile per scoprire ulteriori dettagli. Concludo amareggiato, mentre rifletto sui possibili scenari. Probabilmente, una volta lí vicino, non mi servirebbe neanche tentare l'inganno, ma è meglio che i fratellino non sappiano chi sono, per ora. Hououmaru-san, quando finiremo di parlare di queste incombenze, potrei discutere con lei in tranquillità? Ho delle informazioni da comunicarla, ma rientrano in un'area abbastanza personale.
  10. Esattamente. Una volta aperto il cancello Alfhild li spinge via, cosí non possono richiuderlo.
  11. Concordo. Mal che vada faccio fingere ad Alfhild di essere una mercenaria per aiutare Grugno, cosí ha piú probabilità di riuscita.
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