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Ian Morgenvelt

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  1. Potremmo scrivere un saggio filosofico sulle discussioni tra Anton e Styve. Molto sul delirante, ma pace.
  2. Il PG di Athelorn sarà nativo di Ositis, se mantiene l'idea che mi ha mandato via PM
  3. Pierre di Penthièvre Master, Snu
  4. 1)I Biotis hanno molte razze, con una prevalenza di Mezzorchi, Orchi, Elfi, Umani e Mezzelfi. Gli Elfi di Biotis sono cacciatori e guerrieri, con pochissime somiglianze ai normali elfi fantasy, ma la razza tipica rimangono Orchi e Mezzorchi, umani ferali considerati benedizioni degli spiriti nelle tribú (possono nascere da normali umane entrambi). 2) I Figli della Lava si sono ormai integrati con le varie culture locali, ma sentono tutti un'empatia con i giganti. Sono per questo i piú legati alla componente viva dei tre continenti: quando una montagna viene traforata o un lago prosciugato, sono sempre i primi a saperlo, sentendo una sorta di grido nelle loro teste. Entro sera vi mando la cronostoria, poi inizieranno ad arrivare gli archetipi e per ultime le classi.
  5. Su Biotis ci sono moltissime tribú, volendo possiamo dividerle in tre "categorie": -un gruppo di tribú come i celti. Società divisa in guerrieri, druidi, contadini e schiavi; onorano gli spiriti della natura e i druidi sono di fatto i capi delle comunità. Nomadi con conoscenze basilari di agricoltura. -un gruppo simile ai clan irlandesi/scozzesi. Mettono sopra di tutto l'abilità in battaglia, sono i piú "civili". L'attuale capo delle Tribú viene da questo gruppo. Semi-nomadi, principalmente allevatori e agricoltori. -l'ultimo gruppo simile agli aborigeni della foresta amazzonica. Raccoglitori-cacciatori, sono i piú arretrati tecnologicamente. Nomadi, cacciatori-raccoglitori. Se ti chiedi come abbiano fatto a tenere testa agli altri due giganti, il motivo è semplice: nonostante l'estrema frammentazione, si sentono prima di tutto abitanti di Biotis, cosa che gli fornisce un'unità in battaglia unica nel suo genere. Inoltre le loro tattiche di schermaglia e di brevi assalti particolarmente violenti sono adatte a sfiancare gli eserciti organizzati di Atlatis e Ositis. Sugli psionici feudali saranno proprio stile samurai, compresi usi e costumi, anche se con qualche licenza poetica. I tecnomaghi sono solitamente membri della nobiltà di Atlatis, potrebbe starci come collegamento. Peró anche @athelorn voleva provare l'archetipo (anche se con un'idea diversa), vedi se non è un problema per lui. Alla fine qualunque archetipo o classe è collegato all'ambientazione, il problema non si pone. Potresti provare un Figlio della Lava, se vuoi essere molto tematico. Non avresti neanche problemi di discriminazioni, dato che l'Aviano adora Atlatis.
  6. Purtroppo Maatani è in forma inc*zzata, almeno un altro colpo gli parte. Tranne se lo fermate prima.
  7. Il capitano si è gia buttato giú dal ponte o ci sta provando?
  8. Esattamente, anche se stavo riflettendo che l'Angelkin poteva essere altrettanto adatto per la razza. Quindi nessun problema. L'archetipo prevede che tu veneri il Gigante in sé, che diventa la fonte dei tuoi poteri. Quel gruppo di Paladini è praticamente il corpo d'assalto dell'esercito imperiale, che non giura fedeltà a nessuna provincia. Ma l'Imperatore viene sempre considerato un uomo, non un dio.
  9. Il livello tecnologico varia da gigante a gigante: su Atlatis è praticamente uno steam-magic punk, con armi moderne e tecnologia quasi fantascientifica, su Biotis il classico Fantasy medievale, con generale incertezza verso la tecnologia, e su Ositis a livello del Giappone Feudale, con le prime rudimentali armi da fuoco e qualche tentativo di importazione della tecnologia di Atlatis. Aasimar classico o Aviano? Perché nel secondo caso potrebbe starci con il Paladino con innesti. Non ci sono spade catena, ma si possono trovare armature potenziate con innestate le peggior cose. I jetpack invece sono diffusi.
  10. Anton Sokolov Master, Morvoren
  11. Pierre di Penthièvre Master, Snu Snu
  12. Nial'Shaeru (Akihiro Yamaguchi) Rifletto sulle parole del medico sempre piú sconsolato. Non ci sono piste da seguire per capire quale sia l'obiettivo della neberu, i documenti sul padre della sua ospite potrebbero essere solamente un tentativo di informarsi sulla Kumagai-gumi. O su Shoei, magari era quella l'abitudine disgustosa di cui parlava Angheliaros. Anche se lo ritengo molto poco probabile, dato il genere di persona in cui si trova. Ancora cortese, rispondo a Miura-san Come le ho detto, non conosco Hououmaru-san cosí intimamente. Se conoscesse il suo numero, mi sarebbe di estremo aiuto. Concludo prima di guardarlo grato, aggiungendo Si figuri, sono io a dovermi scusare per il disturbo. Lei è stato fin troppo gentile.
  13. Mago che usa i congegni per potenziare i propri incantesimi. Sarà gotica/investigativa (mi sono ispirato ai Racconti di Poe per la trama di base), con un buon numero di combattimenti volutamente complessi. Tutti o hai già qualche preferenza? Cosí so già cosa inviarvi.
  14. @1701E @athelorn @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus @Xolum Tralasciando il titolo senza alcun senso (dato che devo ancora pensare a quello della storia), inizio a creare il TdS di questa one-shot per potervi passare il materiale con maggiore comodità e iniziare a farvi pensare ai PG. Intanto una presentazione dell'ambientazione (che quasi tutti avete ricevuto, ma almeno non dovete fare ricerche archeologiche tra i PM). L'idea di base prende spunto da un racconto breve di fantascienza che ho letto per un concorso (purtroppo non ha vinto, meritava). Dato che sono una persona che legge moltissimo e di tutto (da libri piú moderni a classici, da post sul forum a blog online,...) potrebbero esserci citazioni piú o meno volontarie ad altre opere. Il mondo è piatto, un sottile disco ricoperto di acque, che cadono continuamente nel sottostante piano elementare dell'acqua, collegato ai fondali marini tramite un enorme portale mai chiuso (non si sa chi l'abbia creato, ci sono varie ipotesi in materia, ma nessuna completamente appurata dalla comunità scientifica). In un tempo prima della venuta degli dei, sul mondo si trovavano solamente tre enormi esseri, di forza miracolosa ed energia eterna. Questi tre fratelli si chiamavano Atlatis, il più alto dei tre, con un nucleo di brillante magma e denti di gemme dei più disparati colori, Biotis, il più robusto, ricoperto da vegetazione lussureggiante e capelli formati da fronde, e Ositis, il più veloce dei tre, con gli occhi rispendenti di energia viola pulsante e il corpo bianco, formato dai calcari e dai marmi più puri. Trovandosi soli in un mondo troppo piccolo per loro, fecero l'unica cosa che avrebbero potuto fare per divertirsi: combattere. Finché, dopo secoli di battaglie, i tre fratelli non decisero di riposarsi, stendendosi sul mondo e addormentandosi in un dormiveglia senza fine. Dopo poco tempo, le foreste di Biotis divennero piene di animali e creature forti e salde, le piane magmatiche di Atlatis si riempirono di ominidi naturalmente resistenti all'estremo calore e i rilievi calcarei di Ositis iniziarono ad essere abitati da creature come il loro "padre", veloci ed eleganti. Anche sul perché i giganti abbiano stretto il Patto ci sono varie teorie, tutte ugualmente valide: mancanza di risorse? Bisogno di nutrimento e quindi creazione di tante piccole riserve di energia? Noia? Venuta degli dei? Le creature crebbero, divennero più forti e avanzate, formando le moderne società. Scoprirono che i giganti possedevano una straordinaria energia, che poteva essere incanalata in mille forme di potere. E così nacquero le tre forme di magia: arcana su Atlatis, primeva (druidi, oracoli, cose collegate con la natura) su Biotis e psichica su Ositis. Inoltre gli dei iniziarono a concedere il loro potere, come rivalsa verso i giganti, e su Atlatis iniziarono ad affiorare le gemme di Oricalcum, che potevano essere modellate in congegni miracolosi. Un piccolo estratto sulle tre società: Su Atlatis si è instaurata una sorta di "Impero Romano", con un forte potere centrale e province succubi ad esso (anche grazie al livello di progresso portato dall'Imperatore). Il governo è mago/tecnocratico, con una classe dominante di potenti incantatori e inventori. Le classi piú basse non possono mai accedere al sapere piú antico e potente, tenuto gelosamente dai nobili. Su Biotis è presente un governo tribale, con varie piccole tribù nomadi o semi-nomadi, che si scambiano le terre seguendo un percorso pre-stabilito. Ogni cinque anni, i rappresentanti delle tribù si incontrano, eleggendo un capo tra i più meritevoli. Ogni " cittadino" potrebbe diventare capo del governo, a patto di dimostrare di essere valenti per qualche motivo. Su Ositis la società è molto simile a quella del Giappone Feudale, basata su concetti di onore e forza. La Dinastia Celeste regna da anni incontrastata, dividendo le terre in piccole realtà governate dai vari feudatari. La società è strettamente rigida, la mobilità sociale si può dire praticamente inesistente. E per ultima cosa, l'evento storico fondamentale (dato che la cronologia su PC sembra essere dispersa, dovrò riscriverla dagli appunti): Dopo che i popoli dei tre giganti si riunirono nelle società organizzate, uscendo dallo stato di primitive comunità, iniziò il desiderio di conoscere il mondo, scoprire cosa ci fosse oltre il proprio orizzonte. Tutti i popoli conoscevano la leggenda dei giganti, volevano trovare le prove che il Patto esistesse realmente (per immaginare la forma del mondo, prendi un ideale triangolo equilatero, con i piedi dei giganti come vertici e le tre mani destre unite nel baricentro). Quella generazione di esploratori si diresse quindi verso i confini del loro continente, giungendo nel luogo ora sorge Città del Patto. Qui trovarono terra fertile, che aveva caratteristiche tipiche di ogni gigante: gemme di Oricalcum e affioramenti calcarei, vegetazione rigogliosa e lastre di pietra vulcanica,... Al centro di quella spettacolare radura, stretto tra i tre pollici, si trovava una pietra dal cuore pulsante, dai colori cangianti. Era quello il segno del Patto! Parte dell'essenza di ogni gigante, racchiusa in un contenitore di nuda roccia. Ed è qui che iniziarono gli attriti. Dapprima semplici discussioni per chi dovesse tenere la pietra, poi tentativi di furto di questa, fino a sfociare in veri e propri combattimenti. Gli esploratori tornarono, portando con loro non solo la conoscenza, ma anche l'odio per gli altri popoli e la brama di potere. E così iniziò la guerra, ancora oggi ricordata come Conflitto dei Trecento anni. E fu proprio per questa guerra che vennero fatte le scoperte più geniali di questo secolo: la popolazione usava le novità belliche per i semplici scopi di tutti i giorni e si assistette ad un raddoppiamento del progresso tecnologico e sociale. Ma questo non bastava a seppellire i morti, a cancellare il dolore e a far dimenticare le mille inutili battaglie: nessuno dei tre re riusciva a vincere definitivamente, era un continuo di conquiste e perdite, di vittorie miracolose e rotte spaventose. Iniziarono a sorgere movimenti contro il Conflitto, sempre più convinti e con sempre più seguaci, finché, un giovane Tiefling non decise di partire con la sua banda di disperati per il fulcro dei combattimenti: il luogo del Patto. I soldati avrebbero continuato a combattere se il Cuore del Patto fosse scomparso? Si organizzò per mesi, studiando un piano meticoloso per distruggere il Cuore. L'impresa riuscì, non senza perdite: dei dieci partiti, solo 2 giunsero a destinazione, il giovane Tiefling e una giovane Aasimar, entrambi convinti del bene che avrebbero fatto. Presero la pietra dalla teca in cui veniva conservato dall'ultimo conquistatore e iniziarono ad incrinarne la superficie con il sangue dei tre giganti: la lava di Atlatis, la linfa di Biotis e l'acqua pura di Ositis. E la pietra iniziò pian piano a sciogliersi, finché non venne lasciato scoperto il nucleo di energia pulsante. Per un secondo tennero in mano l'energia allo stato puro, prima di quella che oggi viene chiamata la Grande Palingesi. Il nucleo deflagrò, assorbendo tutto ciò che si trovava nei dintorni. E tutti i popoli sentirono che i giganti stavano soffrendo. Dopo una settimana di terremoti ed eruzioni, sorse il centro della Città del Patto. Le tre armate, accampate ai lati della terra del Patto, videro che al centro di essa non era più presente il Cuore, ma una fiamma bianca e nera, di luce e oscurità, di vita e di morte, che sembrava quasi danzare sulle note di una musica sconosciuta. I tre re si incontrarono e diedero inizio al Grande Concilio, lavorando per la prima volta per la pace. Le città vennero ricostruite, tre territori, uno per gigante, vennero lasciati nelle mani di un gruppo di rappresentanti eletti da ogni gigante, che si sarebbe stabilito nella nuova città, sorta al centro dei tre regni, nel luogo che per anni era stato fonte di battaglie. Molti studiosi si chiedono ancora che fine abbiano fatto l'energia e i due mezzosangue. Tra tutte, risalta un ipotesi, scartata dai più come deliri di pazzi: l'energia era scomparsa dal mondo, la fiamma non era altro che un focolaio che avrebbe consumato con i secoli la vita dei tre giganti. Solo deliri di folli, ovviamente. Voi partirete 200 anni dopo la fine della guerra, nel territorio neutrale di Atlatis: una confederazione di città volanti messe in collegamento grazie ad una monorotaia alimentata da un portale collegato al piano elementare del fuoco. E' assolutamente vietato scendere dalle città, tranne per i minatori di Oricalcum. Queste infatti sorgono sopra ad un deserto completamente sterile, rovinato permanentemente dagli esperimenti bellici sull'Oricalcum, in cui l'attività vulcanica è molto più frequente che nel resto di Atlatis. E' nei coni dei vulcani spenti che si trova la fortuna della nazione: giacimenti apparentemente interminabili della preziosa pietra, venduta in tutto il mondo. Ed è questo il fatto che gli ha fatto guadagnare il ruolo di territorio indipendente. Ultima cosa, razze e classi. Ci sono un paio di particolarità: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith e Emberkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare (tratto alternativo che riduce i danni da caduta e cambio delle resistenze razziali. ma devo ancora decidere precisamente come). I Figlio della Lava, una delle creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Le classi sono tutte quelle base, a patto di rispettare la divisione per "gigante". Ci sono però un po' di aggiunte: Due nuove classi: un Inventore (Tecnico), una sorta di skill-monkey/utility, e un Maestro degli Esplosivi (Artificiere, Artigliere o Geniere, devo rifletterci), quindi danni+qualche piccolo congegno di utilità (inseriró un sistema di congegni "da battaglia" per qualche classe, oltre alla possibilità per tutti di crearne con modalità simili agli oggetti magici). Una decina di nuovi archetipi, che vi presento brevemente: uno Sciamano "Combattente tribale", un Bardo " Tecnologico", un Ladro "Guastatore", uno Psichico "Cortigiano Orientale", un Occultista Wuxia, un Chierico con qualche abilità da inventore, un Paladino basato sugli innesti, un Magus "naturale", con poteri legati al controllo della vegetazione, un Tecnomago e un Guerriero con invenzioni da battaglia (legate alla sua arma o alla sua armatura). Ovviamente è bene accetto il reskin, tranne se si cambia magia con tecnologia (data la presenza delle nuove classi). Sarebbe carino se ognuno di voi venisse da un gigante differente e che ci fosse almeno un membro per gruppo di classi (marziali, tecnologiche, primeve, divine e arcane). Il livello di partenza sarà presumibilmente il 6/7, la durata dell'avventura devo ancora valutarla, ma massimo due livelli. Spero vi divertiate a provare il nuovo materiale (che non sarà mai accompagnato da messaggi del genere).
  15. 6d8 a dir la verità, dato che si parla di due step.
  16. Il suo danno aumenterà di uno step rispetto alla taglia grande sulla tabella seguente. "When the damage dealt by a creature’s weapons or natural attacks changes due to a change in its size (or the size of its weapon), use the following rules to determine the new damage. If the size increases by one step, look up the original damage on the chart and increase the damage by two steps. If the initial size is Small or lower (or is treated as Small or lower) or the initial damage is 1d6 or less, instead increase the damage by one step. If the size decreases by one step, look up the original damage on the chart and decrease the damage by two steps. If the initial size is Medium or lower (or is treated as Medium or lower) or the initial damage is 1d8 or less, instead decrease the damage by one step. If the exact number of original dice is not found on this chart, apply the following before adjusting the damage dice. If the damage is a number of d6, find the next lowest number of d6 on the chart and use that number of d8 as the original damage value (for example, 10d6 would instead be treated as 8d8). If the damage is a number of d8, find the next highest number of d8 on the chart and use that number of d6 as the original damage value (for example, 5d8 would instead be treated as 6d6). Once you have the new damage value, adjust by the number of steps noted above. If the die type is not referenced on this chart, apply the following rules before adjusting the damage dice. 2d4 counts as 1d8 on the chart, 3d4 counts as 2d6 on the chart, and so on for higher numbers of d4. 1d12 counts as 2d6 on the chart, and so on for higher numbers of d12. Finally, 2d10 increases to 4d8 and decreases to 2d8, regardless of the initial size, and so on for higher numbers of d10." Step Dice (or damage) 1 1 2 1d2 3 1d3 4 1d4 5 1d6 6 1d8 7 1d10 8 2d6 9 2d8 10 3d6 11 3d8 12 4d6 13 4d8 14 6d6 15 6d8 16 8d6 17 8d8 18 12d6 19 12d8 20 16d6
  17. Ah, non c'é piú rispetto per gli anziani. Morvoren avrà comunque il premio per l'intento, quel giovinastro di Skaar verrà messo dietro la cattedra con un cappello adeguato.
  18. Esattamente, in caso di piú marchi funziona solo il piú recente. Anche Chiamata alle armi è molto buono, soprattutto per tirarsi vicini nemici fragili o basati su attacchi a distanza.
  19. Sinceramente prenderei Punizione Vendicatrice, dato che, come fai notare, Punizione Rinvigorente è molto situazionale. E abbiamo anche già molte persone che curano, cosa che lo rende ancora piú situazionale. Punizione adeguata ha piú o meno lo stesso problema, dato che Grugno puó diventare una fonte permanente di PF temporanei. Tra i tre rimanenti, Punizione Vendicatrice è quello che mi urla piú Difensore: una reazione che puó bloccare un attacco, un ulteriore incentivo per colpirti (praticamente avere attivo un marchio in piú, o rendere piú letale l'effetto della sfida). Senza contare che è la rovina di qualunque mostro con attacchi in movimento, dato che, in media, se bloccati in mischia, vengono rapidamente finiti. Inizialmente volevo curare Grugno, anche per la logica di Alfhild. Finora il nano ha lanciato occhiatacce in risposta alle proposte della deva di chiedere l'aiuto della Regina Corvo, curandolo potrebbe convincerlo del suo potere effettivo. Poi mi sono fatto la pippa su Girion e il potere e ho puntato sul secondo.
  20. Mi ero convinto che volessi curare Grugno (che pensavo di curare)! Posso darmi ufficialmente all'ippica. E ne avevamo pure parlato. Shame on me. Posso cambiare il bersaglio o è un problema?
  21. Aristan D'Lyrandar Salgo le scale al seguito di Jack e Negan, cercando ancora di riflettere sulla questione della spada. Ho sentito parlare di demoni che possedevano le persone e di sacerdoti della Fiamma esperti nel combatterli. Quando non vanno a p*ttane, ovviamente. Io non ho mai sentito di artefatti simili. Forse è qualcosa di simile a me, una spada legata ad uno spirito. Non sempre si è fortunati come nel tuo caso. Forse, Daeros, forse. E ora facciamo vedere al vecchio chi sono. Te l'ho già detto, non sono metà di niente. Mia madre è una Khorovar, cosí come mio padre. Di cosa sarei metà, di grazia? Concludo sorridendo, prima di aggiungere in risposta alla presunta minaccia Sempre e solo minacce di morte. Non si puó essere piú originali per una volta? Ti faró vivere un eternità senza donne, ad esempio. Quella sí che sarebbe una minaccia. Appena arrivato al piano di sopra, guardo annoiato la porta, osservando la stanza. Niente di particolare. Vetri colorati e lucine e la voce è un cervello sottovuoto. Che grande delusione. Il piano di sopra è piú interessante, spero. Ma come possiamo portarti lí? Hai qualche vaschetta adibita allo scopo o basta prenderti in mano? Spero che tu sia gradevole da tenere, dall'aspetto non sembrerebbe. Concludo ironico, prima di domandare piú serio Il teletrasporto ci condurrà a casa? E non credi di doverci altre spiegazioni? Come perché siamo qui? Master
  22. Alfhild Souldottir Mi guardo intorno persa, sempre piú incerta sull'andare di questo scontro. Se il tuo volere era portarmi a te, Regina, non mi avresti inviata qui. Non posso cedere, sono stata benedetta dal fato e dalla morte, non posso sprecarne i doni. Con le ultime forze alzo il simbolo sacro, indicando l'elfo con un dito, mentre mormoro una preghiera sommessa alla mia signora. Attendi che questi uomini portino a termine il loro compito e rimanda la tua sentenza, mia signora. Lascia che il Fato faccia il suo corso. Master
  23. Sarà che ho una visione distorta dall'inutilità di Alfhild nello scontro. Comunque di classi che curano, oltre al chierico, al paladino e (in misura minore) il bardo, non ne abbiamo in gruppo. Forse il ranger ha qualche potere di cura personale, ma non ci metterei la mano sul fuoco. Tra l'altro il bardo piú che un classico healer/buffer è una sorta di "giocatore di scacchi": movimenti tattici, attacchi, abbassare le difese al nemico,...
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