Vai al contenuto

Ian Morgenvelt

Moderatore della community
  • Conteggio contenuto

    27.980
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    97

Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Boruma Questa volta il nostro aspetto viene riconosciuto e sembra essere sufficiente a placare la folla. Quindi le Mareggiate sono gli attacchi di quei mostri. Abbiamo combattuto anche noi contro degli uomini infetti. Ci troviamo qui per puro caso: Werth era solo una tappa in un viaggio più lungo. Dico al sacerdote, aggiungendo Se non vi crea troppo disturbo, sarebbe possibile avere delle altre scorte di acqua e cibo per permettere a questi uomini di continuare il loro viaggio? Hanno affrontato anche loro la Mareggiata, in fondo. Concludo, voltandomi quindi verso Alab'rat quando ci offre di passare attraverso una Porta. Il suo atteggiamento supponente non è un problema. Ma questo comportamento... Sono abbastanza certo che il Guardiano non sia solito offrire passaggi attraverso le sue Porte. La tua missione richiede di raggiungere il Conclave con una fretta tale da giustificare l'apertura di una Porta? E il tuo signore ti ha concesso un simile dono? Concludo, leggendo intanto il suo Spirito per comprendere le sue motivazioni. Master
  2. In questo articolo Gareth Ryder-Hanrahan presenta delle regole per gestire la fuga, una parte importante di giochi dove vi è un evidente squilibrio tra i PG e i nemici che affrontano, in una maniera più elaborata. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Marzo 2021 Sia Sulle Tracce di Cthulhu che Fear Itself hanno dei protagonisti che sono relativamente (o cosmicamente!) deboli rispetto ai nemici che incontrano. E non è una coincidenza che entrambi i giochi abbiamo un'abilità chiamata Fuggire, usata solamente per scappare da simili situazioni. Per rendere la fuga un po' più complessa e simile al combattimento, eccovi delle regole espanse per usare Fuggire, ispirate agli Inseguimenti Eccitanti (NdT: Thriller Chases) di Night's Black Agents. Scappare o Catturare L'obiettivo dell'inseguimento è vincere tre prove di fila. Se uno degli "inseguiti" ottiene tre vittoria di fila, quel personaggio è riuscito a fuggire. Se perde invece tre sfide di fila, allora l'inseguitore lo raggiunge. L'inseguitore tira una volta sola e confronta il suo risultato a quello di tutti gli inseguiti, quindi è possibile che uno degli inseguiti abbia successo e che uno perda nel medesimo round (e che un inseguito ottenga i tre successi e riesca a mettersi in salvo!) Per evitare che il confronto continui troppo a lungo, se il mostro ha 0 punti di Atletica o Aberrante (NdT: rispettivamente Athletics e Aberrance), assumete che abbandoni la sfida a meno che non gli serva un solo successo per catturare uno degli inseguiti. Se un Inseguito Vince un Round Quando uno degli Inseguiti vince un round può scegliere uno dei seguenti benefici: Guadagnare vantaggio: L'inseguito ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Aiutare un Altro Inseguitore: Un altro inseguitore ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Creare un Ostacolo: Fai un test di Atletica o Meccanica (NdT: rispettivamente Athletics e Mechanics). Il prossimo round, se il risultato del mostro è più basso del risultato di questo test, il round conta come una vittoria ai fini di determinare la fuga. Gli Inseguiti non scelgono un beneficio al prossimo round. Nascondersi!: Al posto di continuare a correre, un Inseguito può Nascondersi (NdT: Hide) e sperare che il mostro non li trovi. E' un test di Nascondersi (o Furtività (NdT: Stealth)) con Difficoltà 6, modificata dal modificatore di Prontezza (NdT: Awareness) del mostro. Riprendere il Fiato: Recupera 2 punti di Fuggire o Atletica. Sparagli!: Se uno degli Inseguiti ha un'arma a distanza, può sparare un rapido colpo all'Inseguitore. (Fermarsi per un attacco in mischia è un modo per fermare la fuga.) Dividiamoci!: Gli Inseguiti corrono in direzioni diverse. L'Inseguitore può rincorrere solo uno di loro-ma ottiene un +1 a tutti i tiri per il resto dell'inseguimento contro quella "preda". Se l'Inseguitore Vince un Round Se l'Inseguitore batte uno qualsiasi degli Inseguiti può fare una delle seguenti azioni: Spazzata: Il mostro si avvicina a sufficienza per fare un attacco di Mischia (NdT: Scuffling) sull'Inseguito. L'Inseguito ottiene un +2 alla propria Soglia di Colpi. Sbilanciare: Il mostro riesce quasi ad afferrare l'Inseguito, facendogli perdere l'equilibrio. L'Inseguito ottiene una penalità di -2 al suo tiro successivo nella fuga. Spaventare: Il mostro riesce a saltare di fronte all'Inseguito, spaventandolo con la sua apparizione improvvisa. L'Inseguito deve fare un tiro di Stabilità (Stability) da 2 punti. Se riesce a sconfiggere tutti gli Inseguiti sceglie tra i seguenti: Ci Sta Raggiungendo!: Per il resto dell'inseguimento il mostro ottiene +1 a tutti i tiri effettuati. Siamo in un Vicolo Cieco!: Riporta tutti gli Inseguiti a 0 vittorie consecutive. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/21/run-away/ Visualizza tutto articolo
  3. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Marzo 2021 Sia Sulle Tracce di Cthulhu che Fear Itself hanno dei protagonisti che sono relativamente (o cosmicamente!) deboli rispetto ai nemici che incontrano. E non è una coincidenza che entrambi i giochi abbiamo un'abilità chiamata Fuggire, usata solamente per scappare da simili situazioni. Per rendere la fuga un po' più complessa e simile al combattimento, eccovi delle regole espanse per usare Fuggire, ispirate agli Inseguimenti Eccitanti (NdT: Thriller Chases) di Night's Black Agents. Scappare o Catturare L'obiettivo dell'inseguimento è vincere tre prove di fila. Se uno degli "inseguiti" ottiene tre vittoria di fila, quel personaggio è riuscito a fuggire. Se perde invece tre sfide di fila, allora l'inseguitore lo raggiunge. L'inseguitore tira una volta sola e confronta il suo risultato a quello di tutti gli inseguiti, quindi è possibile che uno degli inseguiti abbia successo e che uno perda nel medesimo round (e che un inseguito ottenga i tre successi e riesca a mettersi in salvo!) Per evitare che il confronto continui troppo a lungo, se il mostro ha 0 punti di Atletica o Aberrante (NdT: rispettivamente Athletics e Aberrance), assumete che abbandoni la sfida a meno che non gli serva un solo successo per catturare uno degli inseguiti. Se un Inseguito Vince un Round Quando uno degli Inseguiti vince un round può scegliere uno dei seguenti benefici: Guadagnare vantaggio: L'inseguito ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Aiutare un Altro Inseguitore: Un altro inseguitore ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Creare un Ostacolo: Fai un test di Atletica o Meccanica (NdT: rispettivamente Athletics e Mechanics). Il prossimo round, se il risultato del mostro è più basso del risultato di questo test, il round conta come una vittoria ai fini di determinare la fuga. Gli Inseguiti non scelgono un beneficio al prossimo round. Nascondersi!: Al posto di continuare a correre, un Inseguito può Nascondersi (NdT: Hide) e sperare che il mostro non li trovi. E' un test di Nascondersi (o Furtività (NdT: Stealth)) con Difficoltà 6, modificata dal modificatore di Prontezza (NdT: Awareness) del mostro. Riprendere il Fiato: Recupera 2 punti di Fuggire o Atletica. Sparagli!: Se uno degli Inseguiti ha un'arma a distanza, può sparare un rapido colpo all'Inseguitore. (Fermarsi per un attacco in mischia è un modo per fermare la fuga.) Dividiamoci!: Gli Inseguiti corrono in direzioni diverse. L'Inseguitore può rincorrere solo uno di loro-ma ottiene un +1 a tutti i tiri per il resto dell'inseguimento contro quella "preda". Se l'Inseguitore Vince un Round Se l'Inseguitore batte uno qualsiasi degli Inseguiti può fare una delle seguenti azioni: Spazzata: Il mostro si avvicina a sufficienza per fare un attacco di Mischia (NdT: Scuffling) sull'Inseguito. L'Inseguito ottiene un +2 alla propria Soglia di Colpi. Sbilanciare: Il mostro riesce quasi ad afferrare l'Inseguito, facendogli perdere l'equilibrio. L'Inseguito ottiene una penalità di -2 al suo tiro successivo nella fuga. Spaventare: Il mostro riesce a saltare di fronte all'Inseguito, spaventandolo con la sua apparizione improvvisa. L'Inseguito deve fare un tiro di Stabilità (Stability) da 2 punti. Se riesce a sconfiggere tutti gli Inseguiti sceglie tra i seguenti: Ci Sta Raggiungendo!: Per il resto dell'inseguimento il mostro ottiene +1 a tutti i tiri effettuati. Siamo in un Vicolo Cieco!: Riporta tutti gli Inseguiti a 0 vittorie consecutive. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/21/run-away/
  4. Spronati da Jones e George vi lanciate verso il palco, puntando a prevenire il peggio. Amy e Wilhelm vi indicano la strada più rapida da seguire, permettendovi di guadagnare un po' di vantaggio. Loup Riepilogo
  5. Salve a tutti. Nei prossimi giorni leggerò meglio il topic di gioco e vedrò di pensare al personaggio. Ho già dato una prima occhiata alle informazioni per la creazione del personaggio: il mio PG conosce comunque gli altri, anche se si unisce dopo?
  6. Neldor Iliyadar La surreale situazione che si para davanti ai miei occhi si risolve in qualche secondo, prima che io possa fare qualsiasi cosa. L'Occhio del Diavolo, l'obiettivo della nostra ricerca, cade al suolo e si rompe in mille pezzi. E io mi trovo con una spada puntata verso il petto. Calmo, Neldor: devi pensare razionalmente. Dico un paio di parole a Kura nella sua lingua, guardandolo dritto negli occhi per provare a placare la sua furia omicida. Orchesco Fermiamoci un attimo: noi tre siamo appena arrivati a Ventrisia e ci siamo trovati qui per puro caso. Dico poi alla donna, tenendo le mani bene in vista. Potete chiedere conferma alle guardie al portone. E sì, stavamo cercando l'Occhio del Diavolo, ma fino a poco fa non potevamo neanche immaginare che fosse stato rubato. Prima di lanciare accuse, dovremmo provare a comprendere questa situazione: ci sono diversi interrogativi a cui rispondere, come il fatto che la gemma volasse.
  7. Maelira Feranel La locanda è piena di individui caratteristici e Rasziros va immediatamente a cercare informazioni da uno di loro. Vi conoscete da un po' di tempo, giusto? Dico a Gretchen dopo aver visto Jax avvicinarsi alle mezzelfe. È sempre stato così o deve ancora riprendersi dalla sua ultima delusione amorosa?
  8. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Questa assurda situazione termina nell'arco di qualche secondo: "l'arena" svanisce in un lampo di luce appena usciamo tutti dalla barriera. E gli Inevitabili non si palesano più: evidentemente era un metodo legittimo per interrompete il contratto. Credo che abbiamo individuato una scappatoia legale. Eppure è strano: l'unico modo per fuggire a questo contratto era usare la Sfera, ma Kalana sapeva benissimo che la sua esistenza doveva restare segreta agli occhi del Conte. Concludo confuso, aggiungendo Ha ragione, sir Tyrhum, dobbiamo immediatamente tornare in città. Io, però, avviserei gli abitanti del villaggio che è tutto finito: dovrebbero poter tornare alle loro case.
  9. Giovanni Benedetti Arriviamo con un discreto ritardo, attirandoci le ire della "matrona". Si figuri. Anzi, sono io a dovermi scusare per il ritardo, signora. Dico alla donna, sperando di placarla, guardando poi con sorpresa il mio collega mentre sembra letteralmente saltare sopra al cibo (e agli alcolici). Accetto con piacere un bicchiere. Dico a Lorenzo, sorridendo poi alle parole di Leonardo. Noi siamo ospiti, in effetti: dovresti spiegarci meglio le tradizioni legate a questi eventi.
  10. Oh, io non posso dirtelo, Millan. Dice Frattale al suo Radioso, suonando quasi dispiaciuto. Non siete ancora arrivati ad una decisione sulla strana Sfera, ma decidete di rimandare la questione ad un altro momento. Vi dividete quindi per ispezionare il resto del piccolo campo, senza però trovare nulla di significativo: i giacigli dei soldati non avevano tracce o indizi, se si escludono beni personali di poco conto come Sfere scariche, coltelli tenuti male e coti per affilare le loro armi. Decidete quindi di tornare verso il villaggio, per assistere all'esecuzione dei due uomini: dovreste essere ancora in tempo per osservarla. Nota
  11. Loren Oghman (Umano Chierico) Dovremo semplicemente muoverci con più cautela. Ma cerchiamo comunque di fare in fretta: la presenza degli Zhentarim non è un buon segno. Dico ai miei compagni, procedendo quindi verso il secondo piano.
  12. Shihab e-Ravaan I wasi non vogliono dare seguito alle loro minacce e ne approfittiamo per raggiungere la casa di Aziyatt. Non si preoccupi: siamo lieti di accettare la sua ospitalità. Dico alla ragazza quando entriamo in casa, sorridendo quando sento la sua offerta: potrebbe darci degli indizi fondamentali per la nostra impresa. La ringrazio per il suo coraggio, ma non è necessario che si esponga: può anche limitarsi a darci delle informazioni o rappresentare la strada su una mappa. Rispondo, aggiungendo In ogni caso, è meglio che lei stia lontana dalla zona degli incendi. Non è un luogo sicuro.
  13. Pierre di Penthiévre Le rovine di cui parlavano i goblin devono essere quelle. Dico ai miei compagni indicando le costruzioni a sinistra. E a breve dovremmo vedere i giganti di cui parlavano.
  14. Theo Dezgrazos Lo scambio con i nani avviene senza difficoltà, ma non sono sicuro che questo colloquio sia andato a nostro favore: i nani non ci attaccheranno, ma non interverranno per prestarci assistenza. Ora dobbiamo decidere il da farsi. Io penso che potremmo rifiutare l'offerta di Pollingart e portargli le nostre domande, per scoprire qualcosa di più sui suoi informatori. Volenti o nolenti, il problema del culto di Mask va risolto. Dico ai miei compagni quando i nani hanno ripreso a marciare verso la Spina.
  15. Boruma Con Selestia (E rifiuto queste vili accuse su Boruma) La situazione a riva non è bella: la folla che si è radunata viene trattenuta a stento dall'uomo che sembra essere un sacerdote e i segni di devastazione sono evidenti su tutta l'isola. Non è un buon modo per essere ascoltati. Prima ci spiegherai quale missione tu debba svolgere, poi decideremo se prestarti aiuto. Dico ad Alab'rat, il cui atteggiamento supponente inizia ad infastidire anche me. Mi avvicino quindi alla balaustra, mostrando il mio scudo al sacerdote come ulteriore prova della mia identità. Forse possiamo trovare un modo per aiutarci a vicenda: noi abbiamo bisogno di scorte per continuare il viaggio e voi avete un problema che possiamo provare a risolvere.
  16. Di comune accordo, decidete di dirigervi verso il palco per i concerti per raggiungere Amal prima della strega. Nonostante abbiate il vantaggio numerico, non avete molto tempo: la piazza è vicina, ma la strega è lì da parecchio tempo e ha un chiaro obiettivo. Nota
  17. Ti consiglio, come hanno già detto altri utenti, di dare una seconda opportunità a Not the End: non lo conosco benissimo, ma dalla tua descrizione posso assicurarti che il problema fosse principalmente il master. Ho avuto modo di provarlo anch'io con una demo quest'anno a Lucca: l'esperienza è stata letteralmente l'opposto della tua. I membri del gruppo avevano modo di influenzare costantemente la narrazione e il master chiedeva di frequente degli input per far proseguire la storia. Per farti capire, noi giocatori abbiamo anche avuto modo di personalizzare brevemente i personaggi prefatti interpretando liberamente i tratti segnati sulle schede fornite dagli organizzatori. La cosa che mi ha lasciato più stranito è questa frase: A quanto ho capito dalle spiegazioni che mi sono state date e da quello che ho letto sul manuale dopo la giocata, il sistema prevede esplicitamente che sia il giocatore a decidere se il proprio personaggio muoia o meno: in caso il giocatore non voglia, il personaggio si limiterà a "uscire di scena" (e, a quanto ho capito, sei tu a scegliere come). Spesso le demo in fiera vengono gestite da associazioni ludiche del territorio: potrebbero aver scelto dei loro volontari di lunga data ma senza troppa esperienza con l'ambiente delle fiere o con i sistemi presentati. La fiera, oltre tutto, era alla sua prima edizione: è probabile che non ci sia stato modo di fare tantissima preselezione.
  18. Mi ero perso il post, lo aggiungo subito alla scheda.
  19. Alla fine non mi è chiaro quale condizione abbia ottenuto Mark.
  20. Neldor Iliyadar Con Roxy @Faputa
  21. Giovanni Benedetti Vado a prendere la mia auto e torno verso la chiesa, facendo quindi salire chiunque voglia accettare il passaggio. Non è molto spaziosa, temo che dovremo stringerci un po'. Dico in tono di scuse agli altri "invitati improvvisati". Lorenzo, forse è meglio che tu stia davanti. Avrò bisogno di indicazioni.
  22. Mark O'Connor Spogliatoi maschili
  23. Nash Kelling Non ha tutti i torti, signorina, ma non credo che il ragno sia veramente capace di comprendere chi di noi sia abile in corpo a corpo. Dico dopo l'affermazione di Ayla, aggiungendo E vedendo che non sta attaccando Lucretia, direi di provare ad allontanarci a distanza di sicurezza. Non abbiamo tempo da perdere. Non sembra un'illusione e non vedo altri pericoli nei dintorni: attaccarlo sarebbe un rischio inutile.
  24. Mark O'Connor Spogliatoi maschili
  25. Maelira Feranel Non sto dicendo che non sia giusto stroncare questa minaccia, ma semplicemente che dobbiamo organizzarci al meglio. Rispondo al paladino sentendo le sue proposte O la affrontiamo assieme o non la affronta nessuno. Concludo, guardando soprattutto Jax, il membro del gruppo che ha espresso più dubbi sul mio conto.
×
×
  • Crea nuovo...