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Ian Morgenvelt

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  1. Concordo. Poi possiamo decidere se migliorare il costrutto per raccogliere il resto degli oggetti della torre o fare altro.
  2. Maelira Feranel Come avevo presagito, i problemi non si fanno attendere molto. Mi alzo in piedi spaventata quando sento le campane d'allarme, guardandomi intorno confusa prima di ambientarmi e comprendere cosa stia succedendo. Non abbiamo tempo di indossare le armature. Dico ai miei compagni, prendendo la mia ascia e fissandola alla cintola. Corriamo sul ponte: dobbiamo dare una mano ai marinai. Aggiungo dopo aver sentito le parole di Rasziros.
  3. Nash Kelling Forse Lucretia è stata troppo dura: il ragazzo non ha retto molto bene l'impatto con la verità. Ci hai già aiutato abbastanza, Ander. Da questo momento in poi ci pensiamo noi. Dico al ragazzo, guardando poi i miei compagni Vediamo cos'ha scoperto la nostra nuova compagna e prepariamoci a partire. Forse dovremo acquistare dei cavalli o un carro, per muoverci più velocemente.
  4. Mark O'Connor In classe
  5. Neldor Iliyadar Con Roxy @Faputa
  6. Giovanni Benedetti Guardo stranito la ragazza quando parla di serpenti con Lorenzo: non riesco proprio a capire la ragione di questa domanda. Forse una qualche fobia? Professore? Un collega, quindi! Dico quando veniamo raggiunti da un altro uomo. Giovanni Benedetti. Mi presento, allungando poi la mano all'uomo per potergliela stringere. È un conoscente della sposa? Io mi trovo qui per puro caso: sono stato invitato al rinfresco solamente per via della gentilezza della signora e di Lorenzo.
  7. Pierre di Penthiévre Quindi il necromante era qui per le rovine dei duergar. Probabilmente vale la pena controllarle: gli altri non devono essere in pericolo, se Lara ci ha raggiunti. Cerco di ignorare il forte accento del goblin, quasi fastidioso alle mie orecchie. Fino a che non ferirete la gente che vive in questa terra, non abbiamo nulla contro di voi. Anzi, ritengo la schiavitù qualcosa di inaccettabile, oltre che totalmente priva di eleganza. Dico dopo le parole di Ophelia, aggiungendo E non dovrete preoccuparvi del mago scheletro: ormai non è più un problema.
  8. Ma credo che gli abitanti siano tutti fuggiti. O sbaglio?
  9. Izzquen "Iz" Hunzrin Lascio che il costrutto svolga il suo compito, monitorandolo di tanto in tanto, mentre ascolto le parole di Jarlaxle. È effettivamente sospetto. Anche perché, se le nostre fonti non si sbagliano, fino a poco fa giravano voci tra gli gnomi sull'imminente distruzione di Menzoberranzan. Eppure è passato diverso tempo senza che succedesse qualcosa.
  10. Neldor Iliyadar Con Roxy @Faputa
  11. Mark O'Connor In classe
  12. Pierre di Penthiévre Prima che Armos possa tradurre il testo, un gruppo di goblin terrorizzati si avvicina a noi nel chiostro. Schiavi? Strano, i giganti non sono soliti farli sopravvivere. Forse erano qui per cercare le rovine duergar, manovrati sempre dal padrone del necromante? Alzo le mani, per mostrarmi inoffensivo, provando poi a parlarle in francese. A meno che non abbiate intenzione di attaccarci, messieur, noi non faremo un passo verso di voi. Anzi, probabilmente siamo qui per aiutarvi: le catene vi sono state messe dal mago scheletro?
  13. Maelira Feranel Sono inizialmente spaventata dalla conferma di Rasziros: l'idea che ci siano degli schiavisti in questo tratto di mare è terribile. E chissà perché han preso anche i cadaveri. Che siano degli schiavisti e dei necromanti? Mi faccio coraggio ripensando al mio obiettivo: questa missione è fondamentale per avere una speranza di ritrovare i miei genitori. Se tanto mi dà tanto, penso che li troveremo, volenti o nolenti. Dico a Rasziros, aggiungendo Hanno appena concluso un attacco con successo, ma non penso che si faranno sfuggire un mercantile che naviga in queste acque. E noi saremo pronti.
  14. Neldor Iliyadar Con Roxy @Faputa
  15. Mary Kellergan Le ombre sono decisamente pericolose e Netley ne paga le conseguenze: il suo attacco viene deviato e la clava del vichingo lo fa cadere al suolo, apparentemente senza vita. Dato che i miei attacchi contro la lanterna sembrano avere effetto, decido di tentare il tutto per tutto caricandola con la mia lancia: forse la sua punta di cristallo sarà più efficace? I folletti continuano intanto a dilaniare le carni dei nemici. Master
  16. Mark O'Connor In classe
  17. Izzquen "Iz" Hunzrin Annuisco alle parole di Z'ress, facendo quindi un inchino. Voglio consultare la collezione di bacchette contenuta nella torre. Portamela. Dico quindi al costrutto, ascoltando poi la discussione tra Be'lakor e Jarlaxle. É altamente improbabile che ci siano ancora delle sacche di resistenza: abbiamo già esplorato la città a fondo. Senza contare che fino a poco fa era ancora pattugliata dagli gnomi e dalle loro attrezzature meccaniche.
  18. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan ci spiega come usare un oggetto comune a qualsiasi partita de Il Re in Giallo per aggiungere altri dettagli inquietanti alle proprie campagne. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. Dettagli Tecnici Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. Dettagli Inquietanti Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/ Visualizza tutto articolo
  19. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan dell'8 Giugno 2020 Ogni gruppo di personaggi de Le Guerre possiede un boîtenoire, una macchina senza fili telescrivente che permette delle comunicazioni rapide tra le unità e il quartier generale - e, forse, altri canali. Anche volendo eliminare qualsiasi elemento sovrannaturale, le comunicazioni militari sono un'ottima fonte per l'horror. Quando incontrate qualcuno faccia a faccia -per esempio, un ufficiale che vi ordina di avanzare nonostante le mitragliatrici nemiche - potete cavillare, implorare, sfidarlo o comunque interagire con un altro essere umano. Un messaggio scritto non offre delle scappatoie del genere. Tutto ciò che possiedono i giocatori è un testo crudo e senza alcuna pietà, che può essere criptico o inequivocabile, a preferenza del GM. Gli ufficiali al comando sono crudeli, incapaci, folli o decisamente sadici? O forse sono stati sostituiti da degli orrori Carcosani? I giocatori non possono saperlo dal testo... Il boîtenoire è un ottimo modo per dare degli handout ai personaggi; mandategli dei documenti riassuntivi o degli ordini come messaggi di un boîtenoire. Potete anche mandare dei messaggi durante la sessione, sotto forma di dispacci mandati dalle squadre sul campo. Dettagli Tecnici Operare un boîtenoire è semplice: scrivete il vostro messaggio, cliccate invio e questo partirà. Una domanda chiave, su cui Le Guerre non fornisce una spiegazione, è la questione dell'indirizzo: come fate a comunicare alla scatola a chi inviare il messaggio? Ecco alcune opzioni: Canale Chiuso: Il vostro boîtenoire comunica solo con il quartier generale. Non c'è nessun indirizzo, è stato già impostato nel momento della costruzione della scatola. Magari il quartier generale ha una scatola madre che può comunicare con le unità secondari o forse i dispositivi vengono costruiti a coppie, legate indissolubilmente una all'altra. Frequenza: Un boîtenoire ha un selettore di frequenze; inviate un messaggio e ogni scatola su quella frequenza lo riceverà. Ogni unità ha la sua frequenza? Le scatole nemiche funzionano sulla stesse frequenze (richiedendo delle trasmissioni in codice - che, ovviamente, nel gergo degli operatori di boîtenoire vengono chiamate "maschere") o forse la fisica si piega alle differenti nazioni? Ricevere dei messaggi pensati per altre unità permette al GM di menzionare orrori su altre parti del campo di battaglia. Codice: Ogni scatola ha un codice identificativo; ogni messaggio segnato con questo codice viene inviato solamente a quella specifica scatola. I messaggi non possono essere intercettati-ma ogni persona con il vostro codice può inviarvi un messaggio e non avete modo di rispondere o verificare la loro identità a meno che non includano il loro codice nel messaggio. Qual è l'aspetto di questo codice-una serie di cifre? Una parola chiave? Un criptico sigillo? Indirizzato: Per aggiungere qualcosa di più strano e surreale, il boîtenoire funziona come una sorta di ufficio postale gestito da degli "angeli invisibili". Potete letteralmente inserire l'indirizzo del messaggio come se fosse una lettera ("Stanza 239, Hotel Splendide, Rue Jaune, Arles") e se un boîtenoire si trova in quella zona ottiene il messaggio; in caso contrario viene perso nell'etere. Mentre siete sul campo, le unità devono trovare degli indirizzi postali quasi validi per ricevere dei messaggi. ("Veloci! Qual è l'indirizzo di quella stamberga bombardata?") Desiderio: La scatola semplicemente... funziona. Inserite un messaggio e verrà mandato al quartier generale o alla squadra nella valle più vicina o ancora a quella libellula di identificazione che sta sorvolando le vostre teste. Dettagli Inquietanti Per aggiungere altre stranezze sovrannaturali: Messaggi dal Passato: Nella mia campagna, il primo boîtenoire viene mostrato in Parigi, un regalo ai personaggi da parte del loro indesiderato patrono Cassilda. Ha comunicato con loro tramite la scatola-ma hanno anche ricevuto dei messaggi senza senso su dei movimenti delle truppe o dei bombardamenti di artiglieria che non avevano alcun significato per loro. Più tardi, ne Le Guerre, ho voluto riusare quei messaggi come trasmissioni a quel gruppo di personaggi. Messaggi dal futuro possono dare indizi di un futuro terribile o dare ai giocatori un'opportunità di evitare una catastrofe. (Se volete essere veramente ambiziosi, potete persino creare qualcosa di simile a The Armitage Files e spedirlo attraverso il boîtenoire.) Messaggi dai Morti: Dal classico "quell'uomo dall'altra trincea con cui stavate parlando tutta la sessione-è stato ucciso in battaglia un anno fa" a usare la macchina per condurre delle sedute spiritiche, c'è un'amabile inquietudine in queste telecomunicazioni primitive. Thomas Edison ha inventato il boîtenoire con le sue ricerche? Forse i giocatori ricevono delle lettere mai spedite dalle loro incarnazioni di Parigi? Messaggi da Oltre: Ovviamente qualsiasi tecnologia Carcosana ricade sotto il dominio oscuro del Re in Giallo. I PG possono veramente fidarsi di ciò che hanno ricevuto dalla scatola? Cosa succede se il boîtenoire inizia a sferragliare e trasmettere questo messaggio: STRANA E' LA NOTTE DOVE SORGONO LE STELLE OSCURE, E DELLE STRANE LUNE DANZANO NEI CIELI... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/06/08/you-sinister-box/
  20. Nash Kelling È possibile, in effetti. O potrebbero essersi ritirati dopo aver rubato provviste e preziosi. Dico dopo la spiegazione di Dumaas sugli ornamenti del capo. Non ho altre domande, Ander. Ma non dimenticarti le mie parole: hai fatto molto più di quanto tu creda.
  21. Boruma La battaglia sul mio fianco non sta andando per il meglio: gli infetti si sono ripresi dal primo assalto e ci stanno attaccando con rinnovata forza. Mi pulisco rapidamente il volto dal sangue, tornando quindi ad attaccare con la mia lancia, rinforzata dal ferro raccolto sul ponte con il mio Dono. I passeggeri sono al sicuro e metà della nave è nostra: la vittoria è davanti a noi! Urlo ai marinai, incitandoli a continuare. Master
  22. Maelira Feranel Raccolgo i fogli che mi consegna il gufo, chiedendogli di tornare nella mia tunica. Ha senso: dai diari di bordo e dai registri sembra che fosse tutto tranquillo. Dico dopo le parole del dragonide, aggiungendo Anche se mi chiedo perché si siano presi la briga di buttare i corpi in mare. A meno che... Potrebbero essere dei cacciatori di schiavi!
  23. Mark O'Connor In classe
  24. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Non eravamo pronti in alcun modo all'attacco degli inevitabili. La loro spada mi colpisce e mi fa cadere al suolo, lasciandomi completamente inerme. Vorrei avvisare Daisy e aiutarla, ma non sento alcuna forza nel mio braccio: l'unica cosa che posso fare è pregare che tutto vada per il meglio.
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