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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Neldor Iliyadar Master
  2. Ian Morgenvelt

    Ciao a tutti!

    Benvenuto Antonio! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  3. Nash Kelling Ringrazio Lucretia per avermi dato qualche istante di tempo: prima di partire vorrei almeno comprendere le abilità di questa ragazza misteriosa. Non che io voglia fare lo schizzinoso: ogni aiuto è oro colato. Ma devo pur trovare un modo per introdurla dignitosamente ai lettori! Direi di approfittarne per fare un po' la sua conoscenza. Ha detto di essere un'esperta di draghi: non è proprio un titolo comune, deve concedermelo. Mi aspetto quindi che lei abbia qualche altra capacità fuori dal comune, proprio come i miei compagni. Dico con un sorriso ad Ayla, prima di congedarmi dal sindaco. Vedremo di darle buone notizie a breve, sindaco, non si preoccupi.
  4. Giovanni Benedetti Non capisco moltissimo la discussione tra il pazzo e le forze dell'ordine, ma ne comprendo il senso dal contesto. Curioso... Un uomo che si convince che il prete sia coinvolto nell'omicidio di sua moglie, di cui nessuno riesce a trovare una traccia. Ma è poco più che una storia di paese come tante altre. Alzo un ciglio vedendo un'altra persona chiaramente non del posto fare domande al pazzo, ma decido di focalizzarmi sul mio obiettivo: ora che le acque sono più calme, posso provare a chiedere dettagli al ragazzo senza sembrare eccessivamente strano. Sono lieto che la storia si sia già risolta. Commento, rivolgendomi poi al mio "bersaglio". Non ho potuto fare a meno di notare l'oggetto che hai perso. È per caso un cimelio di famiglia? Chiedo, prima di tirare fuori un biglietto da visita. Giovanni Benedetti. Sono qui in vacanza, ma sfuggire al lavoro è decisamente complesso, a quanto sembra. Quando hai tempo, saresti disponibile a parlarmi un po' di quell'oggetto davanti ad un caffè? Nota
  5. Mary Kellergan Il demone sembra essersi fermato, come se fosse diventato una statua. Guardo Catherine sorpresa: non pensavo che quel suo blaterare di religione potesse avere questi effetti. Decido quindi di approfittare della situazione e uscire dalla protezione dello scudo di forza, caricando un affondo con la mia lancia. Le mie abilità combattive, però, non sono decisamente eccelse: incespico proprio negli ultimi passi, finendo per attaccare il trono della creatura e imprecando in maniera ben poco signorile in tutta risposta. Riprendo quindi la mia arma e mi metto in posa di guardia, ignorando l'imbarazzo causato dalla mia performance. I folletti si scagliano intanto contro il demone, lacerando in profondità le sue gambe con le loro unghie. Master
  6. Loren Oghman (Umano Chierico) Sono abbastanza sorpreso dalla reazione della sacerdotessa: non avrei mai immaginato di vederla fare una simile scenata a Nim e, soprattutto, non avrei neanche potuto immaginare che un automa fosse in grado di creare un suo simile. Ogni pezzo di informazioni rende la storia più complicata. E la situazione di partenza non era proprio delle migliori. La ringrazio per la collaborazione e per l'offerta. Questo strumento è certamente utile, ma avremmo comunque bisogno di informazioni: non possiamo girare tutta la città nella speranza che si attivi. Dico alla donna, aggiungendo Abbiamo tutto l'interesse a catturare questo automa, anche perché crediamo che sia coinvolto, inconsapevolmente o meno, in traffici non proprio leciti. Ma dobbiamo capire cosa stia cercando di preciso o se stia semplicemente girando a vuoto per la città. Sarebbe possibile parlarne con Nim, ovviamente con la sua intercessione?
  7. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Proprio per questo, l'unico modo che abbiamo per fuggire in sicurezza è l'idea presentata da lady Daisy, che potrebbe anche non essere vista come un'aggressione diretta. Rispondo a Tyrhum, aggiungendo E, se siete d'accordo, io attenderei di ascoltare l'annuncio dell'inizio del "gioco" prima di metterla in atto. Qualcosa dovrà pur succedere: sarà allora che capiremo se Kalana abbia veramente un piano o se debba essere salvata da qualcosa.
  8. Nash Kelling Un'alce estremamente grossa e territoriale, oltre che dotata di un pessimo carattere. Aggiungo dopo le parole di Lucretia, dando intanto un'occhiata ai nuovi compiti. Ma mi ha anticipato, signorina: pensavo proprio di proporre qualcosa di simile alla qui presente signorina Ayla. Cosa ne direbbe di parlarci un po' di lei davanti a qualcosa da bere in locanda? Propongo alla ragazza, parlando poi al sindaco Se per lei non è un problema, sindaco.
  9. Neldor Iliyadar Master
  10. Boruma Beh, vorrà dire che dovremo trovare un modo per convincerla della nostra scelta. Dico a Selestia dopo le parole di Polyd, aggiungendo poi in direzione della Triade Voi avete preferenze?
  11. Recensiamo oggi un nuovo PbtA che fornisce una visione decisamente diversa del genere supereroistico. Articolo di Rob Wieland del 31 Maggio 2023 Un "superdisadattato" è un personaggio principale di una storia che segue molti tropi delle storie di supereroi, come le identità segrete, le Fortezze della Solitudine o il salvare il mondo, ma non parla del classico miliardario mascherato o dell'ultimo figlio di un pianeta morente. Pensate a storie come Hellboy, Umbrella Academy o Doom Patrol, dove i protagonisti faticano a creare connessioni umane e resistono il desiderio di sfruttare il proprio enorme potere per diventare dei supercattivi. Queste sono le storie raccontate da Apocalypse Keys, un gioco Powered by the Apocalypse creato da Rae Nedjadi. La Evil Hat Productions mi ha recentemente inviato una copia da recensire. Come si presenta questo gioco? Scopriamolo insieme. Apocalypse Keys racconta la storia della DIVISION, un'agenzia governativa (?) segreta il cui scopo è fermare la fine del mondo per come lo conosciamo, cosa che accade più spesso di quanto si possa immaginare. Per questo, ha raccolto una squadra di potenti entità come agenti di classe Omen. Ognuno di questi agenti può potenzialmente far finire il mondo, ma l'agenzia ha capito che farli lavorare assieme e mandarli contro altri Messaggeri (NdT: Harbinger) riduce i rischi connessi alla loro esistenza. E, nel remoto caso che vadano fuori controllo, esiste un vasto gruppo di potenti entità pronte a fermarli e che conosce tutti i loro punti di forza e le loro debolezze. I giocatori scelgono i loro libretti tra uno dei diversi tipi di Messaggeri. Uno degli elementi organizzativi del gioco che ho gradito è che i libretti sono ordinati secondo la loro complessità. Per qualcosa di più complesso, come un dio caduto che deve scegliere se accettare la sua nuova mortalità o spazzare via questo mondo, dovrete sfogliare qualche pagina in più. E i giocatori non devono solo scegliere delle mosse che rappresentino i propri personaggi, ma anche delle mosse che rappresentano le risorse offerte dalla DIVISION. Queste scelte aiutano a dare al mondo un sapore unico: esistono cose come un'armeria avanzata o l'accesso ad una biblioteca perduta, ma anche un'agenzia che tiene i fantasmi dei suoi agenti morti sotto contratto. Apocalypse Keys usa tutti gli stilemi dei Powered by the Apocalypse, ma allo stesso tempo ne modifica la struttura. Anche le meccaniche base sono state modificate per essere più adatte al tipo di storia che il gioco vuole raccontare. Mantiene la struttura base di successo/successo parziale/mossa del GM, ma cambia la posizione del successo. Al posto di avere dei modificatori statici, i giocatori ottengono dei segnalini oscurità (NdT: darkness tokens) quando agiscono in accordanza con il loro libretto. Quando tirano, posso spendere questi segnalini per aggiungere un bonus al tiro. Ma il successo parziale si ottiene con un 11 o più, mentre un 8-10 comporta un successo pieno. E il successo parziale non viene espresso come un fallimento o un colpo debole, ma come i poteri del personaggio che lo soverchiano e complicano la situazione. Sì, lo psichico può contattare il fantasma, ma nel farlo attira l'attenzione di ogni spettro nei due isolati più vicini. Il gioco usa anche una delle mie meccaniche preferite dei PbtA rilasciati negli ultimi anni. I giocatori scelgono la verità dietro ai misteri in una maniera simile a quanto accade in Brindlewood Bay. Non c'è una risposta predeterminata per le assurdità che capitano durante un episodio. Devono unire gli indizi, tirare e vedere se la loro idea è corretta o se il GM può modificarla. Questi indizi sono spesso legati al passato misterioso di ogni personaggio. Quel culto poteva anche avervi venerati in un passato non troppo remoto, ma ora si è rivolto ad un nuovo dio oscuro. Potete spazzarli via sapendo che la prima persona che abbiate mai amato si trova dietro all'altare nascosta sotto ad una maschera grottesca? Molte di queste meccaniche saranno familiari ai giocatori di vecchia data dei PbtA, ma sono state modificate e reimplementate per essere più adatte per il genere. Questo porta ad una delle mie principali critiche per Apocalypse Keys. Entrare nella mentalità dei PbtA può essere complesso per certe persone. Potrebbe trattarsi della terminologia, del focus narrativo o di una versione che non spiega bene le sue mosse. Per godersi a pieno questo gioco, quindi, non serve solamente un giocatore a suo agio con questo stile, ma anche interessato in una sua versione che cambia alcune delle sue meccaniche centrali. Mi piacciono i PbtA perché penso che sono molto semplici da spiegare ai nuovi giocatori. Questo non è uno di quelli. Giocherei ad Apocalypse Keys solo con delle persone che sono già a loro agio con questo stile di gioco e farei iniziare dei nuovi giocatori con qualcosa come Il Mostro della Settimana o Masks. Per i giocatori esperti di PbtA, Apocalypse Keys porta l'enorme potere e le enormi difficoltà dei "superdisadattati" ai loro tavoli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/ Visualizza tutto articolo
  12. Articolo di Rob Wieland del 31 Maggio 2023 Un "superdisadattato" è un personaggio principale di una storia che segue molti tropi delle storie di supereroi, come le identità segrete, le Fortezze della Solitudine o il salvare il mondo, ma non parla del classico miliardario mascherato o dell'ultimo figlio di un pianeta morente. Pensate a storie come Hellboy, Umbrella Academy o Doom Patrol, dove i protagonisti faticano a creare connessioni umane e resistono il desiderio di sfruttare il proprio enorme potere per diventare dei supercattivi. Queste sono le storie raccontate da Apocalypse Keys, un gioco Powered by the Apocalypse creato da Rae Nedjadi. La Evil Hat Productions mi ha recentemente inviato una copia da recensire. Come si presenta questo gioco? Scopriamolo insieme. Apocalypse Keys racconta la storia della DIVISION, un'agenzia governativa (?) segreta il cui scopo è fermare la fine del mondo per come lo conosciamo, cosa che accade più spesso di quanto si possa immaginare. Per questo, ha raccolto una squadra di potenti entità come agenti di classe Omen. Ognuno di questi agenti può potenzialmente far finire il mondo, ma l'agenzia ha capito che farli lavorare assieme e mandarli contro altri Messaggeri (NdT: Harbinger) riduce i rischi connessi alla loro esistenza. E, nel remoto caso che vadano fuori controllo, esiste un vasto gruppo di potenti entità pronte a fermarli e che conosce tutti i loro punti di forza e le loro debolezze. I giocatori scelgono i loro libretti tra uno dei diversi tipi di Messaggeri. Uno degli elementi organizzativi del gioco che ho gradito è che i libretti sono ordinati secondo la loro complessità. Per qualcosa di più complesso, come un dio caduto che deve scegliere se accettare la sua nuova mortalità o spazzare via questo mondo, dovrete sfogliare qualche pagina in più. E i giocatori non devono solo scegliere delle mosse che rappresentino i propri personaggi, ma anche delle mosse che rappresentano le risorse offerte dalla DIVISION. Queste scelte aiutano a dare al mondo un sapore unico: esistono cose come un'armeria avanzata o l'accesso ad una biblioteca perduta, ma anche un'agenzia che tiene i fantasmi dei suoi agenti morti sotto contratto. Apocalypse Keys usa tutti gli stilemi dei Powered by the Apocalypse, ma allo stesso tempo ne modifica la struttura. Anche le meccaniche base sono state modificate per essere più adatte al tipo di storia che il gioco vuole raccontare. Mantiene la struttura base di successo/successo parziale/mossa del GM, ma cambia la posizione del successo. Al posto di avere dei modificatori statici, i giocatori ottengono dei segnalini oscurità (NdT: darkness tokens) quando agiscono in accordanza con il loro libretto. Quando tirano, posso spendere questi segnalini per aggiungere un bonus al tiro. Ma il successo parziale si ottiene con un 11 o più, mentre un 8-10 comporta un successo pieno. E il successo parziale non viene espresso come un fallimento o un colpo debole, ma come i poteri del personaggio che lo soverchiano e complicano la situazione. Sì, lo psichico può contattare il fantasma, ma nel farlo attira l'attenzione di ogni spettro nei due isolati più vicini. Il gioco usa anche una delle mie meccaniche preferite dei PbtA rilasciati negli ultimi anni. I giocatori scelgono la verità dietro ai misteri in una maniera simile a quanto accade in Brindlewood Bay. Non c'è una risposta predeterminata per le assurdità che capitano durante un episodio. Devono unire gli indizi, tirare e vedere se la loro idea è corretta o se il GM può modificarla. Questi indizi sono spesso legati al passato misterioso di ogni personaggio. Quel culto poteva anche avervi venerati in un passato non troppo remoto, ma ora si è rivolto ad un nuovo dio oscuro. Potete spazzarli via sapendo che la prima persona che abbiate mai amato si trova dietro all'altare nascosta sotto ad una maschera grottesca? Molte di queste meccaniche saranno familiari ai giocatori di vecchia data dei PbtA, ma sono state modificate e reimplementate per essere più adatte per il genere. Questo porta ad una delle mie principali critiche per Apocalypse Keys. Entrare nella mentalità dei PbtA può essere complesso per certe persone. Potrebbe trattarsi della terminologia, del focus narrativo o di una versione che non spiega bene le sue mosse. Per godersi a pieno questo gioco, quindi, non serve solamente un giocatore a suo agio con questo stile, ma anche interessato in una sua versione che cambia alcune delle sue meccaniche centrali. Mi piacciono i PbtA perché penso che sono molto semplici da spiegare ai nuovi giocatori. Questo non è uno di quelli. Giocherei ad Apocalypse Keys solo con delle persone che sono già a loro agio con questo stile di gioco e farei iniziare dei nuovi giocatori con qualcosa come Il Mostro della Settimana o Masks. Per i giocatori esperti di PbtA, Apocalypse Keys porta l'enorme potere e le enormi difficoltà dei "superdisadattati" ai loro tavoli. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/go-from-superhero-to-superweirdo-in-apocalypse-keys.697622/
  13. E' troppo tardi per l'onore. Dice il più composto tra i due uomini a Korshek, mentre l'altro sembra ancora nutrire un po' di speranza. Lasciali parlare, invece. E' la prima occasione per fare qualcosa di buono con le nostre vite. Aggiunge, facendo sospirare il suo compagno. Entrambi smettono di parlare appena Lirilien apre bocca, ascoltando la sua domanda con attenzione. Il nostro capitano riceveva dei messaggi dal villaggio, ricordi? Sì, venivamo avvisati con delle frecce colorate di rosso, che ci venivano portate dal capitano al nostro "campo". Non so dove le trovasse di preciso. Rispondono, riflettendo poi sul resto della domanda. Non avevamo contatti con le altre bande, ma sapevamo della loro esistenza. Il mostro che ci ha contatti ha parlato di "altri agenti", in fondo. Credo che siano altri disertori, soldati che erano sotto al comando del Luminobile Sheler, e che anche loro ricevano il messaggio con queste frecce rosse.
  14. Giovanni Benedetti Devo fare una tappa forzata a Brindisi: mi sono messo in viaggio troppo tardi e Carovigno è ancora lontana. Sono fortunato: riesco a trovare una stanza dove dormire, nonostante la stagione, e avere informazioni abbastanza precise sul pullman per raggiungere finalmente la mia meta. Certo, dovrò rinunciare all'invitante pranzo della pensione, ma è complessivamente una bella giornata. Meglio che cercare inutilmente un tempio perduto! Mi incammino verso lo stazionamento, fermandomi qualche istante per osservare con un sorriso gli sposi in uscita dalla chiesa. E quando sto per ripartire noto sbigottito una colluttazione tra un uomo dall'aspetto malandato e il prete. Mi fermo per prestare sostegno quando i miei occhi si posano sull'oggetto caduto dalla tasca di un ragazzo coinvolto nella rissa. Non è una cianfrusaglia da turisti! Sembrerebbe quasi un oggetto rituale... Chi avrebbe mai immaginato di trovare un simile tesoro per puro caso! Mi avvicino al ragazzo, per sincerarmi delle sue condizioni, notando che ha già nascosto l'elsa. Sicuro che vada tutto bene? Chiedo con cortesia, osservando intanto la colluttazione. Signori, calmatevi: sono certo che possiate spiegarvi civilmente. Dico poi al prete e al pazzo.
  15. Izzquen "Iz" Hunzrin Il mio lavoro procede tranquillo, senza ancora presentare particolari sfide. La sorpresa giunge però dalle forze responsabili di esplorare il resto dell'accademia: Jarlaxle ha trovato un drow intrappolato in una teca nei sotterranei, qualcosa che non ho mai visto nel corse dei miei anni a Sorcere. Lascio comunque la questione a Z'ress, continuando il mio lavoro, ma invio il mio servitore assieme a loro, per poter essere pronto a reagire ad eventuali sorprese sgradite.
  16. Shihab e-Ravaan In casa
  17. Neldor Iliyadar Master
  18. Loren Oghman (Umano Chierico) La donna non prende molto bene la nostra insinuazione, ma improvvisamente sembra avere un'illuminazione. Non mi lascio perdere l'occasione e mi alzo assieme ad Emmet, seguendola per capire cosa stia succedendo.
  19. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) È proprio questo il problema: non sentiranno mai le nostre motivazioni e non possono ragionare. È un concetto alieno per loro: significherebbe interpretare la legge, un vero abominio per esseri la cui essenza stessa è legata a quel principio. Spiego a Tyrhum, aggiungendo Non lo fanno per potere, soldi o interesse personale. Stanno agendo così solamente perché qualcuno gli ha chiesto di tutelare un contratto stretto tra due persone che non si trovavano sotto coercizione. Ecco, l'unico modo che avremmo per farli ragionare è provare che Kalana sia minacciata o controllata magicamente.
  20. Maelira Feranel Allora io starò sopra. E metterò le mie cose qui di lato: dovrebbe esserci abbastanza spazio per il tuo spadone. Dico a Gretchen, andando poi verso uno dei posti indicatici da Jax. E no, effettivamente non ho mai dormito in un dormitorio condiviso... O su una nave, in effetti. Spero solo di non soffrire il mare, a questo punto!
  21. Boruma Sorrido lievemente quando la nobildonna cade nell'inganno di Selestia, guardando con approvazione la mia sorellina: sotto queste condizioni, anche questo passaggio potrebbe essere sicuro. Attendendo quindi che si ritiri per seguirla, come consono al mio ruolo da "guardia del corpo". Sapete cosa stia facendo nostra sorella? Chiedo alla Triade, assicurandomi che non ci stiano ascoltando, aggiungendo Grazie al piccolo trucco di Selestia, abbiamo ottenuto un passaggio più che sicuro.
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