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Ian Morgenvelt

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Tutti i contenuti di Ian Morgenvelt

  1. Izzquen "Iz" Hunzrin Gli umani non hanno apprezzato il nostro "pagamento". Non che mi interessi molto: l'accordo era diventato decisamente svantaggioso per noi. E continuo a pensare che abbiano provato ad avvelenarci, in qualche modo. Annuisco poi alle parole di Z'ress, andando a preparare i miei strumenti per disattivare le trappole dell'arcimago: questa volta non mi farò trovare impreparato.
  2. Mark O'Connor Narratore Messaggio per Samuel
  3. A meno che Nethri non abbia cambiato idea, direi che possiamo procedere con la nave, su cui eravamo tutti d'accordo.
  4. Oggi vi presentiamo una breve avventura per personaggi di livello 2 di 13th Age ideata da Wade Rockett durante i primi anni dopo l'uscita del gioco. Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020 L'ascesa degli gnomi delle profondità Una breve avventura per personaggi di livello 2 Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky. Background: Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider. L'orribile verità: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. Mostri che possono essere incontrati in città Gnomo delle Profondità Apprendista Gregario di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-4 danni C : Rampino da lancio +6 vs CA-3 danni Colpito con un 16+ naturale: Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina). CA 14 DF 14 PF 5 (gregario) DM 11 Gregario: Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Gnomo delle Profondità Artigiano Truppa di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario. R: Balestra a ripetizione +6 vs CA-4 danni Confondente: Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 16 DF 13 PF 22 DM 12 Gnomo delle Profondità Specialista Leader di 4° livello [umanoide] Iniziativa: +5 Spada +10 vs CA-14 danni e si attiva Proteggetemi, idioti! R: Ascia da lancio +8 vs CA-10 danni Proteggetemi, idioti!: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto. CA 20 DF 17 PF 50 DM 14 Trasmittente Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. Gregario di 1° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Denti ad ingranaggio +7 vs CA-5 danni Colpito o mancato con un tiro pari naturale: Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. Immunità limitate da golem: I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. CA 17 DF 15 PF 7 (gregario) DM 10 Gregario: Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Automa ad ingranaggi Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. Truppa di 2° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Mano-lancia +6 vs CA-6 danni Colpito con un tiro pari naturale: L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo) Fatto di ingranaggi e cavi: Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)2d12 danni CA 17 DF 14 PF 40 DM 12 Mostri che possono essere incontrati nel Municipio Gaspard Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati. Incantatore largo di 4° livello [distruttore] Iniziativa: +4 Mano meccanica con spada +9 vs CA-14 danni Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. R: Fulmine +11 vs DF-20 danni da fulmine Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina) Usi limitati: 1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari. Ragno metallico: Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. Convocare Fantasmi Fulminanti: Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima. CA 20 DF 18 PF 54 DM 14 Fantasma Fulminante Saccheggiatore di 1° livello [elementale] Iniziativa: +8 Artiglio fulminante +6 vs CA-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati Aura fulminante: Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. Volare: I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. CA 16 DF 11 PF 27 DM 15 Mercenari Elfi Scuri Saccheggiatore di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Spada decorata +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale: Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia! Distruttore di 5° livello [costrutto] Iniziativa: +8 Pugno di ferro +10 vs CA-15 danni Mancato: 5 danni Immunità del golem limitata: Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. Gas velenoso: La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita. [Attivazione speciale] C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)-5 danni da veleno continuato Confondente: Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 21 DF 19 PF 72 DM 15 Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto Immagine 1 Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione] Iniziativa: +5 C : Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)-16 danni psichici Colpito con un tiro naturale pari: Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. Usi limitati: 1 volta/battaglia. Sfruttare traumi: Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. Psicovoro: Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. Unicità Malevola Trauma aumentato: Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 5, 10, 15, 20 Naturale: Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. CA 19 DF 15 PF 56 DM 19 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/ Visualizza tutto articolo
  5. Articolo di Wade Rockett del 05 Agosto 2020 L'ascesa degli gnomi delle profondità Una breve avventura per personaggi di livello 2 Nota: il trasmittente (NdT: linkling) e l'automa ad ingranaggi (NdT: clockwork automaton) sono stati creati da ASH LAW - il primo viene da Into the Underworld, mentre il secondo si trova in Shards of the Broken Sky. Background: Un rappresentante dell'icona "patrona" dei PG (sceglietene una dalle loro relazioni con le icone) chiede al gruppo di investigare su delle strane vicende in una città nella loro regione. I viaggi, i commerci e le comunicazioni in uscita sono cessate; le persone che hanno provato a visitare la città dicono di aver visto che è stata trasformata in maniera bizzarra dalla presenza di strane macchine e strutture meccaniche come portoni, ponti e torri di guardia automatiche che sparano dardi di balestra a chiunque si avvicini troppo. Allo stesso tempo, una banda di feroci banditi drow ha iniziato a razziare villaggi vicini e a derubare carovane dei mercanti di notte. Quando i PG arrivano (mostrate loro una sequenza di viaggio dove lasciate dei piccoli pezzi di informazioni sulle recenti attività dentro e fuori dalla città nei precedenti mesi) scoprono che la città è sotto il controllo degli gnomi delle profondità: un tipo di gnomi che vive in profondità nel sottosuolo, dove la stranezza del luogo li ha fatti diventare profondamente erratici e ossessionati con il "migliorare" le cose attraverso la scienza. La città è ora controllata dallo gnomarca Azbqiplth; i cittadini non gnomi vivono nella paura del loro nuovo signore e dei suoi benintenzionati, ma profondamente pericolosi sforzi edili. Gli gnomi sono accompagnati da un contingente di burberi elfi scuri che ubbidiscono direttamente a Gaspard, il maggiordomo di Azbqiplth, un cyborg drider. L'orribile verità: Azbqiplth è controllato da un divoratore d'intelletto con una mentalità scientifica chiamato (come da tradizione) come il suo più grande risultato, che sfortunatamente è Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava. Dopo essere scappato dal reame del Re dei Nani nel suo corpo meccanico, S.E. ha trovato un villaggio di gnomi delle profondità ed è stato colto da una ispirazione: "Un divoratore di intelletto non può godere del sudore della sua fronte?" ha pensato. S.E. ha immaginato una città dedicata all'avanzamento tecnologico sopra ai livelli del sottosuolo, libera da ficcanasi e bastian contrari. Ha ucciso Azbqiplth mentre il gnomarca era ubriaco, preso controllo del suo corpo, usato il suo nuovo soggetto a supporto del suo piano e assunto la banda di drow mercenari di Gaspard come "muscoli". Gaspard ha convinto S.E. che prendere il controllo della città che si trova esattamente sopra di loro sarebbe stato più semplice che costruirne una. Gaspard usa ora la città come base per le sue razzie; pianifica di sparire nel sottosuolo quando, inevitabilmente, arriverà un'armata, lasciando agli gnomi il compito di gestire le conseguenze. Mostri che possono essere incontrati in città Gnomo delle Profondità Apprendista Gregario di 1° livello [Umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-4 danni C : Rampino da lancio +6 vs CA-3 danni Colpito con un 16+ naturale: Il bersaglio è intralciato (solo per gli attacchi base, tiro salvezza medio termina). CA 14 DF 14 PF 5 (gregario) DM 11 Gregario: Ogni 5 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Gnomo delle Profondità Artigiano Truppa di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Manganello +6 vs CA-6 danni se lo gnomo e i suoi alleati sono in maggioranza numerica; 4 danni in caso contrario. R: Balestra a ripetizione +6 vs CA-4 danni Confondente: Una volta per battaglia, quando lo gnomo delle profondità artigiano tira un 16+ naturale su un attacco, può stordire il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 16 DF 13 PF 22 DM 12 Gnomo delle Profondità Specialista Leader di 4° livello [umanoide] Iniziativa: +5 Spada +10 vs CA-14 danni e si attiva Proteggetemi, idioti! R: Ascia da lancio +8 vs CA-10 danni Proteggetemi, idioti!: Fino all'inizio del suo prossimo turno, quando un attacco colpisce lo gnomo delle profondità specialista, questo può decidere di evitare l'attacco se uno gnomo delle profondità artigiano o apprendista è vicino: subisce solo la metà dei danni dall'attacco e quell'alleato prende il resto. CA 20 DF 17 PF 50 DM 14 Trasmittente Un piccolo golem metallico, i trasmittenti sono degli assemblaggi sferici di ingranaggi, catene e pistoni. Gregario di 1° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Denti ad ingranaggio +7 vs CA-5 danni Colpito o mancato con un tiro pari naturale: Disingaggiare dal trasmittente ha una penalità di -5 dato che le sue piccole catene si legano attorno ai piedi del bersaglio. Immunità limitate da golem: I golem non-organici sono immuni agli effetti. Non possono essere storditi, indeboliti, confusi, resi vulnerabili o colpiti da danni continuati. Puoi danneggiare un golem, ma questo è tutto. I trasmittenti sono fragili e perdono le loro immunità da golem quando il dado di escalation è pari. CA 17 DF 15 PF 7 (gregario) DM 10 Gregario: Ogni 7 danni inflitti all'orda di gregari uccide uno di loro. Automa ad ingranaggi Gli ingranaggi grattano mentre questo essere si muove avanti su un paio di ruote a raggi di ferro. Ognuna delle sue braccia metalliche finisce con una punta acuminata. Truppa di 2° livello [costrutto] Iniziativa: +4 Mano-lancia +6 vs CA-6 danni Colpito con un tiro pari naturale: L'automa può fare un secondo attacco con la mano-lancia come azione gratuita (ma non un terzo) Fatto di ingranaggi e cavi: Quando subisce un critico o quando è sanguinante, l'automa deve tirare un tiro salvezza facile (6+). In caso di fallimento, i suoi ingranaggi interno si rompono e si distrugge con una piccola esplosione di metallo e ingranaggi. Porta l'automa a 0 PF e fai un attacco di ingranaggi esplosivi. C : Ingranaggi esplosivi +6 vs DF (ogni creatura ingaggiata o attorno all'automa)2d12 danni CA 17 DF 14 PF 40 DM 12 Mostri che possono essere incontrati nel Municipio Gaspard Un elfo scuro elegante ed educato che fa da maggiordomo al gnomarca degli Gnomi delle Profondità. La metà inferiore del suo corpo è un ragno meccanico costruito dagli gnomi delle profondità e alimentata da dei fulmini imbrigliati. Incantatore largo di 4° livello [distruttore] Iniziativa: +4 Mano meccanica con spada +9 vs CA-14 danni Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare Fulmine come azione gratuita. R: Fulmine +11 vs DF-20 danni da fulmine Colpito con un tiro pari naturale: Gaspard può usare un secondo fulmine contro un altro nemico vicino, seguito da un terzo attacco finale contro un altro nemico se anche il secondo attacco colpisce con un tiro pari naturale. C : Ragnatela di fulmine +11 vs DF (fino a 2 nemici vicini in un gruppo)- i bersagli sono intralciati (solo per gli attacchi base, tiro salvezza normale termina) Usi limitati: 1/round come azione veloce se il dado di escalation è pari. Ragno metallico: Gaspard può scalare le pareti con la stessa semplicità con cui cammina per terra. Convocare Fantasmi Fulminanti: Una volta per battaglia, quando è sanguinante Gaspard può convocare 1d6 fantasmi fulminanti per attaccare i suoi nemici. Agiscono il turno successivo e restano fino a che non vengono uccisi o fino a che non termina la battaglia, qualsiasi cosa arrivi prima. CA 20 DF 18 PF 54 DM 14 Fantasma Fulminante Saccheggiatore di 1° livello [elementale] Iniziativa: +8 Artiglio fulminante +6 vs CA-3 danni da fulmine e 5 danni da fulmine continuati Aura fulminante: Quando una creatura attacca il fantasma fulminante e tira un 1-5 naturale, quella creatura subisce 1d10 danni da fulmine. Volare: I fantasmi fulminanti sono difficili da fermare perché volano. Non sono molto veloci o abili, ma non devi essere molto abile per volare meglio di un umano o un elfo. CA 16 DF 11 PF 27 DM 15 Mercenari Elfi Scuri Saccheggiatore di 1° livello [umanoide] Iniziativa: +3 Spada decorata +5 vs CA-4 danni Colpito con un tiro pari naturale: Il drow infligge 5 danni da sanguinamento continuati (tiro salvezza semplice (6+) termina) CA 17 DF 14 PF 27 DM 12 Azbqiplth, Gnomarca degli Gnomi delle Profondità Azbqiplth è diventato può macchina che gnomo. Follia! Distruttore di 5° livello [costrutto] Iniziativa: +8 Pugno di ferro +10 vs CA-15 danni Mancato: 5 danni Immunità del golem limitata: Per via della sua natura parzialmente meccanica, Azbqiplth può essere reso stordito, indebolito, confuso, reso vulnerabile o toccato da danni continuato quando il dado di escalation è pari. Gas velenoso: La prima volta che Azbqiplth viene reso sanguinante, del gas velenoso esce dal suo corpo meccanico nell'area attorno. Può fare un attacco di nube di gas velenoso come azione gratuita. [Attivazione speciale] C : Nube di gas velenoso +10 vs DF (tutti i nemici vicini)-5 danni da veleno continuato Confondente: Una volta per battaglia, quando Azbqiplth tira un 11+ natura con un attacco, può anche frastornare il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. CA 21 DF 19 PF 72 DM 15 Scappato dall'Esecuzione per Mano del Re dei Nani per Aver Distrutto il Suo Carro a Vapore Preferito Mentre Lo Aggiustava (aka S.E), Divoratore di Intelletto Immagine 1 Saccheggiatore di 3° livello [aberrazione] Iniziativa: +5 C : Ricordare traumi +8 vs DM (un nemico vicino)-16 danni psichici Colpito con un tiro naturale pari: Il bersaglio non può aggiungere il dado di escalation ai suoi attacchi (tiro salvezza normale termina). C : Frusta dell'ego +8 vs DM (un nemico)-10 danni psichici e il bersaglio ne sceglie una: subisce 10 danni o perde due punti (cumulativo) dal suo background con il bonus attuale più alto fino al prossimo riposo lungo. C : Rimuovere la memoria +9 vs DM (nemici vicini pari al dado di escalation)-I bersagli non possono individuare la presenza del divoratore di intelletto o ricordarsi che si trovasse qui. Se nessun nemico si ricorda che il divoratore si trovava qui, rimuovilo dal gioco. Tutti i nemici vicini individuano immediatamente la presenza del divoratore se fa un attacco o se non ha lasciato la battaglia alla fine del suo prossimo turno. Usi limitati: 1 volta/battaglia. Sfruttare traumi: Un divoratore di intelletto ha un intervallo di critico espanso di 2 con i suoi attacchi contro DM. Psicovoro: Un divoratore di intelletto si ricorda il valore del dado di escalation la prima volta che perde il corpo che controlla in una battaglia e guadagna un bonus uguale a quel valore a tutti i suoi attacchi e difese. Unicità Malevola Trauma aumentato: Aggiungi il seguente descrittore all'attacco ricordare traumi del divoratore di intelletto. 5, 10, 15, 20 Naturale: Il bersaglio non può lanciare incantesimi fino alla fine del suo prossimo turno. CA 19 DF 15 PF 56 DM 19 Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2020/08/05/13th-sage-deep-gnome-rising-a-level-2-adventure/
  6. Ho pensato un po' al personaggio: penso che giocherò o un Wildfire Druid originario di Zephyria o un Ranger Swarmkeeper nato a Gloomhaven. In entrambi i casi pensavo di giocare un elfo, dato che la questione di Syldoria mi intriga troppo. Ovviamente se la cosa può creare problemi, visto il PG di Albedo, posso cambiare razza e trovare una ragione per giustificare il suo interesse per Syldoria. Mi è anche venuta in mente una domanda sulle regole: come funzionano gli incantesimi garantiti da una razza (come il trucchetto dell'elfo alto, per esempio) dato che possiamo usare le regole di Tasha? Rimangono legati alla caratteristica indicata dal manuale o possiamo scegliere la caratteristica mentale a cui legarli?
  7. Maelira Feranel Ma cosa c'è scritto su queste tavole per renderle tanto interessanti agli occhi di un semidio e una strega? Se posso chiedere, ovviamente. Dico a Riggby, rendendomi conto che potrebbe non essere tanto comprensivo nei confronti della mia curiosità. Sorrido poi al commento di Gretchen, facendo poi un cenno di ringraziamento a Rasziros. Vi ringrazio per la fiducia. Ma non serve chiamarmi lady: non sono certo una nobildonna. E non ci tengo ad esserlo: troppi impegni e doveri. Concludo, scacciando il pensiero con la mia mano.
  8. In due dovrebbero cavarsela con la manticora, giusto? Nash è parecchio schifato dalla cosa, quindi se non è necessario penso che sfrutterà la sua competenza negli strumenti da calligrafo per scrivere una parte del suo racconto da mandare a Neverwinter (ossia usarli per fare un po' di soldi). E propongo di prendere delle pozioni di cura con quello che guadagniamo, per essere più indipendenti dai riposi e per aiutarci in caso la gente finisca a 0 PF.
  9. Nash Kelling Una piacevole sorpresa, devo dire. Non vedo l'ora di rivederla a Phandalin alla locanda di Toblen e di assistere alle sue lezioni: le lingue più esotiche sono una abilità fondamentale per un uomo di mondo al giorno d'oggi. Dico alla donna con un sorriso, prima di congedarmi da lei e dall'orchessa con una riverenza. Le auguro un buon lavoro con la sua ospite. Seguo quindi Dumaas verso il piano inferiore, dove mi riunisco con gli altri.
  10. Professor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Con Tyrhum e Almar
  11. Pierre di Penthiévre Sorrido quando l'incantesimo del mago colpisce una delle mie illusioni, rispondendo poi alla sua provocazione. La battaglia e il palcoscenico sono forse così diversi? Cos'è questa se non una enorme messinscena? Chiedo al necromante, prima di avvicinarmi e tentare una nuova serie di affondi con il mio stocco. Master
  12. Con la mia domanda ero più che altro interessato alla visione della gente comune. Ovviamente cambierà da regno a regno, ma magari potrebbero esserci delle leggende (o degli stereotipi) in comune, come accade in altre ambientazioni.
  13. Benvenuto Fabio! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  14. Mark O'Connor Master
  15. Sì e no. In parte è come dici tu, ma voglio anche capire quale sistema preferiscano i giocatori interessati a questa campagna: avrebbe poco senso adattare il tutto ad un sistema che nessuno vuole usare, dato che l'obiettivo è quello di giocare una campagna via forum. Decisamente: anche la maggior parte dei giocatori trovava che la pesantezza di Pathfinder rendesse il gioco poco interessante.
  16. Non ho ancora un'idea chiara del PG, ma devo dire che la questione del regno di Syldoria mi intriga molto. Ho un paio di domande sull'ambientazione in generale: come vengono considerati Aasimar e Tiefling? Come nelle ambientazioni classiche (i primi che vengono visti come "campioni del bene" e i secondi guardati con sospetto per il loro retaggio) o dipende dai vari regni? Allo stesso modo, i drow sono comunque degli "elfi malvagi" o sono semplicemente una sottorazza elfica con dei poteri particolari?
  17. Mary Kellergan Guardo sorpresa la figura sul "trono": quello sembra proprio il capo dei demoni. Quindi possono invecchiare e... stancarsi? È forse stato lui a celebrare il rito nel villaggio? Tengo la mia lancia in posizione di guardia e guardo anch'io la pozza, per capire cosa stia succedendo. Meglio non perdere il vantaggio della sorpresa, almeno finché lo abbiamo per miracolo.
  18. Shihab e-Ravaan Quindi è riuscito a portare dalla sua delle tribù di Wasi... Forse le proprietarie della locanda ne sanno qualcosa. I selvaggi sono venuti qui di recente, a quanto si ricorda, o negli ultimi tempi vede solo le bestie? Chiedo alla ragazza, prima di sgranare gli occhi quando vedo lo sguardo dell'uomo. Una cosa del genere... non è normale. Non si preoccupi: presto il suo spirito sarà in pace. Il mio compagno tende ad essere molto modesto, ma è un ottimo conoscitore delle nostre usanze.
  19. Andr Ruhn La conclusione dell'agente è logica, almeno se si vuole considerare questo episodio come un fatto isolato. Incidenti sul lavoro mortali, vorrei aggiungere, e abbastanza sospetti nelle modalità di esecuzione.
  20. Theo Dezgrazos Nessuno di noi. Giusto? Chiedo a Felix ed Ealadha, i due che hanno interagito direttamente con Crugo. Penso che la protezione di Waterdeep sia più che sufficiente, comunque. E penso anche che non dovremmo cacciarlo via così facilmente: è un'opportunità per Dawnstar e per le nostre istanze, Jelad. È l'occasione perfetta per mostrare a Waterdeep chi sia il vero "mostro".
  21. Koen Non penso che sarà possibile usarlo come una trappola per le forze nemiche. Potremmo però chiedergli di creare del caos dietro alle loro linee: la riservatezza dovrebbe essere prevista dal contratto, se non ricordo male.
  22. Ian Morgenvelt

    Ciao A tutti

    Benvenuta Tiziana! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  23. Nash Kelling Capisco. Rispondo riflessivo alla spiegazione di Adabra: mi stavo facendo trascinare. In effetti, non è un piano molto razionale. Potrebbe funzionare solo in uno dei miei romanzi, probabilmente. Non ci sono possibilità per farla tornare in città, quindi? Neanche dopo che avrà terminato il suo compito? Chiedo alla levatrice, spiegando L'idea di poco fa era azzardata, ma preferirei comunque saperla al sicuro.
  24. Chloe Nulla di estremamente raro. Tra ciò che mi hanno sequestrato dovrebbe esserci una borsa con delle fialette e delle erbe: lì dovrei avere tutti i componenti necessari. Dovrebbe anche esserci un libro con il procedimento alchemico. Spiego a Jean, aggiungendo poi con un sorriso Lascia fare a me per la letalità.
  25. Ormai cinque anni fa ho iniziato a pubblicare sul forum il materiale che avevo sviluppato diverso tempo prima per una ambientazione di mia creazione, La Guerra dei Giganti. Avevo anche avviato una (idealmente: avevo sottovalutato i tempi di un PbF) breve avventura di playtest per provare le opzioni da me create e studiare come aggiustarle. L'avventura è stata interrotta a causa di Pathfinder, il sistema di gioco che avevo usato al tempo per creare quelle prime opzioni da me pubblicate: con il tempo, mi sono reso conto che fosse troppo pesante dal punto di vista meccanico per i miei gusti e per il mio stile di gioco. In accordo con gli altri giocatori, ho deciso di interrompere l'avventura, promettendo di portare altri progetti nell'ambientazione usando un altro sistema di gioco. Nel corso di questi anni ho iniziato a riscrivere gli appunti che avevo raccolto su quaderni e pezzi di carta, oltre che sviluppare le varie idee lasciate a metà. Ora ho raccolto abbastanza materiale per poter riiniziare a pubblicare dettagli su questo mondo immaginario talmente sfortunato da avere ormai compiuto una decina d'anni dall'inizio del suo sviluppo. Prima di continuare con la scrittura, ho pensato che potesse essere una buona idea iniziare a pensare alla parte che sarà certamente più complessa: la conversione del materiale meccanico. E, dato che il fine ultimo è pubblicare questa ambientazione per organizzare un PbF, ho deciso di aprire un sondaggio per capire quale possa essere il sistema che può interessare a più persone tra i potenziali giocatori. I GdR con cui ho sufficiente esperienza per creare nuove opzioni sono solo 13th Age e D&D 5E: chiunque sia interessato avrà una settimana di tempo per indicare l'opzione che preferisce, così che io possa iniziare con il mio lavoro. Se volete argomentare la vostra scelta potete scrivere un commento, ma mi basta anche un semplice voto.
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