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Orzhov Dark Messiah

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Informazioni su Orzhov Dark Messiah

  • Compleanno 27/08/1990

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Obiettivi di Orzhov Dark Messiah

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Punti Esperienza

  1. Con tutta la fatica che ho fatto a tradurre lo starter set, non so se essere contento o meno che ora stampino tutto il ciclo xD PS.: non per essere cattivo, ma sono contento che finalmente posso cestinare i manuali di editori folli... per carità, ho apprezzato il suo lavoro, soprattutto perchè ho fatto anch'io qualcosa di simile, ma quando leggevo i termini che usava! E pensate la mia ragazza che ha fatto lingue all'università -.-
  2. Preferirei usare un programma ad hoc, così da poter facilmente montare o modificare le carte... stavo anche pensando di buttarlo giù io con java... Dovrei averne una portatile... a quel punto forse andrei meglio con un tablet...
  3. Allora, prima di tutto chiariamo questa domanda che in effetti è importante, ed avrei generalmente dovuto specificare subito: Dai 5 ai 60 anni circa... inoltre, sono quasi tutti "neofiti puri" anche solo del mondo dei giochi da tavolo. Ma vengono perchè è un attività del comune (e molte mamme la sfruttano per sbolognarci i pargoletti). Trovo quindi che sia una grande occasione per far approcciare tale mondo (quello dei GDR) ai comuni "babbani", dato che già così come sono i GDR sono una nicchia giocata solo dalla creme della creme della comunità nerd... (E da buon Messiah oscuro i pargoli li voglio traviare da piccoli! Ahnf Ahnf Ahnf!) Ottimo, questo è esattamente un ottimo piano B per risolvere il mio problema attuale. Proverò a studiarlo un pò ed a organizzare un paio di sessioni per prenderci mano prima di presentarlo. Grazie per i link Per "facilmente riusabili" intendo che il materiale per giocarci, e da cambiare tra sessione e sessione, sia il meno possibile... quindi in pratica le schede personaggio mi creano problema. Dato che è un attività del comune dove abito, e non una compagnia standard, praticamente finirà al 90% che le schede personaggio vanno buttate a fine serata/pomeriggio, e debba ristampare tutto. E nella mia regione gli enti pubblici hanno le braccina corte sullo stampare fogli at minchium... Infatti di suo non ho quasi nessun problema con D&D 5E. Solo che mi grattavo la testa sul come semplificare i dungeon/incontri. Il tuo link sui FRD mi salva un sacco di sbattimenti di testa sul come regolarmi per semplificare il tutto in ottica D&D! By the by, sulla modifica della scheda personaggio è proprio in ottica personaggi pregenerati, per essere più chiaro, così stampando un foglio stampo a 4 giocatori il pezzo standard della scheda personaggio su cui di solito si cancella in continuazione punti ferita ed esperienza. (ehm... braccina corte e risparmio carta e inchiostro) Sembrerebbe interessante, ma sono limitato dal fatto di dover comprare ed istallare un proiettore posizionato in quel modo in comune... credo che al massimo lo potrei fare per le mie sezioni "normali" a casa.... Quello è qualcosa che faccio già ora (anche perchè le mie capacità come DM nel narrare l'ambientazione non sono proprio il massimo, ma mi impegno il più possibile). Ma in ottica completamente pratica, non posso essere sempre io il master, dato che è un attività comunale... da qui il bisogno di "lasciare qualcosa" a chi in futuro ricoprirà tale ruolo, per semplificargli il più possibile il lavoro. Immagina ad esempio se convincessi un bambino di sette anni a ricoprire tale ruolo... credo che così potrei semplificargli il lavoro (e dargli più sicurezza perchè ha dei fantastici gadget tra cui frugare). Può sembrare stupido, ma ripeto, sto puntando a un gruppo di neofiti puri, non a gente che ha già voglia di suo di giocare a questo genere di giochi... Ottimo, intanto così ho un buon punto di partenza. Detto questo dopo cercherò di riuppare le carte che uso io nel tuo post magari, se non ti crea problema. Non per sputare nel piatto in cui mangio, però comunque il layout delle carte è bruttino, è così di default nel programma che hai usato? Ottimo, appena avrò tempo ci dò subito un occhiata!
  4. Salve a tutti scrivo per cercare consigli da parte di qualche altro giocatore che abbia più esperienza. Qualche mese mi sono unito a un gruppo di gioco gestito dal mio comune. Sto cercando di portare anche i GDR come attività insieme ai comuni giochi da tavolo. Mi trovo però con i seguenti problemi: Mi serve materiale rigorosamente in italiano. Il gioco dev'essere il più semplice ed accessibile possibile. Il gioco dev'essere facilmente riusabile. Il gioco dev'essere iniziabile e finibile in una singola sezione. Dato che io gioco a DnD, ho risolto il punto n.° 2 puntando su DnD 5e (o per meglio dire la Next di editori folli). Per il punto n°1, ho tradotto lo starter set della 5e. Il lavoro è fatto alla carlona e va revisionato, ma si presta bene all'occhio, risolvendo anche (più o meno) il punto 3. Il problema è che una simile campagna è semplicemente troppo lunga per presentare il gioco, costringendomi a lavorare sulla creazione di una serie di campagne brevi, basate su un approccio da videogame RPG: i personaggi fanno parte di una gilda di avventurieri, raccolgono una quest, e si dirigono al luogo ove risolverla. Inoltre, per rendere più riusabile il materiale e ridurre la quantità di materiale da ristampare tra una sessione e l'altra, ho deciso di rivedere la scheda personaggio per l'uso esclusivo di schede prefatte, scorporando la parte "fissa" della scheda (eg, punti abilità, specializzazioni, tratti) da quella "volubile" (equipaggiamento, CA e PF, nome). Ho anche deciso di creare un sistema di carte per descrivere gli oggetti, per rendere più immediato ai giocatori il valore, la quantità e gli effetti degli oggetti in loro possedimento. Il mio ultimo problema sta nel fatto che sento il bisogno, come master, di avere una qualche sorta di mappa per i miei giocatori, ma non voglio dar loro la possibilità di vedere l'intero layout del dungeon / area, e la presenza di eventuali passaggi segreti e/o aree nascoste. Noto che i "neofiti puri" si trovano molto più a loro agio con le mappe che con le descrizioni a voce del posto. Vorrei dunque usare un sistema basato su una mappa "componibile", fatta da tessere, permettendomi di rivelare o nascondere specifiche aree di gioco. Sono però bloccato nel disegnare le mappe, dato che vorrei un programma migliore di paint per disegnarle. (Non voglio disegnarle a mano per via del problema delle aree che mutano, come quando si sposta un muro che nascondeva un passaggio segreto o viene svuotata una cisterna) Mi serve anche un tool per produrre delle carte quadrate su cui impostare tali pezzi di mappa e le carte che descrivono gli oggetti. Sono però ovviamente aperto a consigli alternativi su come presentare i GDR a un pubblico neofita, se avete altri giochi di ruolo da usare o campagne prefatte da altri utenti da usare....
  5. Ieri sera mi sono guardato Kubo e la spada magica ("and the two string" in inglese). Era da tempo che volevo giocare un bardo, ma i collegi raw non mi piacevano. Quello di Kubo, invece, mi ha convinto! Questo classe contiene spoiler minori al film. Potrebbe essere adattabile per l'uso di ombre o pupazzi invece degli origami. Collegio degli Origami I bardi del Collegio degli Origami hanno il potere di infondere la loro musica nella carta, abilità che usano durante le loro rappresentazioni per portare in vita le loro storie. Qualunque cosa cantino, dalle ballate popolari alle composizioni per le corti dei re, il pubblico di un bardo degli origami resta estasiato mentre la storia narrata non solo prende vita nella propria immaginazione, ma anche negli origami di fronte ai loro occhi. Votati alle storie, questi bardi puntano semplicemente alla raccolta e al tramandare dei racconti per impedire che vengano dimenticati. I bardi degli Origami, dunque, traggono forza ed ispirazione proprio dai racconti che raccolgono durante le loro avventure. I membri del collegio viaggiano incessantemente per il mondo, alla perenne raccolta di nuove storie da aggiungere al loro repertorio, allo scopo di condividerle e trarne potere. Hanno comunque una forte predilezione per le locande e le piazze cittadine, dove si raccoglie il numero più alto possibile di persone che possano ascoltare e ricevere le sue storie. Competenze Bonus Quando al 3° livello ti unisci al Collegio degli Origami, la competenza nella qualifica di Intrattenimento. Signore degli Origami Inoltre, al 3° livello, impari ad infondere la musica nella carta. Ogni volta che compi un controllo Carisma (Intrattenimento), hai vantaggio se possiedi dei fogli di carta e uno strumento musicale. Il bardo guadagna anche l'abilità di creare famigli origami. Usando un foglio di carta come componente, il bardo può lanciare la magia trovare famiglio usando un azione (niente rituale). Le differenze coi normali famigli sono le seguenti: Il bardo può o avere famigli multipli (fino al limite del proprio modificatore carisma), o evocare uno sciame. Il famiglio può avere qualunque forma, ma dev'essere un origami (e possiede sempre il blocco statistiche di un origami). Se il bardo ha evocato uno sciame, assume qualunque forma, ma sarà sempre uno sciame di origami (e possiede sempre il blocco statistiche di uno sciame di origami). Gli origami non comunicano telepaticamente col bardo, e il bardo non può vedere con i loro occhi. Inoltre non parlano. La trama s'Infittisce A partire dal 6° livello, il bardo guadagna l'abilità di creare equipaggiamenti colla carta (deve possedere una quantità di fogli di carta pari al costo in mo x 100, x10 per ma e x1 per mr). Tutti gli equipaggiamenti non richiedono competenza per l'uso, possono essere creati su una creatura per permettere loro di averli equipaggiati senza sprecare azioni, e hanno -2 alla CA. Tutte le armi devono infliggere o danni perforanti o taglienti, e come le armature, non richiedono competenza ne tempo per essere equipaggiate. Ed Entra il Cattivo Inoltre, al 6° livello, impari ad infondere molta più musica nella carta. Ogni volta che evochi un famiglio, puoi trasformarlo in una qualunque creatura nel bestiario con grado di sfida 4 o inferiore. Se lo fai, bandisci tutti gli altri famigli in tuo possesso. La creatura evocata ha immunità da danni taglienti, contundenti e perforanti da armi non magiche, e vulnerabilità ai danni di fuoco in aggiunta alle sue vulnerabilità/resistenze originali. Infondere la Storia Al 14° livello, guadagni l'abilità di infondere storie nei giocatori. Se un giocatore possiede un dado d'Ispirazione Bardica, puoi consumarlo per aggiungere una velocità di movimento a tua scelta (es.: scalata, volo, nuoto). Altrimenti, tira un dado di Ispirazione ed aggiungi il risultato al tuo modificatore in un'abilità per un round. Arriva il Male Inoltre, al 14° livello, padroneggi fino in fondo l'arte degli origami. Ora puoi usare anche le foglie, i fiori e i pezzi di legno nei tuoi dintorni per creare origami. Ogni volta che evochi un famiglio, puoi trasformarlo in una qualunque creatura nel bestiario con grado di sfida 20 o inferiore, o un qualunque veicolo a tua scelta (navi, carri e cavalli inclusi), poi ricevi 2 livelli di sfinimento. Se lo fai, bandisci tutti gli altri famigli in tuo possesso. Puoi usare questo privilegio una sola volta, poi devi terminare tre riposi lunghi. Il mezzo di trasporto o creatura evocata ha immunità da danni taglienti, contundenti e perforanti da armi non magiche, e vulnerabilità ai danni di fuoco in aggiunta alle sue vulnerabilità/resistenze originali.
  6. Quattro cose: Pensandoci bene, hai ragione che Intelligenza sia migliore come abilità per l'uso dei segni rispetto a Saggezza, dato che anche se gli strighi sono maestri di sopravvivenza, lo sono per via di anni di studio e i loro sensi aumentati dalla prova delle erbe. Per il medaglione io ho deciso che semplicemente è un identifica magia / male e bene continuo, così identifica sia la magia che le creature magiche e ho un appoggio su magie con regole raw già codificate. E' una sottigliezza, ma da giocatore di magic sono pignolo su queste cose... Ti mancano due segni, l'heliotrop del videogioco (che rallenta il tempo) e quello che addormenta dei libri (mi sfugge il nome). Questo apre alla possibilità che Geralt in realtà conosca svariati altri segni, ma non li usi per motivi di preferenze personali (quelli che usa di solito coprono una vasta gamma di situazioni e sono molto versatili). Inoltre per comodità, come per il medaglione, io legherei certi segni alle magie raw. L'heliotrop che usi mi sembra simile a quello del libro, quindi mi ricorda blade ward. Igni burning hand. Aard mi ricorda Eldritch blast o thunderwave. Non hai posto spazio per le "specializzazioni", nel nostro caso le scuole da strigo. Io ad esempio ho seguito l'idea che ogni scuola è specializzata in qualcosa, ad esempio la vipera negli attacchi furtivi, il gatto nel fare danni, il lupo nell'usare l'adrenalina, l'orso nella resistenza e mutazioni, il grifone nell'uso dei segni e la manticora nei veleni e le pozioni.
  7. Non so se interessi, ma alla fine ho modificato la mia classe da strigo stabilendo le seguenti cose: Lo strigo è più vicino come classe a un barbaro (che usa destrezza invece che forza) che un guerriero. Leggendo i libri e giocando ai videogiochi, vorrei dire che spesso lo strigo sconfigge gli avversari sfruttando la sua superiorità fisica ed esperienza che pura tecnica. E' vero che si allenano molto, sopratutto a schivare e deflettere, ma è anche vero che spesso gli strighi imprimono tale forza ai colpi che fanno semplicemente in pezzi gli avversari e tendono ad entrare uno stato di sensi alterati simile al berserking. Nei videogiochi questo processo è rappresentato dall'avvelenamento da pozioni e dall'adrenalina. Detto questo, ho introdotto un sistema simile alla rabbia del berserker come abilità base, e passato le abilità da guerriero solo sul ramo di specializzazione nel combattimento fisico. Per i segni, ho mollato l'idea di usare delle magie ex novo in favore di quelle normali. Dal livello 1 al 3 si trovano tutte le abilità che servono per ricoprire i 9 segni che si trovano nei libri e i 6 del videogioco. Semplicemente ho impostato gli slot nella stessa maniera del warlock, con gli slot limitati e che salgono tutti di livello contemporaneamente (per rappresentare l'aumento di intensità) e una lista di spell specifica per lo strigo. Inoltre a livello uno assegno un tratto che semplicemente permette allo strigo di lanciare qualunque magia senza bisogno di requisiti verbali e componenti (fintanto che i componenti possono essere filtrati con uno spell focus). Questo costringe il giocatore ad usare armi versatili, che possono essere usate sia a una come due mani (esattamente come le lame da strigo). Per le spell non è difficile... ad esempio quen è blade ward, igni è burning hand, aard è thunderwave, e così via. Specializzandosi nell'uso delle magie, semplicemente si accede a livelli superiori nella spell table. Sulle pozioni ho mollato completamente l'idea di una nuova lista. Questo perché: A. Le pozioni sono usabili solo per lo strigo, per tutti gli altri sono velenose. Questo praticamente significa che sono legate alla classe. B. Molti effetti sono semplici. Detto questo, ho deciso di ispirarmi -di nuovo- al warlock. Le pozioni sono diventate una particolarità simile alle sue invocazioni, ma con effetti differenti ed usabili più avanti nel tempo (e che sopratutto richiedono componenti, costringendo il player a investimenti di risorse). Per la classe basata sull'uso delle pozioni, ho deciso di basarla su mutazioni permanenti del personaggio e bonus alla rabbia mentre sotto effetto di pozioni. Il risultato è un juggernaut a livello 11+ e un berserker spompato a livelli inferiori. Il medaglione da strigo è incantato con la magia detect magic e una specie di detect evil and good. Il medaglione non specifica quale delle due cose ha trovato, e richiede dei livelli di Percezione passiva per notarne il tremolio (rendendolo meno utile nelle mani di un non-strigo) La spada d'argento è spada magica, con bonus al danno contro evil and good. Il risultato finale è molto simile alla classe alla classe witch hunter (quella di vin diesel). Probabilmente molto più forte in attacco, ed era effettivamente là che tale classe splendeva.
  8. Allora, prima di tutto grazie delle tue considerazioni chacho! Si, hai ragione, se il topic è per un edizione diversa dovrei farmi spostare il tutto... Allora, prima di tutto non pensavo a una razza ma a una sotto-razza, come i drow e gli hich elf per gli elfi. dato che comunque uno strigo è di base un mutante, sarà sempre più veloce e forte della cotropartita elfica/umana/nanica. Mi sembrava però troppo, quindi il -5char è più un rebalancing, dato che aumentare così le statistiche sarebbe decisamente troppo! Quanto alla meditazione, è vero che non ha quegli effetti nei libri... ma per dove sono arrivato a leggere, comunque prima di assumere pozioni i witcher meditano per mitigare gli effetti. Inoltre costringere gli strighi a meditare li rende estremamente forti se preparati, ma decisamente indeboliti in caso di (ad esempio) un imboscata. Pensavo dunque di diminuire le abilità nella classe per ribilanciare. Mettere dei semplici malus per i primi turni sarebbe comunque troppo forte, a meno che non si facciano le pozioni decisamente deboli. Credo infatti di indebolirlaessattamente come hai detto, ma mantenerla nel ruolo di attivatore delle pozioni, in modo da farle veramente forti e dare la spinta al player a sia spendere oro in reagenti sia a fermarsi a studiare quando bere. Quanto all'uncino/catena essere puramente flavour, sono/non sono d'accordo, l'uncino è utile come "pugnale" in estremix, mentre la catena è proprio utile, dopo un pò di test devo dire che è un arma fortissima è che ha bisogno di una definizione di malus (per ora la uso espressamente come lazzo per creature magiche, ed è incredibile in quel ruolo!)
  9. Ieri sera sono dovuto andare a letto senza poter aggiungere la struttura base che ho per ora sulle statistiche. Adesso ve le ricoppio seguendo la mia scaletta, basata su come vengono spiegate le razze/classi nel player handbook ed5: Tratti mutanti da Strigo (umano): Ability score increase: +2 forza, +3 destrezza, -5 carisma Età: Gli strighi hanno aspettative di vita molto brevi, e spesso muoiono già durante il loro adestramento. Gli strighi più capaci, però, dimostrano aspettative di vita assurde per le loro razze, in quanto, Geralt di Rivia nel Witcher 3 dovrebbe essere un settantenne, mentre Vesemir dovrebbe essere intorno ai due secoli. Dato che tutti gli strighi muoiono di morte violenta, un limite di età va impostato sui duecento anni di Vesemir (che attualmente detiene il record di strigo più longevo conosciuto). Alineamento: Gli strighi tendono naturalmente verso gli alineamenti neutral, lawful neutral/neutral/caotic neutral per via della loro formazione nei kaer. Velocità: La velocità di movimento base è 35/40 piedi (eh, io uso il materiale in inglese, scusatemi. questo significa che gli strighi son più veloci dei normali umani) Stazza: Media Linguaggi: Comune e uno extra a scelta. Metabolismo Alterato: Gli strighi hanno resistenza ai danni da veleno e nei savin throw in materia. Sono inoltre immuni a malatie (non magiche) e possono avere tratti somatici alterati (capelli bianchi, denti a punta, visi piagati). Possono inoltre assumere Pozioni da Strigo e Decotti senza morire aumentando il suo livello di tossicità. Se assumere una pozione porterebbe lo strigo a un livello di tossicità superiore a 100, lo strigo muore. Dark vision, Blind vision: Tutti gli strighi hanno gli occhi da gatto, nei colori giallo/verde/blu elettrico Meditazione da witcher: gli strighi non hanno bisogno di dormire, possono invece entrare in uno stato di trance (di cui possono controllarne la durata). Riposare per un ora in questo modo porta gli stessi effetti di un riposo veloce, e farlo per quattro quello di uno lungo. Durante la trance gli strighi possono preparare Decotti di Mutageni, Pozioni da Strigo, e Olii da Lama, spendendo minimo un ora per oggetto e i relativi ingredienti alchemici. Non serve nessun particolare atrezzatura oltre a un fuoco. Riposare in questa maniera annulla l'effetto di tutte le pozioni e i decotti di mutageni e azzera la tossicità. Ehnanched Perception: Gli strighi hanno vantaggio su tutti i lanci Percezione Subrace: i witcher sono divisi in varie scuole (alcune pressoche estinte). Le scuole conosciute oggi sono Lupo, Gatto, Grifone, Orso e Vipera. Non ho ancora chiaro come gestire la cosa, ma pensavo di dividere le scuole come nel gioco, caraterizzandole per le abilità che davano gli equipaggiamenti della scuola (i lupi sono bilanciati, i gatti hanno più attacco e meno difesa, i grifoni più magia, gli orsi più difesa e migliore resistenza alchemica, le vipere uno stile più roguish). Devo ancora espandere la cosa. Abilità di Classe: Hit dice: 1d8 per livello Hit point a livello 1: 6 + modificatore della costituzione (lo stigo ha appena superato la pesante prova delle erbe) Hit point a livelli superiori: 1d8 + modificatore costituzione Privilegi classe: Competenza nelle armi e nelle armature : gli strighi sono proficienti con armature leggere e medie, tutti i tipi di spada, le armi caratteristiche da witcher (la lama d'argento, la catena d'argento e l'uncino per i trofei) e un arma semplice o marziale a scelta. Atrezzature: Medalione da strigo, coltello da scuoiatore, uncino da trofei (una specie di ibrido tra un tirapugni con pugnale e un uncino), catena d'argento Tiri salvezza: destrezza e costituzione/forza Abilità (due a scelta): Acrobazia (des), Caccia (wisd), Investigazione(int), Ascoltare(sag), Cercare(int), Conoscenze(Arcane), Conoscenze(Dungeon), Conoscenze(Natura), Equilibrio(des), Guarire(sag), Intimidire(car), Osservare(sag), Professione(sag), Raccogliere informazioni(car), Saltare(For), Scalare(for), Sopravvivenza(sag) Equippaggiamento: (a)un armatura leggera o (b) un armatura pesante (a)una longsword normale e una silver coated o (b) due armi semplici/marziali a scelta un witcher medalion, un uncino da trofei e una catena d'argento un witcher pack Note sull'equipaggiamento speciale: Il medalione da strigo come scritto da chacho permette allo strigo di avvertire la presenza di magie e auree magiche, il che significa piccole cose come essere in grado di scoprire se un mago sta barando mentre gioca ai dadi o se l'area è sotto l'influsso di una qualche maledizione. Il vero punto di forza sta nella capacità di avertire della presenza di mostri nelle vicinanze, che praticamente ne annulla le imboscate dato che il witcher è avvisato della loro presenza nell'area. (nel videogioco si poteva farlo "risuonare" per permettere allo strigo di evidenziare l'aura di oggetti e bestie, ma mi sembra un pò OP e vorrei non inserire tale capacità) La catena d'argento è una particolare via di mezzo tra un arma e un lazzo, viene usata già in una delle primissime storie di Geralt contro la Strige. Può essere usata per effetti di afferamento e trascinamento sulle creature (con vantaggio su quelle sensibili all'argento), o usare il peso su un lato come arma contundente. L'uncino da trofei è più complesso, è sopratutto un oggetto flavour il cui scopo è dimostrare che si è compito il lavoro per cui si è stati pagati. La forma ne consente però anche un uso minore in combattimento, e sicuramente avrà un forte effetto intimidatorio andare in giro colla testa di un grifone. Il witcher pack invece sono abbastanza indeciso... sicuro deve contenere delle pozioni da strigo e delle proviste, e altri tool da esorcista/cacciatore minore. Ci sto lavorando. Lo Strigo Livello Bonus Abilità Cantrip slot 1st 2st 3st 1° +2 Uso Segni(1), Pozioni Strigo(1) 0 2 - - 2° +2 Uccisore di Mostri 0 2 - - 3° +2 Specializzazione da strigo 0 2 (+1) 1 - 4° +2 Miglioramento Ability Score 0 (+1) 3 (+1) 1 - 5° +3 Attacco Extra 0 (+1) 3 (+1) 1 - 6° +3 Miglioramento Ability Score 0 (+1) 3 (+1) 2 - 7° +3 Specializzazione da strigo 0 (+2) 3 (+1) 2 (+1) - 8° +3 Miglioramento Ability Score 0 (+2) 3 (+1) 2 (+1) - 9° +4 "Schivata rotolante" 0 (+2) 4 (+1) 2 (+1) - 10° +4 Specializzazione da strigo 0 (+3) 4 (+2) 2 (+1) - 11° +4 Attacco Extra (2) 0 (+3) 4 (+2) 3 (+1) - 12° +4 Miglioramento Ability Score 0 (+3) 4 (+2) 3 (+1) - 13° +5 Schivata proiettili 0 (+3) 4 (+2) 3 (+1) - 14° +5 Miglioramento Ability Score 0 (+3) 5 (+2) 3 (+1) - 15° +5 Specializzazione da strigo 0 (+4) 5 (+2) 3 (+2) 0 (+1) 16° +5 Miglioramento Ability Score 0 (+4) 5 (+2) 3 (+2) 0 (+1) 17° +6 Intelligenza del cacciatore 0 (+4) 5 (+2) 3 (+2) 0 (+1) 18° +6 Specializzazione da strigo 0 (+5) 6 (+3) 3 (+3) 0 (+2) 19° +6 Miglioramento Ability Score 0 (+5) 6 (+3) 3 (+3) 0 (+2) 20° +6 Attacco Extra (3) 0 (+5) 6 (+3) 4 (+3) 0 (+2) Ok, ora svisceriamo un pò le abilità base dello strigo: Uso dei segni: l'uso di Segni (1) impedisce l'uso e l'apprendimento di normali spell ho imposto alla classe questa limitazione, in modo da limitare, e molto, l'efficacia dello strigo nell'uso della magia. I livelli Segni (2) e Segni (3) sovrascrivono il livello dei segni precedenti, modificandone le capacità e permettendo l'uso di spell convenzionali. Le spell sono apprese a memoria e non scritte in un grimorio. I segni usano Wisdom come modificatore e le spell normali Inteligence (per diminuire ancora di più la forza dello strigo) I segni richiedono l'uso degli spell slot come costo. L'effetto del segno varia a seconda se lo si usi come cantrip o se si spenda uno spell slot per lui. Tutti i segni contano come spell di livello uno, tranne somni e heliotrop che contano come livello 3. Pozioni strigo: L'abilità Pozioni Strigo(1) permette produzione di decotti di mutageni, pozioni da strigo e unguenti da strigo. Lo strigo a questo livello non può produrre pozioni di tipo diverso da quelle tipiche della sua classe. Questo livello inoltre permette il consumo delle pozioni da strigo senza rimanerne avvelenato. I livelli Pozioni Strigo(2) e Pozioni Strigo (3) aumentano la quantità di pozioni ingeribili e ne aumentano gli effetti e ne diminuiscono o annulano gli effetti. Pozioni Strigo (3) permette di apprendere e preparare pozioni convenzionali. Uccisore di Mostri: Per ogni specie di non-humanoidi, non-costrutti, il witcher ha un livello di conoscenza (parte sempre a zero). Ricercare informazioni, uccidere (e quindi fare una breve autopsia) e indagare i resti del passaggio di una specie (un cadavere di una vittima, una tana, dei segni nel territorio) fa salire di uno il livello di conoscenza della specie, fino a un massimo di tre. Bonus Uccisore Mostri Livello Conoscenza Bonus 0 Nulla 1° Hai vantaggio in tutti i check di sopravvievenza(wisd), tracking(wisd) e check (int) per richiamare informazioni conosciute sulla specie 2° Il Dungeon Master è costretto a indicarti debolezza e abilità della specie 3° Hai un bonus danni 1d4/d6 su tutti i danni verso la specie Schivata rotolante: Lo strigo può spendere un attacco per esseguire un abilità di movimento rapido che permette di spostarsi senza consumare movimento. Il movimento può coprire fino a 10/15 feet e non attiva attacchi reazione e d'oppurtunità. Schivata Proiettili: Lo strigo ha vantaggio nelle schivate di tutti i proiettili (munizioni, frecce e raggi magici) Intelligenza del cacciatore: Lo strigo ha accummulato abbastanza esperienza nel cacciare i mostri da poterla usare anche nell'investigare il colpevole di un omicidio. Può dunque usare wisdom invece di intelligence per ogni check di investigazione, ricerca, conoscenza sulla natura e sulla storia. La paura verso lo strigo, inoltre, ha insegnato allo strigo a usarlo per convincere la gente. Può usare Wisdom invece di charisma per tutti i check di Intimidazione. Vi aggiungo quindi le tre Specializzazioni che ho pensato, basate sulla classe witch hunter e i talent tree di witcher 2. Specializzazione Scherma: questa specializzazione migliora le abilità di schermidore, permettendo l'uso di nuove tecniche di scherma Specializzazione Segni: questa speciallizzazione permette di usare lo strigo come un battlemage, permettendo di imparare spell convenzionali e potenziando i segni da banali cantrip con steroidi in vere spell da combattimento. Specializzazione pozioni: questa specializzazione permette di sfruttare meglio le pozioni e gli unguenti oltre a poter bere le pozioni senza meditare, permettendoci di recuperare i bonus delle pozioni più in fretta anche se veniamo sorpresi da un aguato. Abilità della Specializzazione Scherma: Apprese a lv 3: Colpo Potente, Lancio di pugnali, Posa difensiva, Vigore da Strigo. Colpo Potente: Colpo Potente consuma un attacco e uno slot di Vigore da Strigo, usa Strenght come modifier e aggiunge 1d4 danni extra, ma impone svantaggio in tutti i tiri difensivi e impedisce reazioni e opurtunità fino al prossimo turno dello strigo. Lancio di Pugnali: Permette/migliora il lancio di pugnali aggiungndo vantaggio nei check dei tiri e un +1 modifier al danno. Posa Difensiva: Quando lo strigo viene attaccato da un attacco fisico, e l'avversario si trova difronte a lui, lo strigo può spendere una reazione e uno slot di vigore da strigo per ridurre il danno di 1d8+ modificatore dextery. Quest'abilità richiede, a scelta del giocatore, un check in strenght o dextrery. Vigore da Strigo: il Vigore da Strigo è un unità di misura per le abilità della Specializzazione Scherma. La quantità di Vigore da Strigo è pari al modificatore della costituzione (minimo 1). Uno strigo recupera il suo Vigore da Strigo dopo un riposo lungo. Consumare uno slot di Vigore da Strigo causa anche il consumo di uno spell slot (a scelta) Apprese a lv 7: Durezza, Vera Parata, Reazione omicida, Maestro di Spada (1) Durezza: Lo strigo guadagna +1 armatura base (anche da svestito) Vera Parata: Ora Posa Difensiva può essere applicata a qualunque attacco fisico, anche quelli alle spalle. Reazione omicida: tutte le reazioni hanno ora una possibilità del 5% di uccidere istantaneamente l'avversario (il check avviene da un critico sul d20) Maestro di Spada (1): Colpo potente ora infligge 1d6 danni, tutti i danni colle spade lunghe infliggono +1 danni extra. Apprese a lv10: Uragano di Lame, Invincibile, lavoro di piedi Uragano di Lame: lo strigo può consumare uno slot Vigore da Strigo e un attacco per iniziare una "danza" che gli permette di attaccare nemici multipli. Lo strigo dunque attacca tutti coloro che si trovano a un raggio di 5/10 piedi intorno a lui, (anche gli alleati). Invincibile: Lo strigo guadagna +1 alla costituzione. Lavoro di Piedi: La velocità di base dello strigo e la distanza percorsa da Schivata rotolante aumentano di 5. Apprese a livello 10: Reazione Omicida (2), Sanguinamento Reazione Omicida (2): ora Reazione Omicida richiede un check di critico sul d10. Sanguinamento: tutti gli attacchi fisici dello stigo con lame hanno una possibilità extra di infliggere sanguinamnto (1d4 danni a turno per tre turni, non cumulabili) Apprese al livello 15: Redirezione proiettili, Maestro Spada(2) Redirezione proiettili: Ora Schivata proiettili può, al costo di uno slot di vigore da strigo extra oltre il costo base dell'abilità, rediriggere i colpi fisici schivabili contro chi ha lanciato il colpo. Il giocatore richiede un check destrezza (con svantaggio). La quantità di danni è pari alla quantità di danni originale del colpo. Maestro Spada(2): Colpo potente ora infligge 1d8 danni, e tutti i danni colle spade lunghe infliggono +2 danni extra. Apprese al livello 18: Finezza, Maestro Spada(3) Finezza: Ora anche il 19 in un lancio del d20 causa un attacco critico . Un 1 non causa più che l'attacco fallisca di default . Deve comunque superare il check. Quest'abilità si applica solo per tutti i tiri che richiedono destrezza per il controllo. Maestro Spada(3): Colpo potente ora infligge 1d10 danni, e tutti i danni colle spade lunghe infliggono +3 danni extra. Abilità Specializzazione Segni: Abilità aprese al livello 3: Cantrip, Abilità di usare magie, Magia distruttiva(1) Cantrip: lo Strigo impara 2 Cantrip a scelta. Abilità di usare magie: Lo strigo può imparare tre magie da mago a scelta, ma devono essere tutte della classi abjuration o evocation. Inoltre non possono essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti. Lo Strigo può scambiare le magie in ogni città grande dopo aver speso almeno un giorno in ricerca (e pagandone il relativo costo) Magia distruttiva(1): Tutti i segni che richiedono l'uso del d4 ora usano il d6. Gli altri ricevono un +1 extra in tutti i lanci di controllo Abilità aprese al livello 7: Uso dei segni(2), Nuove magie Uso dei segni(2): Tutti i segni base sono potenziati nei loro effetti. Gli effetti variano in base al segno, controllare la descrizione dei segni. Nuove magie: lo strigo può imparare un magia da mago extra. La magia deve essere della classe abjuration o evocation. Inoltre non può essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti. Abilità aprese al livello 10: Cantrip, Magia distruttiva(2), Nuove magie, Segno Somne Cantrip: lo strigo impara un cantrip extra. Magia distruttiva(2): Tutti i segni che richiedono l'uso del d6 ora usano il d8. Gli altri ricevono un +2 extra in tutti i lanci di controllo Nuove magie: lo strigo può imparare un magia da mago extra. La magia deve essere della classe abjuration o evocation. Inoltre non può essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti. Segno Somne: lo strigo può ora lanciare il segno somne (leggere l'effetto nella lista segni) Abilità aprese al livello 15: Uso dei Segni(3), Nuove magie Uso dei segni(3): Tutti i segni base sono potenziati nei loro effetti. Gli effetti variano in base al segno, controllare la descrizione dei segni. Nuove magie: lo strigo può imparare un magia da mago extra. La magia deve essere della classe abjuration o evocation. Inoltre non può essere di livello superiore a quello degli spell slot esistenti. Abilità aprese al livello 18: Magia Distruttiva(3), Segno Heliotrop Magia distruttiva(3): Tutti i segni che richiedono l'uso del d8 ora usano il d10. Gli altri ricevono un +3 extra in tutti i lanci di controllo Segno Heliotrop: lo strigo può ora lanciare il segno Heliotrop (leggere l'effetto nella lista segni) Abilità Specializzazione Pozioni: Abilità aprese al livello 3: Anima del Beserker, Raccoglitore Anima del Beserker: Essere a tossicità 75 o superiore attiva Anima del Beserker. Scendere sotto 75 tossicità disattiva Anima del Beserker. Ora la tossicità diminuisce di 1 ogni due minuti. Raccoglitore: Tutti gli ingredienti alchemici raccolti dallo strigo aumentano di due. Abilità aprese al livello 7: Indurimento, Condensazione Indurimento: mentre Anima del Beserker è attiva, lo strigo ottiene +50 hit point e +2 armatura. Condensazione: la durata delle pozioni da strigo e degli olii è raddoppiata. Abilità aprese al livello 10: Catalisi, Irrequietezza Catalisi: Migliora l'effetto di tutte le pozioni assunte durante la meditazione.,L'effetto varia in base alla pozione, consultare l'elenco delle Pozioni da Strigo. Irrequietezza: Destrezza +2 quando l'Anima del Beserker è attiva. Questi due punti possono portare a superare il limite di 20 nelle abilità. Abilità aprese al livello 15: Metastasi Metstasi: 1d4 danni extra a tutti i nostri attacchi. Abilità aprese al livello 18: Mutante, Assaggiatore Mutante: I critici mentre Anima del Beserker è attiva causano morte istantanea. Assaggiatore: Lo strigo ora può assumere le Pozioni da Strigo anche senza la meditazione. (Usarle in questo modo non attiva l'abilità Catalisi) Dopo aggiungo la mia lista delle pozioni e dei segni da strigo.
  10. Salve, necroposto questo thread allo scopo di ricevere consigli su come creare la classe dello strigo da zero e il più simile possibile sotto il profilo lore allo strigo base. Premetto che ho cercato nel forum, e letto tutti i seguenti thread (ma ho letto solo le prime due pagine di questo thread): la-classe-witch-hunter-da-vin-diesel-e-geek-sundry classe-dd-35e-strigo strigo (ma ho letto solo le prime due pagine di questo thread, l'assenza di layout mi ha reso la lettura troppo pesante) Vorrei dunque consigli non su che classi dovrei modificare per raggiungere un simil witcher, ma come nerfarlo per renderlo bilanciato ma tenendolo fedele all'originale. Premetto che mi pongo il problema a causa dell'estrema flessibilità degli strighi, che a me personalmente ricordano agli eldritch knight (quella specializzazione del fighter nel player handbook). Detto questo, prima di ricevere consigli strani, vi compilo una lista della lore dietro gli strighi, anche se credo sia ridondante in un forum di gdr. Prendetelo come un brainstorm su cui sto lavorando. I witcher sono una casta di cacciatori di mostri folklorista e antica, che unisce l'uso di tecniche di scherma avanzate, alchimia e magia per creare lo sterminatore di fiere definitivo. Ogni witcher ha una conoscienza rudimentale delle varie materie (alchimia, magia e scherma) ma spesso limitata allo stile praticato dalla loro scuola. Questo significa che gli strighi son si estremamente versatili, ma anche che non sono veramente un "guerriero che è anche un mago e un alchimista". Nè sui libri nè sui videogiochi se mai anche solo accenato a uno strigo con abilità così sviluppate. Gli strighi sono per prima cosa guerrieri armati con lame. Detto questo, ho scelto il guerriero e non il ranger come classe base degli strighi. Questo perchè oltre l'abilità favored enemy vi è veramente poca ragione di paragonare uno strigo a un ranger. Che è comunque poco e non simile a ciò che lo strigo fa, dato che oltre ad essere avantaggiato nel cacciare gli strighi sono avvantaggiati nell'uccidere. E inoltre sono capaci di studiare una razza e imparare le loro debolezze compiendo autopsie o studiando i resti del loro passaggio. Quanto alla questione di castare magie, gli strighi usano solo i segni, che sono estremamente versatili ma al contempo sono spesso ridicoli in battaglia, il loro uso è paragonabile a un cantrip che può essere usato come spell di livello uno o due all'occorenza. Il vero punto di forza dello strigo sono le pozioni, ma anche così le pozioni hanno chiari e forti drawback. Non ho scelto la modifica dell'alchimista, poi, perchè inanzi tutto non conosco la classe, e dare la prontezza di riflessi di un guerriero mi sembrava sbagliato. Gli strighi hanno forza, sensi e riflessi vastamente superiori ai normali menbri della loro razza, in quanto sono dei mutanti. La capacità di vedere al buio e di localizzare nemici dal rumore non sono aliene alle capacità di uno strigo. Nonostante questo, gli strighi non sono invincibili, e sono cosciuti guerrieri che in vita hanno cacciato e ucciso vari membri di questo gruppo. Inoltre sono disprezzati dalla gente che li vede mostri al pari di ciò che cacciano. Detto questo, ho pensato che la classe degli strighi sia una specie di classe/subrace, in modo da poter rapresentare la cosa con talenti razziali. Dark vision, forse Blind vision, +1/2 forza e +2 destrezza, proficenza in caccia, sopravivenza e ricerca/indagine, e un pesantissimo -5 al carisma. Alla fine così il witcher può avere i suoi innumerevoli pregi, ma se mette piede in un villaggio subirà un trattamento peggiore del tiefling di turno. Inoltre, è corretto per la lore. Gli strighi usano i segni. Questi incantesimi somatici sono considerati dagli stregoni veri come banali e rudimentali. Gli strighi stessi amettono che sono pensati proprio per permetterne l'uso a chiunque possieda un oncia di dono magico. Inoltre un segno è estremamente versatile: ad esempio aard, il segno base, può essere un cantrip usabile per spegnere le torce, ma anche una follata di vento che spinge una persona (e può essere pure caricato per aumentarne l'efficacia). Detto questo, ho stabilito che i segni usano wisdom, e che il witcher può mandare a memoria solo spell di livello uno, due e forse (massimo) tre, ma usa inteligenza per il loro cast e ha svantaggio sui roll. Non voglio in tutta coscienza sbroccare qualcosa come l'eldritch knight, per rendermelo ingestibile in partita. I segni sono deboli e non paragonabili a vere spell. Gli strighi conoscono un set di pozioni e decotti segreti. Questo vuol dire che uno strigo sa preparare pozioni, (nel gioco è anche in grado di preparare steroidi per barare a braccio di ferro e profumi) ma le pozioni che conosce sono quelle tramandate dagli ordini di strighi, estremamente potenti ma anche estremamente tossiche. Inoltre spesso tali composti sono puro veleno per i non strighi, tanto che pure loro devono meditare per aleviarne la tossicità. Nel videogioco, in una quest secondaria di the witcher 3, lo strigo può offrire una pozione curativa da strighi a un bambino malato, ma lo fa solo perchè il ragazzo è nel letto di morte e comunque con la paura di ucciderlo. Dunque lo strigo sa prepare pozioni, ma è limitato a una lista speciale e queste hanno chiari e forti drawback. Ad esempio, una pozione che da più danni ridurrà la difesa o imporra svantaggi nei roll di reazioni. A questo punto, la cosa più vicina mi sembra il witch hunter della geek& cosi, ma voglio rimuovere il bloodrite per permettermi l'aggiunta di altri perk. Mantengo comunque lo stile delle tre specializzazioni: danni fisici/magia/pozioni, che trall'altro è identico al tree dei talenti di witcher 2. Detto questo ovviamente significa che il tree danni fisici sarà simile a quello di un fighter base (con un buon portfolio di perk secondari bonus nei segni/cantrip e le pozioncine), la magia per trasformare i segni in qualcosa di simile alle vere spell (e dunque ottenere un eldritch knight/ranger) e le pozioni per rimuovere i drawback delle stesse e aumentarne effetti e quantità di consumabili contemporaneamente. Può essere accettabile come scheletro?
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