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[Coyote Press] Contenders a Lucca Comics & Games 2010
darkdrow ha risposto alla discussione di darkdrow in Altri GdR
Ci siamo. Mancano solo due giorni (anzi, un giorno e mezzo) prima che abbia inizio la fiera più colorata, divertente e famosa d'Italia. Siete pronti ad avere tra le vostre mani una copia di Contenders? Ecco l'ultimo giro di anteprime: scheda e copertina del gioco. Come al solito, vi ricordiamo che potete iscrivervi al nostro Palinsesto Demo di Lucca cliccando qui e registrandovi (e provare Contenders direttamente con l'autore). -
[Coyote Press] Contenders a Lucca Comics & Games 2010
darkdrow ha risposto alla discussione di darkdrow in Altri GdR
Lucca si avvicina...ecco a voi ben TRE tavole del gioco in anteprima! Vi ricordiamo che potete iscrivervi al nostro Palinsesto Demo di Lucca cliccando qui e registrandovi (e provare Contenders direttamente con l'autore). -
Nuovo giro di anteprime! Un paio di pagine estratte dal gioco (Le Regole Fondamentali) e una tavola della nostra bravissima Silvia Pelissero... (immagini grosse in arrivo)
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[Coyote Press] Contenders a Lucca Comics & Games 2010
darkdrow ha risposto alla discussione di darkdrow in Altri GdR
Continuamo con qualche anteprima, nel frattanto. Ecco a voi un altro scorcio del manuale. -
Possiamo darvi una notizia succulenta dopo molti giorni di lunga attesa. Coyote Press pubblicherà Ravendeath nel corso della manifestazione Lucca Comics & Games 2010, un gioco di Iacopo Frigerio e incentrato sulle storie di vendetta sulla falsariga de Il Corvo o Sin City. Coyote prosegue dunque nella sua linea editoriale che intende dare il maggior risalto ed evidenza possibile alla vena creativa nel campo dei giochi new wave. Le illustrazioni presenti nel manuale sono state interamente curato da Silvia Pelissero (http://agnes-cecile.deviantart.com) che già avete conosciuto per la qualità delle sue illustrazioni in Covenant, Cold City ed Elar. Mattia Somenzi (alias "Vertigo") si è invece preoccupato (in modo superbo) del layout. Il manuale contiene le regole per generare i protagonisti della storia e per aiutare i giocatori a svilupparla fino alla sua conclusione in un arco narrativo che può durare da una a cinque sessioni di gioco. Il manuale consta di un totale di 128 pagine in bianco e nero, in un formato A5 panoramico (insomma, un A5 orizzontale) brossurato. Il prezzo di copertina è pari a 20,00€ A breve maggiori ragguagli. Intanto ecco a voi un paio di immagini in anteprima.
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Ne avevamo già parlato in precedenza. Stavolta possiamo darvi l'annuncio ufficiale. Contenders sarà presente a Lucca C&G 2010. L'edizione italia del gioco non sarà una "semplice" traduzione, ma conterrà una vera e propria sfilza di consigli e aiuti su come approcciarsi al gioco, di dettagli il mondo e un vero e proprio vademecum del linguaggio della boxe (il quale si rivelerà utilissimo per rendere più ricche e articolate le vostre narrazioni). Ci siamo anche impegnati nell'inserire (di comune accordo con l'autore) aggiornamenti e "fix" alle regole, cosa che pone questa versione italiana del gioco come quella attualmente più aggiornata e avanzata. Vogliamo poi parlare del reparto grafico, il quale è stato COMPLETAMENTE modificato e rivisitato dai vostri Coyoti? Vi proponiamo qui sotto un estratto del gioco riguardante le due prime pagine (crediti a parte) del manuale; a sinistra potete ammirare un disegno a tutta pagina di Michela Da Sacco (http://micheladasacco.deviantart.com - qui potete ammirare altre sue opere) che ha interamente curato i disegni presenti; il suo tratto è stato superbo nel dare volume ai corpi atletici dei contendenti. Anche il layout è stato rivisitato e abbellito - rispetto alla versione originale; il ring di contorno a ogni pagina è stato infatti realizzato da Tazio Bettin (sui forum, noto con il nick di "Suna"). Il manuale è un brossurato, formato da un totale di 100 pagine, B/N. Sarà venduto a un prezzo finale pari a 16,90€. Infine - come promessovi - ecco a voi l'estratto! Ve ne saranno altri - tra cui la copertina e la scheda del personaggio - a seguire!
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Hm, di chi parli, nello specifico? Magari non hanno le copie del gioco; in tal caso vedo di attivarmi per contattarli. Se Mage ti era piaciuto, allora adorerai Solipsist, fidati...
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Scusa khandra, ho visto solo ora la tua risposta di un mese fa... Fai pure, ti ringrazio
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Ebbene sì, avete sentito benissimo! Per Lucca l'uscita principale di casa Coyote sarà Hot War, un capolavoro made in UK dalla Contested Ground Studios (già a voi conosciuti per Cold City)! Hot War è un gioco fantastorico/horror che vi calerà nei panni di un gruppo di uomini e donne dei Special Situations Groups. In un mondo sconvolto dall'apocalisse della guerra, dovrete farvi strada tra la miseria, i piani politici, le macchinazioni, i compromessi e mostruosità di ogni genere. Il sistema di gioco affonda le sue radici in quello di Cold City, ma è riveduto e corretto in moltissime sue parti per permettere ai giocatori di poter impostare a loro piaciamento il "tono" della partita e vivere al meglio i meandri di una Londra devastata e messa in ginocchio. Il gioco è stato nominato per ben due premi agli Ennies 2009 (Best Writing e Best Setting) ed è arrivato terzo classificato agli Indie RPG Awards del 2008. Abbiamo in mente un ricco percorso pieno di iniziative che ci accompagnerà fino alla pubblicazione e oltre. Iniziative che potrebbero permettervi di contribuire con le vostre idee (inserendo il vostro nome) all'ampliamento della versione italiana. State connessi quindi e scegliete la fazione con cui schierarvi, prima che la Calda Guerra abbia inizio! Giusto per darvi un'idea e cominciare ad aumentare la vostra salivazione (sbav! sbav!) ecco qui una piccola immagine per farvi assoperare l'atmosfera del gioco. Facciamo due, anzi. LINK LINK
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Continuano le anteprime! Vi presentiamo due pagine succose che vanno a trattare il Cambiamento di Realtà, meccanica centrale (nonché unica) su cui ruoteranno le vostre partite.
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Comincia da oggi una serie di anteprime che - giorno dopo giorno - vi mostreranno i vari contenuti del gioco, sia a livello artistico che a livello di "sostanza". Iniziamo mostrandovi la verdissima cover del gioco E una pagina che vi spiega chi sono, in sostanza, i Solipsisti, i personaggi che interpreterete nel corso delle vostre partite... E last but not least, l'immagine di apertura al capitolo delle Ombre!
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Coyote Press è lieta di annunciarvi che - in occasione della fiera di Play - presenterà la sua nuova uscita: Solipsist. Solipsist è un gioco che si ispira fortemente ad alcuni capisaldi di Mage e ha alcuni influssi di Nobilis (poi certo ci sono altre influenze minori, ma questo lo lascio a parte). Il mondo di Solipsist è un mondo in partenza molto simile al nostro. Il concetto di base è che la realtà del mondo (e quindi la verità) viene plasmata da degli esseri infinitamente piccoli (gli animalucoli) sulla base del Consenso della volontà delle masse. Per farvi capire, cito (non letteralmente) uno stralcio il manuale: i terroristi non esistono. Un bel giorno, le persone cominciano (per vai motivi) a pensare che nel mondo ci siano i terroristi; da quel momento i terroristi ci sono effettivamente - anzi -, ci sono sempre stati; erano nascosti ma c'erano. In sostanza, quando qualcosa viene pensata da un'infinità di persone (in questo caso, l'esistenza dei terroristi) allora gli animalucoli ricreano la realtà; in questo caso, una realtà in cui i terroristi ci sono sempre stati, con tanto di ricordi di attentati, e creano i terroristi stessi. Oppure, una volta la terra era DAVVERO al centro dell'universo, poi le masse hanno deciso che non era così e la realtà è stata riplasmata. Di norma la gente normale da sola non può cambiare la realtà: serve una forza imponente, raggiungibile solo se sono davvero tanti a pensare la stessa cosa. Ma esistono degli individui dotati di tale forza, che da soli, semplicemente volendolo, possono Cambiano la Realtà. Per farla breve tali sono i Solipsisti, i personaggi giocanti, chiamati così perchè ognuno è autocentrato su se stesso e vuole soddisfare appieno esclusivamente i propri sogni. I Solipsisti sono mossi da una Visione, un mondo ideale della loro immaginazione che ritengono per loro perfetto. A guidarli verso il raggiungimento della Visione ci sono (almeno all'inizio) 5 Ossessioni, cinque capisaldi inalienabili che devono essere raggiunti per ottenere la Visione. E' proprio grazie a tali Ossessioni che il Solipsista trae la forza per Cambiare la realtà. In realtà, però, un Solipsista che realizza la Visione Ascende, e va da solo nella propria realtà personale, dove tutto è in funzione di lui, ma dove lui è l'unico reale. Per questo motivo i Solipsisti giocanti sono definiti anche da 5 Limiti, lacci emotivi che ostacolano il raggiungimento della Visione e permettono al SOlipsista di rimanere Ancorato alla realtà del consenso e di mantenere relazioni con altre persone reali (come gli altri Solipsisti). E, last but not least, ci sono le Ombre (che ricordando gli Excrucians per chi ne sa di Nobilis), entità perverse e illogiche che penetrano nella realtà per distruggerla e annichilirla. Sono i nemici dei Solipsisti e non a caso sono controllate dal master. Alcune giocate di Solipsist possono incentrarsi sui Solipsisti stessi e sulle loro relazioni tra di loro e con le proprie Ossessioni e i propri Limiti, altre giocate possono caratterizzarsi in una lotta per respingere un'incursione dell'Ombra nella realtà. Il sistema è diceless, funziona solo a valori fissi e a token (pedine, gettoni, segnalini...chiamateli come volete! ). Inoltre esiste una sola meccanica di risoluzione, quella del Cambiare la Realtà. Il resto del gioco è molto fluido; di norma, c'è un narratore che propone una scena (che deve essere consequenziale alla scena che si è appena conclusa). Il narratore varia tra tutti i giocatori durante la sessione, anche se potrebbe capitare più spesso che sia il GM. Dopo la scena iniziale il potere sui Solipsisti passa ai legittimi giocatori e il potere su tutto il resto, soprattutto PNG, passa al GM. Ogni cosa viene concordata: il GM propone la sua versione dei fatti rispetto alle azioni dichiarate dei giocatori. Il giocatore può adeguarsi oppure. laddove non fosse d'accordo, invocare un Cambiamento della Realtà per farla andare esattamente come vuole lui. Al che, si contano Inerzia del Consenso, Limiti e Ossessioni (e altro) e si vede se il Solipsista fallisce, esegue il Cambiamento alla perfezione o Esagera. Le ombre funzionano con un meccanismo a parte. Vengono controllate dal master, che si regola sulla base di Token che ha a disposizione (e che hanno la tendenza a esaurirsi preto se il GM fa il cattivone assoluto ), fondamentalmente però rimangono solo delle complicanze all'unica vera meccanica di gioco, il Cambiare la Realtà, che è in mano unicamente ai giocatori. E' un gioco molto fluido, ha regole specifiche per delle one-shot, funziona bene per giocate da uno o due mesi e con giocatori esperti è adatto anche a campagne medie (regge tranquillamente un anno). Dati e autore () alla mano confermano. Inoltre è possibile giocare in due (giocatore-GM, magari via mail come suggerito da Donachie) e si sale fino a 4/5 giocatori più GM. Serve poco per giocare; sono fondamentali fondamentali scheda e matita, poi, opzionali, gomma e token chiari per i giocatori (non molti, 8 a testa sono abbondanti) e blocco appunti e token scuri per il master (fino a 10 per giocatore). La versione italiana godrà di un testo interamente revisionato; abbiamo integrato tutte le errata e le aggiunte già presenti sul sito originale (www.solipsist-rpg.com) e abbiamo chiarito (attraverso lunghe discussioni con l'autore) tutte le parti del testo che risultavano ancora un po' criptiche e oscure. Abbiamo sviluppato molto meglio le tabelle riepilogative, che adesso sono diventate un vero e proprio prontario veloce, consultabile con facilità, con i riferimenti alle pagine dove trovare le regole estese. Abbiamo voluto inserire nel manuale l'articolo "Shadow Mastery", apparso in originale slegato dal manuale sulla rivista del Collective Endeavour, tale articolo tratta in maniera estesa la procedura da utilizzare da parte del GM per inserire nelle giocate di Solipsist delle Ombre davvero aberranti e adeguate ai personaggi in gioco, oltre che tre nuove regole opzionali, tutte molto interessanti. Dal punto di vista estetico abbiamo deciso di non cambiare molto nella versione italiana: abbiamo solo cambiato due o tre elementi grafici e il layout del capitolo sulle ombre (rendendolo più "ombroso") trovandolo già perfettamente eseguito. E poi, come ovvio, da adesso potrete contare su un comodo testo in italiano e il supporto in diretta da parte nostra! (che fortuna eh? ) Per quanto riguarda le specifiche tecniche: il manuale sarà in A5, brussura copertina in verde (sarà VERDISSIMO), numero di pagine attorno al centinaio, prezzo ancora non mi sbilancio nel fornirvi una cifra precisa. Vi chiedo di avere pazienza per qualche giorno. Non abbiamo previsto nessun tipo di iniziativa speciale per fiera, il prezzo cercheremo di tenerlo basso ma sostenibile (sottolineo il sostenibile), ma diciamo che stiamo cercando di produrre un gadget; abbiamo pensato a un vademecum, un libercolo tascabile (nel senso di DAVVERO tascabile) con il riepilogo di tutte le regole. Così potrete giocare a Solipsist anche in treno e aprirete il manuale sono per atroci dubbi, in modo che non dovrete rovinarlo a furia di aprirlo e chiuderlo! Stiamo valutando, ma potrebbe darsi che sia disponibile alle prime 30 persone che acquisteranno il gioco; una specie di promozione. Sarò però più specifico in futuro, su questo topic. Stay Tuned! Vi invitiamo, quindi, tutti a venire a Play e passare al nostro stand per farvi giocare con noi una demo illustrativa del gioco A brevissimo con delle anteprime...e i progetti di Coyote su Play non sono finiti. A breve vedrete cos'altro bolle in pentola.
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Tornato giusto ora da Novegro (stanco al punto giusto, ma con abbastanza forza da poter pigiare i tasti del mio portatile), posso annunciarvi che la prima tiratura di Elar - 150 copie - è andata esaurita. Il risultato è indubbiamente positiva, visto che è stato lanciato solo 3 mesi fa, in occasione di Lucca C&G. Ci attiveremo sicuramente per una ristampa. Per ora potete trovare il gioco solo nei vari canali distributivi (Raven e GdRShop.it) Voglio davvero ringraziare tutti coloro che hanno deciso di darci la loro fiducia, acquistando (spesso, a scatola chiusa) il manuale e credendo in un nuovo prodotto italiano, realizzato solo grazie alla fermezza (o alla testardaggine?) di tre ragazzi. Spero che sia arrivato il vero successo di tutto questo: che siate riuscite a divertirvi giocando ad Elar. Aggiungo un mio personale grazie (sono tornato da una con ed è giusto che sia più "malleabile" del solito) ai miei amici e soci; Davide [khana] e Iacopo [el rethic]. Senza di loro, questo sogno sarebbe rimasto tale.
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ambientazione Sopravvivenza del GDR 'classico'
darkdrow ha risposto alla discussione di Dreary_Angel in Discussioni GdR Generiche
Mah, personalmente non ci vedo nulla di male. Voglio dire, Cyrano esprime un'idea del tutto soggettiva sulla gradevolezza che gli può venire dal gioco e sul "metodo" che usa per acquisirla. Ovvero, giocarlo con un "pizzico di ironia". A dirla tutta non è neanche un "andare contro il messaggio originario del gioco", visto che non si sta affermando "Il gioco è tarato male, bisogna ritararlo per divertirsi", quanto "Il gioco è tarato bene, se cambio la frequenza ottengo comunque un risultato gradevole". Personalmente non ci vedo - assolutamente - nulla di male (soprattutto per il fatto che Cyrano ha presentato il gioco sottolineando come a suo parere deve essere giocato, cosciente che il -messaggio originale- del gioco è proprio quello che hai sottolineato tu, nik.) Lungi da me dire che arricchirsi è un peccato. Ma tentare di farlo in un settore come il nostro - poi, se prendiamo il caso degli indie... - è (e dubito cambierà per molto tempo) è davvero assurdo. Mi pare sia chiaro a tutti. P.S. Comunque sì, era/è/rimarrà a 13€ -
ambientazione Sopravvivenza del GDR 'classico'
darkdrow ha risposto alla discussione di Dreary_Angel in Discussioni GdR Generiche
Grazie a dio non sono una vanity press ( :D ) e nemmeno un label. E nemmeno pubblico in perdita. Mah...penso che il discorso di Cyrano sia un po' il "classico" (a me piace l'aggettivo -classico-, giusto per evitare putiferi) "i prezzi sono esagerati rispetto al prodotto presentato". Che dire: ogni prodotto ha dei costi "di produzione" differenti (e non sono solo quelli di stampa), oltre che essere soggetto a una politica editoriale che si differenzia da editore ad editore (e non è assolutamente mio interesse stabilire un diktat politica buona/cattiva, anzi). Sono concezioni differenti frutto di diverse scuole di pensiero, tutto qua. Una cosa è sicura: nessuno mira ad arricchirsi (anzi, LO SPERO, visto che sarebbe ridicolo in un settore del genere, su ) e nessuno mira a martirizzarsi pubblicando a un prezzo che lo porta - automaticamente - alla perdita.