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Fulminus

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  1. Benissimo. Prestidigitazione serve per fare effetti scenici senza conseguenza. Archiviamolo. Parliamo di mano magica? Usato con cognizione di causa davvero non può far cadere un mattone in testa a qualcuno, mettendolo ko? (ok, certo, un TS per stabilire se sviene o meno è necessario, ma stiamo sull'idea, più che sul reale successo). E questo non può salvare la vita? In questo caso, dov'è che non è stato usato a dovere? (siamo entro i 9 metri in linea d'aria, promesso!) In realtà stavo pensando di scrivere un articolo in merito all'uso dei trucchetti per salvarsi da situazioni disperate... 🤣
  2. Lascia stare la folata di vento per ottenere quell'effetto: non ti piace, non è fattibile, non è consono? Ok, il master non ero io e quindi non ho deciso io che andava bene, però ha creato un precedente e da allora in poi qualcuno l'ha ripostosto. ... ma se anziché la folata di vento, ma l'accensione con la fiamma della pergamena che sta per leggere per lanciare una palla di fuoco? Spero che ora non mi dirai che una pergamena non è una candela, una torcia o un fuoco da campo, perché allora che cavolo di magia è? Servirebbero 86 azioni, tutte (tranne 1) per compilare la carte bollate e ottenere l'autorizzazione dove si puote ciò che si vuole. Che facciamo? Diemensioniamo i fuochi da campo? (Questo sì, questo no, troppo grande, questo nemmeno, non è fatto bene) O le candele? (No, quelle con la bugia non piacciono... e nemmeno i moccoli. Quella è fatta bene, perciò no: mi spiacerebbe consumarla...) Quello che voglio dire è che non si sta afferrando il senso di quello che sto dicendo, ossia che i trucchetti possono salvare la vita e considerarli del tutto superflui o addirittura inutili è una cagata pazzesca (cit.)
  3. Probabilmente mi sono spiegato male io: il trucchetto NON è un counterspell, ma è un'azione fatta in precedenza con obiettivo fermare un'ipotetica azione (il lancio di un incantesimo nella fattispecie ) di un mago (o qualunque classe magica possa essere) obbligandolo a spendere un'altra azione prima di lanciare la magia (magari è un'azione gratuita, quindi non cambierebbe nulla, magari è un'azione più articolata, in quel caso si guadagna un turno). Infrange qualche regola? E' un utilizzo non consono? Se così fosse, vorrei sapere qual è il problema, perché io non lo riscontro...
  4. Beh, però stiamo parlando di D&D "5+n" ed... e se così fosse, mi piacerebbe parecchio 🙂 Capiamoci, non ho detto che non si potesse far di meglio, però è una scelta sensata se l'idea era quella facilitare uno standard per equiparare concetti differenti e raffrontarli a un ordine di grandezza stabilito per capirne il "peso" e quindi non sbilanciare il gioco.
  5. Beh, non è detto che counterspell sia disponibile (non è che ce l'hai d'ufficio...) ovvero potresti anche aver terminato gli slot di livello pari o superiore per poterlo castare: rischiare la vita, per un PG, è all'ordine del giorno. Per rallentare intendevo fargli perdere un'azione, magari giusto il tempo per dare ai tank di andargli addosso e far fare a quel PG/PNG scelte diverse. Poi ok, era un esempio "estremo", ce ne possono essere molto migliori, ma ne ho citato uno che mi è capitato di vedere in gioco. 😉
  6. Allora è anche impensabile che uno che riesce a non subire danni possa menar colpi all'infinito senza mai stancarsi, non ti pare? Uno che maneggia un'arma, dopo uno, due, tre scambi ha il fiatone, soprattutto se è di basso livello e non "allenato". Quindi si creerebbe una disparità tipo D&D 1 in cui a basso livello, il mago era carne da macello. Sul fatto di avere gli stessi incantesimi per tutti (generalizzo) io, come detto, sono invece favorevole, ma tutto dipende da come interpreti la "trama" che muove questi incantesimi: il bardo la attiva con le note, il mago con parole e gesti, il warlock con l'intercessione dell'entità, il chierico attraverso le divinità che glielo concedono: fanno la stessa cosa? Sì, nella maggior parte dei casi. Sono la stessa cosa? No, e se vogliamo vedere D&D non come un GdR, ma come un mero meccanismo di agisco-tiroidadi-ottengo, allora lo si sminuisce. Sul punto 4, che all'apparenza è un limite, è in realtà semplicemente un modello di riferimento per equiparare e bilanciare cose molto diverse, affinché non si comportino in maniera disomogenea nella gestione generale del gioco. Diciamo che io la vedo come l'asticella di riferimento del potere di un'arma, incantesimo, mostro, etc... Si poteva fare in modo diverso? Sì. E' utile e funzionale questo sistema? Mi vien da dire di sì...
  7. Non entro nel dettaglio dei singoli punti, ma vado su un discorso più generale: gli incantesimi sovrapposti tra molte classi sono una cosa positiva a mio modo di vedere, nel senso che anche l'effetto prodotto da un medesimo sortilegio è identico, questo non toglie che la parte ludico-interpretativa possa essere gestita in maniera differente, in modo da unicizzarla in base alla classe. Legato a questo, con la sovrapponibilità si è voluto andar oltre proprio al discorso delle classi e, senza scomodare il multiclassismo (che peraltro mi piace, anche se ha anche tanti limiti) permette a più tipologie di personaggio (non chiamiamole, appunto, classi) di ottenere gli stessi risultati, ma con un approccio differente proprio per come sono legati alla magia. Non sono invece d'accordo sull'inutilità dei trucchetti per due motivi: 1) sono una delle parti divertente e intrepretativa del gioco, si possono castare anche tra membri del parti, non sono troppo dannosi e creano divertimento e siparietti che magari non ci si aspetterebbe 2) lanciati con oculatezza, possono anche salvare la vita: pensate di trovarvi di fronte un potente incantatore che potrà seccarvi con una palla di fuoco, ma riuscite a ritardarlo o comunque ostacolarlo facendogli sollevare la tunica (o finire la sciarpa che indossa sulla bocca) con una banalissima Prestidigitazione che provoca una folata di vento...
  8. Alcune delle proposte non possono essere così motivanti per scegliere la vita da ranger, soprattutto se il PG dovrà interagire con un gruppo (il suo party): Soprattutto all'inizio, quando c'è da compattare il gruppo, questo è un atteggiamento molto pericoloso Nì: un personaggio bravo ad uccidere non deve per forza uscire dalla civiltà, anzi: è molto più facile trovare gente da uccidere altrove, che nelle terre selvagge. Può essere una motivazione, ma non credo che basti come fonte principale per caratterizzare un ranger. Forse ho una visione un po' diversa io del ruolo, ma i ranger che ho visto sono sempre stati piuttosto stanziali, nel senso che, oltre la loro "zona di caccia" ci vanno per necessità/dovere, quasi mai per passione.
  9. Io in realtà sto usando proprio qualcosa di simile, una via di mezzo tra Stardust e His Dark Materials derivanti dalle lune dell'ambientazione e che hannopoteri enormi, ma sono visibili solo nei pleniluni (di entrambe le lune, per facilitare le cose), ma che si disperdono molto rapidamente, però... durante le eclissi il loro moto è rallentato! Poi c'è tutta la faccenda che questa polvere tende ad accumularsi in determinati posti, ma questa è un'altra storia... 🤣
  10. Non ho mai sentito l'esigenza, né da player, né da master, di avere figure esterne che aiutassero, a meno che fossero realmente coinvolte, perciò ho sempre usato e visto usare PNG che magari in battaglia facevano solo il compitino in base alle loro capacità. Quelli che sono definiti gregari, sono sempre stati figure non ufficiali (negozianti, principalmente, o qualche altro committente che chiedeva in cambio servizi per i propri servigi) e gli adepti... in pratica lo scopro solo ora come funzionano realmente, visto che sulle regole la cosa è sempre stata lacunosa (oltre che non aver mai destato l'attenzione dei party a cui ho preso parte). Forse, col senno di poi, avrebbero potuto avere un ruolo senza magari dover passare a veri e propri PNG, però chissà: ora che mi sono chiarito un po' le idee su come sfruttarli, magari in futuro userò queste figure in maniera più consapevole e funzionale.
  11. Avere un background dei cinque elencati (io penso di aver giocato PG con tutti i tipi proposti, se non ricordo male), non esclude la tua idea, che sicuramente tiene più sul pezzo i giocatori. Il problema che ci può essere è che non tutti i giocatori hanno all'inizio una visione globale della propria "missione" e quindi c'è da definirla quanto prima e incentivarla, come appunto dicevi tu.
  12. Meccanica interessante questa della Divergenza: rivedrò alcuni oggetti già pensati per uno sviluppo, ma legati al livello del giocatore e applicherò questa nuova visione, che è molto più caratterizzante e profonda di un semplice numeretto.
  13. Non stiamo appunto discutendo di un parere? Nello specifico quello espresso nell'articolo... non ho detto che non accetto il tuo parere, ma nemmeno che lo condivido. 😉 Sì, il regolamento non è pensato per una specifica ambientazione, però le ambientazioni (parlo almeno di quelle pubblicate) per quel gioco, sono vincolate al regolamento... e senza quella base regolamentare resterebbero ambientazioni inutilizzabili per un GdR se non per uno fatto ad hoc, oppure, appunto bisognerebeb cambiare le regole di un GdR per adattarlo. Lo dico per esperienza (come detto sopra): avendo io creato un'ambientazione per un libro, avulsa inizialmente da qualsiasi ipotesi di usarla per un GdR, in seguito mi è stato chiesto però di sfruttarla, da master, anche per D&D (5e - ma anche che fosse 4e o 3e cambierebbe poco), l'ambientazione non aveva affinità con le regole, quindi o si cambiano le regole, o si cambia l'ambientazione... o si adattano entrambe: per mantenere l'equilibrio, ho cercado di farle venire incontro. Ma l'ambientazione giocata aveva parecchie differenze con quella pensata e questo l'ho dovuto mandar giù per non dover creare un GdR ex novo.
  14. Quindi quanto si lancia un incantesimo in un'ambientazione non sai cosa succede? Non vai a leggere gli effetti che produce proprio sulmanuale di D&D? Ambientazione non è solo il mondo fisico e non, ma è tutta la "meccanica" che c'è dietro, che lo muove. Se non è chiaro questo concetto, allora Eberron (o i FR) che senso avrebbero senza qualcosa che ne governa le leggi? Sarebbero solo posti in un libro, ma invalicabili per un PG, perché a quel punto non si saprebbe cosa accade muovendosi al suo interno. ... e se mi vieni a dire che puoi applicare le regole di un altro GdR a quella stessa ambientazione, allora stai vivendo su un altro Eberron, che è diverso ad quello originale. Potrai anche chiamarlo fin che vuoi, ma non sarà lo stesso.
  15. Non cononscendo Eberron, non so se il paragone regge, quindi non ti dico però sono d'accordo che è fondamentale rendere note le cose prima di iniziare (nella mia campagna di D&D ambientata su Sphaera, l'ambientazione creata da me, ho introdotto delle limitazioni alla magia, ai mostri incontrabili e altre peculiarità, ma i giocatori ne erano consapevoli fin dall'inizio) e in questo modo ti rispondo che lo sforzo di cambiare le regole (per l'ambientazione - ok, ribaltiamo il concetto, ma quando parliamo di D&D, in fondo, pensiamo che le sue regole siano parte integrante anche la sua ambientazione, no?) l'ho fatto e finché abbiam potuto giocare, ne è valsa la pena (magari c'era da sistemare e bilanciare alcune cose, ma in linea di massima funzionava). Se qualcuno prendesse la mia ambientazione e le applicasse modifiche sostanziali, mantenendo, per dire, la storia e la geografia e anche il pantheon, ma togliesse la schiavitù, potrebbe anche essere tollerabile, ma se invece di un mondo sotto il giogo del clero di Ouroboros ci fosse un mondo di colti e istruiti regnanti, forse non lo riconoscerei più per tale. Immagino che sia questo il concetto che esprimeva l'articolo... o almeno così l'ho inteso io. 🙂
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