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Fulminus

Ordine del Drago
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  1. Sì, ci conto anch'io, visto come sta lavorando. ... e grazie per l'altro spunto: ci guardo più che volentieri.
  2. E' un'ambientazione che avrei sempre voluto provare a giocare, anche perché sono da sempre appassionato di mitologia (passione ispirata in modo trasversale da De Crescenzo a Pollon) e quindi mi auguro che sia disponibile in italiano un giorno. Tempo avevo visto un altro progetto per un'ambientazione nella Grecia antica: Arkadia (lo trovate su kickstarter, se non ricordo male), ma ovviamente anche lì era tutto in inglese e quindi ho temporeggiato...
  3. Visto che a quanto pare l'ho fatta fuori dal vasino, mi scuso se il mio intervento (auspicio che a quanto mi dite è già più che confermato) è risultato inutile e disperisvo per la mia ignoranza sull'argomento.
  4. Fin per carità, non ho detto che la mia fosse una verità assoluta, ma solo che per me e per molti di quelli con cui ho giocato (a parte la 2e, che in effetti conosco poco e ci ho giocato ancora meno) si sono sempre lamentati della 4e. Magari la causa, oltre a problemi di natura prettamente economica (non ricordo cosa costassero quelli della 3, perché da player mi rifacevo spesso al materiale del DM, ma quelle della 4e e della 5e non sono certo economici), ma anche ad altri difetti dell'edizione stessa, il che aumentava l'effetto disagio. Eh, quello sarebbe una cosa notevole, ma non credo che il marketing sia d'accordo... Sugli errori, concordo che è meglio lavorarci un po' di più per fare un lavoro migliore, piuttosto che farsi prendere dalla frenesia per accelerare i tempi.
  5. Nemmeno io capisco perché mi fai una critica estrapolando un estratto fuori dal contesto generale, in cui esprimo proprio l'auspicio che non si arrivi a questo punto, che, se attuato, può risultare controproducente. Per chiarezza, ti riporto il mio intero post, grassettando il punto che hai bellamente ignorato.
  6. Tra i vari errori che sono stati commessi con la 4ed di D&D, c'è stato quello di fare manuali su manuali con pezzi di regole che venivano aggiornati e implementati in modo da vendere più e più libri (Giocatore 1, 2, 3, DM 1, 2, mostri 1, 2, oggetti magici 1, 2...) senza contare le ambientazioni e gli allegati vari (poteri marziali, psionici, divini, arcani, primevi, etc...): ecco, io spero, ma sono abbastanza fiducioso, che non vogliano rifare lo stesso errore. Non lo dico tanto per me (a scanso di equivoci, io e il mio party abbiamo deciso di attenerci ai soli manuali di base), ma per la diffusione di questo GdR in generale, perché obbligare la gente ad acquistare di continuo espansioni, alla fine porta all'allontanamento, anziché a un ritorno economico.
  7. Nessun problema, altrimenti il lavoro di un DM si traduce in un semplice copia-incolla: così, invece, ho preso qua e là, ispirandomi da molte fonti e creando nel complesso qualcosa di diverto, anche se già visto... ma non tutto insieme! 😛
  8. Intendevo che non tutti gli incantesimi si potenziano usando slot di livello superiore: castarne uno di primo, che non si potenzia, usando uno slot da 9° è possibile, ma piuttosto scellerato (il più delle volte)
  9. Sì, sì. Io ho preso come modello la grande ruota come da MdG a pag 303. Il problema è appunto che sui due manuali di base (il MdG è molto riduttivo, la GdDM approfondisce altri aspetti) c'è specificità sulla descrizione del luogo, ma poca sui "contenuti". Anche nel sito linkatomi all'inizio, dei Nove Inferi, http://www.planescape.it/baator i contenuti sono piuttosto limitati. Comunque ho usato le informazioni raccolte come base d'appoggio, essendomi creato una cosmogonia e un rapporto tra gli dei (i 20 citati a pag 10 nella GdDM) basata su una mia idea e legata all'evoluzione del piano materiale in cui operano i PG.
  10. Vero: non vale per tutti gli incantesimi, ma ci si avvicina. Però non ha lo stesso fascino del potere a incontro/giornaliero della 4ª. A mio parere, s'intende...
  11. Secondo me l'idea di poteri A Volontà, A Incontro e Giornalieri era brillante e andava sviluppata, perché permetteva una capacità di fuoco ponderata e la possibilità di giocarsi un breve riposo per recuperare qualche potere, magari tenendosi di riserva quelli più potenti giornalieri. Purtroppo per evitare l'appiattimento che si verificava, era necessario diversificare maggiormente tra classe e classe e sviluppare la crescita dei poteri a volontà all'aumentare del livello. Poi, vabbeh, la 4ed aveva altre pecche, tra cui l'estremizzazione del tatticismo che l'hanno fatta affondare. Mi è spiaciuto molto, però, che sia stata abbandonata quell'idea, perché aveva un potenziale molto maggiore del sistema "classico"... e devo ammettere che usare le carte potere era molto più snello e immediato.
  12. Ecco, infatti non capivo la necessità di due postacci del genere a farsi concorrenza... Il link me lo sono segnato: c'è una marea di cose e c'ero già passato, ma non me l'ero bookmarkato. Grazie 1000: ho materiale per mesi di approfondimento, adesso... 😅
  13. Salve a tutti, sto cercando di caratterizzare al meglio la mia campagna con l'inserimento di fattori Esteri, nel vero senso della parola, ma ho qualche difficoltà a inserire i giusti elementi seguendo la suddivisione dei piani negativi come riportato nel Manuale del Giocatore e nella Guida del DM: i demoni provengono dall'Abisso, i diavoli dai Nove Inferi, e fin qui ci siamo. Se poi non ho capito male (su questo ho una certa sicurezza), le anime dannate finisco nei Nove Inferi. Ora mi manca di capire cosa succede di preciso in Ade e come mail il dominio sui non-morti è di Orcus, demone dell'Abisso. In pratica vorrei capire il rapporto tra questi tre piani. Tenete conto che ho come riferimento le 20 divinità presenti nei due manuali sopra citati e che mi sono vagamente ispirato ai Forgotten Realms per gli dei e i corrispettivi domini, pur mantenendo la nomenclatura D&D dei manuali base. EDIT: non ho trovato alcuna discussione sull'argomento, ma se esistesse, possiamo chiudere questa.
  14. Sarà che ad AD&D ho giocato poco, quindi mi sono perso quella prerogativa. Però sembra che si passi da un estremo all'altro, a questo punto, e non va comunque bene. Infatti non è tanto il tempo off-game a preoccupare, ma quello in-game: se entro la fine del terzo giorno dovesse succedere qualcosa, ma ce ne volessero due solo per recuperare dai danni subìti, forse i giocatori forse potrebbero/dovrebbero pensare a qualcosa di più efficace che uno scontro frontale con successivo riposo per risolvere una situazione. Ecco perché cerco di calcare la mano sul calendario degli eventi, in modo da evitare perdite di tempo inutili e stare concentrati sulle cose più importanti o, se vogliamo dirla in maniera terra terra, non ruolare un tanto al chilo.
  15. Concordo con la scelta di crescita dei PF al crescere di livello come meccanica semplificata per manifestare la maggior difficoltà a colpire (e abbattere) un PG, ma ho sempre trovato un po' ridicola la facilità di recupero dei PF persi con una semplice notte di riposo. Nella 5e si è cercato di porre un limite con il recupero di metà DV spesi, ma secondo me si può fare di meglio, anche perché passare 3 giorni a riposo, anzichè solo 1 non costa niente a livello di gioco in sé, ma almeno imporrebbe una maggiore attenzione ai giocatori, che invece spesso si buttano a capofitto con la consapevolezza che il giorno dopo sono come nuovi... soprattutto se nella campagna il tempo diventa un fattore importante e perdere tempo è una cosa che implica delle conseguenze: è un fattore che cerco sempre di inserire per evitare inutili giri o tempo sprecato viaggiando a piedi anziché spendere mo per comprarsi un cavallo... e vi assicuro che non così scontato che lo capiscano!
  16. A me è sempre piaciuto molto anche Fermare il Tempo, anche se effettivamente è molto più complesso da gestire tatticamente.
  17. L'ultimo metodo (uccidere tutti) è quello che è sempre andato per la maggiore, ma ultimamente sto riscontrando che anche il diversivo sta prendendo piede. Eviterei invece l'idea di mettere qualsiasi personaggio in una cassa per farla entrare da qualche parte: il rischio che muoia asfissiato perché dimenticato all'interno del recipiente è praticamente scontato nel mio party! Se proprio andasse bene, prima di morire, farebbe molto più casino che una prova di furtività con un fallimento critico... 😅
  18. Speriamo proprio che resti: nei primi BG (ho giocato moltissimo al 2 e poco all'1) ho sempre usato la pausa per fare le mosse in combattimento: se questo è già impostato di base come per l'iniziativa in D&D sarebbe il Top dal mio punto di vista (sono un grande estimatore di CIV, quindi...)
  19. Azz... quest'idea può contenere tutti gli elementi già detti e altri ancora: grazie 1000! 🙂 No, infatti: le profezie e tutto il resto è riservato al mondo, non ai singoli PG. A parte all'inzio in cui ho fatto più un lavoro da sceneggiatore per far partire la campagna, nelle ultime due sessioni ho impostato la traccia delle possibilità e ho lasciato fare a loro (che ovviamente hanno cercato di fare anche cose molto al di fuori delle mie idee), ma se le basi dell'ambientazione sono solide, è più facile improvvisare e quindi trovare soluzioni a situazioni non preventivate. La frustazione di non vedere realizzate le cose secondo il mio volere la sfogo scrivendo i romanzi 🤣
  20. Rispondo a entrambi abbiamo fatto solo 4 sessioni, di cui la prima per la creazione dei PG e dell'introduzione dell'ambientazione: al momento, a parte che è adoratrice (femmina) di Kord e di allineamento neutrale, non è emerso granché, anche perche la giocatrice ci sta riflettendo e non si è ancora esposta troppo. La cosa più logica e sensata è legare la profezia già citata al coinvolgimento nella battaglia il suo popolo, che magari si è disperso e lei è una dei pochi rimasti, così da giustificare la sua presenza un po' fuori dagli schemi. In questi giorni mi deve mandare altre informazioni, ma questa è quanto di meglio sono riuscito a fare con quel che ho a disposizione: altri suggerimenti sulla base di quanto detto?
  21. Anch'io non ho mai visto troppo di buon occhio l'aumento di PF al susseguirsi dei livelli; in realtà i livelli stessi sono una forzatura non da poco. Il problema è che meccanicamente funzionano benissimo e sono il corrispettivo schematico delle capacità che aumentano e le possibilità di sopravvivenza migliorate durante uno scontro. Ai tempi che furono, io e alcuni amici abbiamo provato a portare avanti l'idea di un GdR in cui non c'erano classi e livelli, ma non esistendo ancora i crowdfunding, i patreon et similia, abbiamo dovuto fermarci dopo la prima bozza: il problema era che bisognava testalo e bilanciarlo e non sempre il risultato, molto realistico (il d20 era sostituito dai 3d6, molto più vicini a valori medi), era fin troppo verosimile (spesso bastava un colpo per morire, come nella realtà) e questo portava anche a una difficoltà e un'eccessiva dose di tattica e prudenza che, forse, smussano il tono ludico di un GdR dall'ambientazione fantasy... e ne sancisce l'insuccesso. Un giorno sarebbe bello poterci rimettere mano e completare i test, sistemando le parti deficitarie e quelle poco bilanciate...
  22. Tranne agli albori (si perde nella lotte dei tempi - era il secolo scorso, per intenderci), ho sempre giocato come PG in avventure e campagne ideate dal DM e quindi, forse, è sempre stato tutto più sempiclice. Attualmente sono io il Master e dopo aver tentato di piegare le regole di D&D all'ambientazione che avevo creato per il mio libro (successo parziale), abbiamo ricominciato da capo in un'altra ambientazione, però in tutto e per tutto basata sulle regole di D&D 5e. Ciò mi ha permesso di concentrare gli sforzi sulla storia anziché sulle regole e, inoltre, di usare i PG creati come base da cui partire per la campagna che ha una storia di base, ma è legata strettamente ad alcuni aspetti di 2 dei 3 PG che la giocano: un umano stregone di discendenza draconica (ok, i draghi non sono mai un problema da inserire, di solito) e un bardo tiefling (il lignaggio infernale della razza è un altro spunto, legato a un'antica profezia). Il problema maggiore nel coinvolgimento è quello del barbaro umano, che in effetti non mi ha ancora offerto grandi spunti per inserirlo al meglio (si accettano consigli). In sintesi: se i PG sono legati alla storia, la storia procede meglio ed è più facile farli immedesimare nella stessa.
  23. Le regole sono la parte meccanica del gioco di ruolo: dove queste son semplici, intuitive e limitate all'essenziale, senza dover ricorrere al manuale ad ogni occasione, questo permette più spazio a storia e interpretazione. Io il GdR lo vedo come un teatro, in cui gli attori (giocatori e master) fanno del loro meglio e se ci sono meno distrazioni possibili dettate dalle regole che possono variare da PG a PG, credo sia una grande conquista.
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