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TassoGs20

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Punti Esperienza

  1. Jidan gli incantesimi preparati li scriverò poi. nel Background nomico un certo Saek, è un mio amico in real che joinerà la campagna con me tra pochi giorni (forse tra poche ore), i nostri personaggi si presenteranno assieme come duo di cultisti di Massacro (non so se chiamarlo Erythnul, ma il concetto è quello): un chierico e un combattente con classe di prestigio Distruttore...
  2. partecipo volentieri, sarò piuttosto attivo dato che anche alcuni amici in real hanno joinato! Domani faccio la scheda
  3. grazie mille, davvero una bellissima idea, già in altre avventure misi riferimenti alla cultura antica, e questi che hai proposto, oltre ad essere molto fichi, me ne fanno venire in mente altri milioni, grazie mille!
  4. Appena io ed il mio gruppo finiremo la campagna che stiamo giocando ora ho deciso di masterarne una, dunque ho deciso di iniziare a prepararmi. L'avventura sarà ambientata su di un piano molto particolare, esso si chiamerà "qualcosa-piano" (es: deca-piano, exa-piano a seconda di quanti semipiani sovrapposti metterò). Esso infatti deve essere un piano formato da diversi semi-piani l'uno sopra l'altro, il cielo di ognuno, infatti, è il "pavimento" dell'altro, fino al piano più alto che è quello dove risiedono gli dei, i quali creano i piani e li donano a coloro che compiono eroiche azioni. Tutti i piani infatti sono infiniti e sono ad immagine di colui per il quale sono stati creati, ognuno, infatti, è governato da un unico individuo. Quando uno di questi semi-piani viene generato, però, necessita di un immenso potere perchè rimanga aperto e perchè non si distrugga, dunque a tutti i sovrani di piano viene dato un potente artefatto, il quale permette al piano di rimanere aperto in quanto in esso è racchiusa l'essenza divina che ha creato originariamente quel luogo, se l'artefatto viene rubato il piano esiste, se viene distrutto il piano implode su se stesso. Ovviamente l'ho fatta molto breve, poichè ci sarebbero davvero molte cose da dire, però vorrei qualche consiglio sui sovrani e sugli artefatti, per ora ne ho pensati un paio, il primo sarà Kas, il vampiro di Vecna e l'artefatto sarà il calice dal quale egli beve il sangue delle sue vittime. Il secondo vorrei fosse un umanoide il quale merito è stato quello di raggiungere da solo il piano degli Dei, che, a differenza degli altri semi-piani sovrapposti che sono raggiungibili abbastanza facilmente, è quasi impossibile metter piede in quella terra santa, il suo artefatto sarà lo stivale con il quale toccò il suolo del piano degli Dei prima che essi lo rispedissero indietro, premiandolo per l'impresa compiuta con un piano a sua immagine. Dunque avete qualche altra idea carina per i sovrani e i rispettivi artefatti? io ne avrei, ma sono da limare, ditemi voi che ne pensate!
  5. scusate il comportamento cafone e poco rispettoso, ma da quando inviai il primo messaggio sono successe un po' di cose, delle quali preferirei non parlare, che stanno prendendo molto tempo della mia attuale giornata, se non è un problema (anche se credo che lo aveste già deciso), mi chiamerei fuori, ripeto le scuse ma è davvero una situazione più grande di me
  6. mmmmm, mi ero ripromesso di usare il mio adorato ladro *-*, ma dato che ce ne è già uno, visto che sarebbe ridondante, penso che potrei optare per un paladino (se voglio necessario un combattente più da "mischia" data la rarità dei barbari ed il fatto che sto giocando un guerriero in un'altra avventura) oppure potrei andare di qualcosa più sulle abilità come un esploratore... per quanto riguarda lo "stile" sono uno che cerca sempre di creare personaggi abbastanza interessanti, spesso con qualche background particolare e influente sulla mentalità (il più bel personaggio che io abbia mai giocato GIURO di aver avuto le lacrime agli occhi mentre scrivevo il suo passato e sono rimasto di merda quando morì), spesso sono abbastanza scarsini in combattimento... mi concentro su altro, comunque se devo faccio anche un po' di power-play... anche se non mi piace molto
  7. perfetto, nel caso dovessi poter partecipare dimmi pure e creerò il personaggio
  8. non dovrei aver particolari problemi anche se vorrei sapere di più riguardo a questo sito che usate (lo sto visitando ora) e alla modalità in cui si gioca su di esso
  9. ehy, potrei essere disponibile, ti faccio sapere tra poco
  10. la dura legge del tank è che spesso il combattimento si limita a prendi-fai danno, questo non è sempre vero però, a tal punto potresti anche provare il (non uccidetemi) paladino, con una corazza decente più scudo raggiunge facilmente alti livelli di CA poi se ci metti che sprazza un po' di magia di certo non annoia, non avrà la vita del barbaro, ma grazie a diverse capacità come "posizione delle mani" non è niente male, con la cavalcatura speciale è capace di sparare i peggio danni se munito di lancia, direi che non ci si annoia mai... per altro hai una scusa per urlare "PER LA PACE" oppure "PER HERONEUS" ogni volta che attacchi (a parte me che ogni volta che attaccavo, quando ero paladino, facevo manfrine di 6 ore finchè il master non mi diceva che mi faceva crollare addosso una frana mentre dormivo se non me la piantavo) altrimenti puoi optare per un più saggio guerriero con tanto di talenti utili come maestria e poderoso + i vari spezzare, sbilanciare ecc ecc
  11. gli orchi ed i banditi sono una buona idea per far sgranchire le spalle ai pg, ogni tanto ci vuole qualche combattimento isolato dalla missione principale, per quanto riguarda gli incontri di non combattimento potresti proporre loro un personaggio molto enigmatico (classico tipo con la faccia coperta e con qualche arma semplice) che darà loro un'informazione tipo "Il mago che cercate fece..." (così diresti ai pg qualche sua impresa), egli però potrebbe dire ai pg di andare in un luogo pericoloso per trovare altre informazioni, ai pg scegliere se fidarsi o meno e a te scegliere se questa sarebbe una trappola o una verità. potresti altrimenti fargli incontrare un servitore del padre che si spaccerà per un cittadino normale allo scopo di estrapolare informazioni. Bella idea quella della metropoli DIVISA SERRATAMENTE, nella città di giorno potrebbero trovare i classici viaggiatori che potrebbero dargli informazioni sul mondo in generale, sulla geografia o su qualche posto sperduto da esplorare, il copri-fuoco non sarà difficile da gestire, basterà che i tuoi pg (nel caso rompano il coprifuoco) si preparino ad affrontare dei soldati, certo sarà pericoloso dal momento che una pattuglia chiama le altre e vedo bene un'incarcerazione per i tuoi poveri pg. per quanto riguarda la mappa è sicuramente utile anche se non così essenziale (a meno che tu non voglia gestire la città come un "labirinto" dove i tuoi pg dovranno cercare un determinato luogo)
  12. se posso darti il mio consiglio: piuttosto che una lettere con le ultime parole (visto che mi sembra improbabile che un esploratore scriva una lettere nel sottosuolo) direi che potresti direttamente mostrargli una pergamena con la missione dell'esploratore, per esempio trovare un oggetto anche se io preferirei, e troverei più interessante, una missione di mappamento... mappazione... di disegnare una mappa della zona del sottosuolo in modo da aiutare il suo signore in seguito (magari segnando i luoghi ricchi di materie prime o la presenza di città o persone con le quali stringere alleanze) questa sarebbe una scusa per far trovare ai giocatori una mappa disegnata a metà che li aiuterebbe molto, ma non troppo, inoltre potresti sfruttare l'esploratore morto per far trovare delle tracce dei suoi assassini, i quali potrebbero avere altre informazioni utili sull'uscita dal sottosuolo. ho letto gli imperi e sono abbastanza interessanti, non ho ben capito se sono adiacenti o separati dal mare o da catene montuose o ancora da deserti, ma fila tutto. Il nord è senz'altro il più pericoloso e terrei i suoi giocatori ben lontani da esso almeno per ancora diversi livelli, Est mi piace tantissimo, le grandi città le adoro e la enorme selettività che non permette ai poveri di entrare è interessante, 5000 monete vanno più che bene anche se potresti fare che i personaggi si possano introdurre facendosi assoldare da qualche ricco per fare delle quest o per difenderlo per un breve periodo, magari questo individuo dovrà testimoniare ad un processo e i pg dovranno difenderlo da eventuali aggressori per un paio di notti, al processo potresti addirittura far trapelare qualche informazione sul mago che cercano. L'Ovest è carino, certo, molto classico, ma lo sfruttamento dei nonmorti deve essere redditizio, senz'altro lavorano più di un contadino con un forcone e la spiga in bocca. Qui potresti far soggiornare i tuoi pg per un breve periodo e, data la presenza di molte città magari potranno trovare assai informazioni su quel mago. Quello del sud è lineare, un luogo impenetrabile MAGICO, sono davvero tentato dove si trovi il mago... no scherzo, comunque bella idea, il bosco pieno di pericoli è un classico senza tempo che non può mancare, anche se le altre città-stato non paiono molto importanti, quanto più sembrano dei "check-point" per i personaggi che potranno riposarsi e magari trovare informazioni su come introdursi nel college. un potente mago in un mondo vario con annessi luoghi infestati di aberrazioni, sottosuoli pericolosi, foreste oscure... ne hai di ogni per creare avventure! dal classico "ha ucciso un drago" fino al "ha esplorato una catacomba pericolosa infestata dai nonmorti comandati da un potente lich e, sconfiggendo il lich, ha potuto fornire gli schiavi al regno dell'Ovest", potrebbe aver sconfitto parte delle aberrazioni a Nord permettendo la costruzione di un piccolo villaggio attualmente in piedi, tumulato tra le montagne o le caverne dell'area Nord di cui nessuno sa nulla, potrebbe aver contribuito al progresso tecnologico del regno dell'Est inventando le navi volanti o creando motori più avanzati o mezzi più sicuri per farle funzionare, potrebbe (per metterne una per ogni area) aver trovato una fonte leggendaria di potere magico nella foresta attorno al college che si è creata in seguito alla elevata esposizione alla barriera magica creando così un'acqua che ha poteri soprannaturali. Il suo scopo potrebbe essere quello di vendicarsi sui pg, ma magari ora è troppo debole per affrontarli così scappa per ritrovare il potere di un tempo e per poi farli fuori, oppure potrebbe voler riportare il mondo nell'"equilibrio" nel mondo richiamando l'entità di 6 secoli fa, ancora potrebbe voler richiamare l'entità di 6 secoli fa (che io mi sono immaginato un angelo o un demone) per fargli riconquistare la superfice e governare al suo fianco
  13. grazie dei FANTASTICI CONSIGLI (l'ambientazione è giocabile un po' in tutte le edizioni, ma volevo farla in 3.5), per quanto riguarda le ambientazione ovviamente le 5 isole saranno caratterizzate dal tipo di drago che si era stabilito (ad esempio in una ci saranno montagne innevate per i draghi bianchi) anche se come ho detto la natura è sfigurata da questa devastante guerra. La cosa che mi ha fatto più riflettere è il grande dislivello che c'è tra i draghi e gli umanoidi, ma è una cosa in parte voluta, ho voluto creare un ambientazione dove i miei giocatori debbano ingegnarsi e prepararsi per ogni scontro, oppure cercare di raccimolare qualche uomo per mettere su una resistenza (inutile dire che è una campagna presumibilmente LUNGA E COMPLESSA). Ho già in mente di creare (o meglio modificare) alcuni talenti e alcune classi, il ladro ad esempio lo vorrei rendere una specie di "elusore dei draghi" ovvero un individio che conosce molto bene questa razza e sa come muoversi davanti a loro, con tanto di bonus ai furtivi contro questa specie (data la ampia conoscenza della anatomia dei draghi) e con bonus alle prove muoversi silenziosamente, nascondersi e anche raggirare contro di essi. Creerò inoltre le "Ammazza Draghi" armi pesanti come catapulte e Balestre Giganti studiate dall'antica resistenza (quella degli uomini) che possono mettere in seria difficoltà i rettili volanti, nonchè armi specializzate nel combattimento di questa specie (usate spesso dai Rider e che i miei pg potrebbero trovare, oppure potrebbero cercarle nei vecchi appunti dei progetti della resistenza i quali sono nascosti nel mondo)
  14. ciao, vorrei chiedervi un'opinione sull'avventura e ambientazione che ho immaginato e preparato per i miei giocatori, la proveremo quest'estate dopo che l'attuale campagna sarà giunta al termine, e dal momento che attualmente sono un giocatore e non il DM ho avuto il tempo di immaginare un'altra storia, o meglio un altro luogo. ecco a voi la mia avventura a Okigun (dal giapponese Okina Ragun, grande laguna) accetto ogni tipo di critica visto che non mi reputo tanto bravo. IL PRINCIPIO: il mondo viene creato da un collegio di divinità, che decidono di creare un uovo con il loro potere, da questo uovo nascerà il solenne Ryujin, un drago perfetto ed immortale che racchiude in se tutte le caratteristiche dei draghi cromatici e metallici, egli allora con le altre divinità darà forma ad un grande mondo d'acqua e vi sparse molte isole che andarono a ricoprire l'intero mondo, o quasi, stretti fiumi e mari poco mossi separavano le piccole isole. Allora il grande Ryujin depositò delle uova dalle quali nacquero i grandi draghi cromatici e metallici, dividendo le isole e il mare alle due grandi stirpi, gli dei crearono le altre creature SOLO per servire la bellissima creazione di Ryujin che era riuscito a dare la vita alle creature più maestose e nobili. Ma Ryujin ogni volta che creava qualcosa di nuovo ci sentiva triste poichè non poteva godere del suo creato, in quanto l'ascesa sulla Terra di un simile potere avrebbe creato dei disastri tremendi. Ma un giorno, troppo spinto dalla voglia lanciò una sua scaglia sul mondo in modo che gli altri draghi trovandola avrebbero potuto sapere della sua sofferenza. Gli dei capirono ciò che avevano fatto, avevano creato un essere imperfetto in quanto non resisteva alla tentazione, così lo scagliarono sulla Terra dividendo i suoi poteri e la sua forza tra di loro, poi quel che avanzò lo gettarono assieme al cadavere in una grotta del mondo sotto forma di scaglie, dalla prima scaglia lanciata sulla Terra e dalle altre lanciate in seguito dagli dei nacquero altri draghi, questi erano sia cromatici che metallici, ma perseguivano il massacro o la benevolenza nei confronti delle altre specie (prima tutti i draghi erano neutrali). Una sanguinosa guerra si consumò tra i draghi cromatici (ormai soggiogati dai malvagi), e i metallici (ormai convinti dell'opinione dei buoni). La guerra andò per le lunghe e vide la totale distruzione metà delle isole e degli abitanti, gli umanoidi erano ormai servi da mandare in battaglia ed il chaos regnava nel complesso. Gli dei avevano voltato le spalle a quel mondo ritenendolo frutto di un seme imperfetto, ma vedendo la distruzione alcuni di loro si impietosirono e decisero di metter fine alla guerra. Presero 5 draghi cormatici (bianco, verde, blu, nero, rosso) e 5 metallici (rame, argento, bronzo, ottone, oro) per raggiungere una pace. Così presero il mondo e lo tagliarono a metà, presero le terre e le sparsero su una delle due metà del globo lasciando l'altra vuota (solo mare) crearono 5 isole, su di ognuna stabilizzarono una specie metallica e una cromatica facendo accoppiare le specie e creando delle covate ibride. Da queste covate naquero i draghi ibridi che avevano le caratteristiche dei genitori (sia cromatici che metallici), ma una cosa sorprese gli dei. Ogni covata era composta da 10 uova dalle quali nacquero sempre 10 draghi ibridi, 8 di loro crescendo si rivelavano unicamente votati all'equilibrio, 1 alla malvagità, 1 al bene più totale, così gli dei si liberarono dei 2 "difettosi" e crearono un mondo perfetto nel quale ogni isola era regnata da 8 draghi neutrali. Anche gli altri individui, umanoidi, animali ecc ecce riescono a stabilirsi nelle varie isole mescolandosi tra di loro come si erano mescolati i draghi. LE DUE SETTE: ere ed ere dopo però i draghi ibridi iniziarono ad esser più comuni dei draghi "normali" anche se erano sempre l'incorcio di massimo 2 razze, non di più, ma una notte contemporaneamente una setta composta da 5 draghi ibridi buoni ed una composta da 5 draghi ibridi malvagi iniziarono a lavorare per creare un vero ed unico sovrano del mondo, cominciarono a riprodursi tra di loro e a far riprodurre i figli ed i figli dei figli finchè finalmente non nacquero 2 draghi perfetti, uno malvagio uno buono, entrambi nati all'insaputa del resto del mondo e all'insaputa della setta opposta. LA SECONDA GUERRA: così si scatenò un'altra terribile guerra tra fazioni, il mondo si spaccò in due, non esisteva più il neutrale in quanto i pochi "pacifisti" che non si schieravano nè da una parte nè dall'altra, draghi o meno, venivano spazzati via. I due eserciti si affrontano nell'intento continuo di uccidere l'ancora cucciolo drago perfetto dell'altro schieramento in modo che il proprio una volta cresciuto non possa aver alcun rivale in termini di potenza. Le razze umanoidi molto miscelate vengono costrette a lavorare come fabbri e come soldati, alcuni di loro sono semplice fanteria da mandare al macello, altri diventano i leggendari Rider, coloro che durante le battaglie montano un drago gettandosi in mezzo ai soffi e agli artigli dei nemici. (e qui dovrebbe iniziare la grande avventura dei miei personaggi) SITUAZIONE ATTUALE ---RAZZE e CLASSI:visto il mescolamento delle razze che è avvenuto le razze non si sono schierate interamente da una parte o dall'altra, importante è che le razze abitanti dei boschi sono state spazzate via quasi interamente, quindi troviamo un totale annientamento anche dei DRUIDI e de RANGER, gli orchi e i mezz'orchi sono coloro che più spesso diventano Rider data la loro forza bruta e la loro stazza, al contrario gli halfling, gli gnomi, i goblin e le altre creature piccole sono diventate semplice carne da macello o servi nelle miniere o nelle acciaierie. Le creature che abitano il sottosuolo come i Drow sono state costrette a rifornire gli eserciti dei draghi con materie prime esclusive del loro habitat. La magia viene ormai usata solo dai draghi e da POCHISSIMI ELETTI, gli stregoni spesso vengono resi Rider di qualche drago più piccolo, o più debole, mentre i POCHISSIMI individui che vengono istruiti per usare le arti magiche vengono segregati in alte torri dalle quali possono controllare ampie zone con i loro poteri, inutile dire che la maggior parte di loro impazzisce e spesso si suicida in preda all'ansia dovuta al distaccamento totale con gli altri esseri. I dragonidi sono l'unica razza che si assicura quasi sempre una posizione di spicco, loro sono allenati nell'arte della scimitarra e dello scudo da giovanissimi e vengono in fretta promossi a generali vista la BASSISSIMA esperienza in campo di strategia che le altre razze hanno nel complesso. Gli umani sono stati ridotti a una manciata, sono sparsi per il mondo e tremano all'idea di essere trovati in quanto sono stati decimati da una persecuzione portata avanti dall'esercito dei draghi malvagi visto che un piccolo gruppo di ribelli uccise un drago adulto molto potente. D'altro canto non sono ben accetti nemmeno dai draghi buoni dal momento che non sono stati pochi i casi di tradimento di alcuni umani che chiedevano protezione in cambio di fedeltà all'esercito buono. Gli dei ormai hanno abbandonato le speranze di salvezza per un mondo così imperfetto, ciò comporta la sparizione della magia divina dal mondo. DITEMI COSA NE PENSATE, è ancora grezza ma sono convinto che possa essere un buon punto di partenza, i miei giocatori potranno scegliere ogni fazione, la buona o la cattiva, o potranno essere anche 3 umani perseguitati che cercano di salvarsi il culo e\o metter fine alla guerra dall'esterno.
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