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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DarthFeder

  1. Ciao a tutti! sono Federico, qui DarthFeder (mai avuto fantasia per i nickname...) e per qualche tempo sarò anche.....Grundar!!!!! Stasera mi leggo le ultime pagine del TdG per acclimatarmi e ripasso il regolamento, spero di cominciare a giocare attivamente nella giornata di domani PS: mi è stato detto che sono temporaneamente stato eletto Lord Reggente...ebbene, ciò significa che dopo la zuffa ci aspetta una serata di festeggiamenti a spese dei miei sudditi offerta da me per dimostrarvi che anche i burberi nani sanno essere ospitali!
  2. DarthFeder

    Dubbi da DM

    Il primo consiglio che mi passa per la testa è: usa campagne già pronte, che siano quelle ufficiali o altre trovate altrove. Se ti piace fare tuoi i contenuti modifica le sequenze qua e là o riadatta l'ambientazione. Il lavoro di modifica marginale di qualcosa di già pronto è meno oneroso rispetto alla scrittura da zero sia in termini di tempo che di impegno richiesto...essere bravi master non vuol dire per forza scrivere le proprie avventure, si può giocare e far giocare divertendosi tantissimo anche usando materiale di terzi! Hai provato a lasciar stare per un po' la scrittura delle tue avventure per dirigere qualcosa di già pronto, per vedere se l'impegno da parte tua resta più costante? poi non dimentichiamoci che è, appunto, un hobby. Non bisognerebbe sentirsi in colpa se per qualche periodo passa la voglia
  3. Per me sta bene. Hai tempi stretti per riprendere il gioco? Mi serve un attimo di tempo per leggere il manuale, forse riesco ad iniziare a leggere almeno qualcosina domani durante il viaggio in autobus per andare a lavoro...se riesci a farmi un super riassunto di tutto il resto te ne sarei grato! Come PG per il momento mi va benissimo il nano guerriero, parto easy. Ma...non sto rubando il posto ad @Axel Saint, vero??
  4. Hey! Anche a me piacerebbe provare a giocare ma nemmeno io conosco il regolamento...si trova da qualche parte in digitale o in cartaceo...? Da pivello quale io sono ho giocato solo a 3.5, Pathfinder, 5 ed altri regolamenti...la gloriosa prima edizione mi manca insomma.
  5. Ciao a tutti! Vi scrivo per chiedervi qualche suggerimento: ho bisogno di trovare qualche campagna per la quinta edizione di D&D da usare con il mio gruppo. So che esistono i moduli ufficiali ma per mancanza di tempo non riuscirei a star dietro alla preparazione di una campagna partendo da materiale interamente in inglese...non che la lingua sia un problema, me la cavicchio e gestire un'avventura breve non sarebbe un problema, ma una campagna intera è troppo lunga e piena di passaggi da parafrasare che dovrei tradurmi prima di ogni sessione e temo che non ci riuscirei. Quindi: vi viene in mente nulla di buono che posso usare, ufficiale e non? Non ho preferenze sull'ambientazione e non è un problema se sono campagne per le edizioni precedenti, convertire le statistiche dei mostri ecc al volo mi riesce abbastanza bene. Gazie mille
  6. Giusto l'altro ieri ho rigirato mezzo sito per trovarle. Grazie! Un indice mancava
  7. Economicamente conviene, ma: hai solo il prodotto in formato digitale (per certe cose comodo, per altre scomodo) probabilmente avrai i manuali in inglese quando a breve usciranno in italiano (l'inglese magari non è un problema per alcuni, ma comprare un prodotto nella propria lingua è sempre comodo) se un giorno disdici l'abbonamento? perdi tutto? i manuali sono acquistati sotto forma di "contenuti" nella piattaforma, non credo che permetteranno di scaricare anche un ebook Secondo me come piattaforma è molto comoda, ho avuto modo di accedere alla fase beta e mi ha fatto una buona impressione. Ma la gestione dei manuali non mi piace. Avrei fatto pagare 10-15€ al mese rendendo disponibili tutti i contenuti, piuttosto che obbligare a comprare dei manuali che concretamente non saranno mai miei. A questo ponto preferirei avere i manuali in ebook con link vari nel testo, in modo da poterli usare da un qualsiasi tablet.
  8. Citadel Finecast: ti odio con tutto me stesso. C'è un girone dell'inferno interamente dedicato a chi ti ha inventato.

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    2. Thorgar

      Thorgar

      Quindi hai una grande Waaaaaagh!!! Come direste voi... ;) 

      Il caos con pochi modelli va su tantissimo si... Quindi sta uscendo un altro regolamento nuovo???

      Io giocavo anni fa... Giocai per anni, adesso volevo riprendere un po'... Da ragazzino la gw mi prosciugò.. mance di natale, compleanno, ci buttavo dentro tutto quello che avevo. Avevo 3000 punti di Bretonnia (un esercito mostruoso, l'ultima lista che tirai giù dopo 6 mesi di gioco, era ancora imbattuta, ho lavorato per 4 anni su quell'esercito ampliandolo e rimaneggiandolo costantemente) 3000 punti di nani, mille del caos al 40k, due bande di Mordheim, una squadra di Bloodbowl e una gang di Necromunda.. Mordheim se reperisci un regolamento te lo consiglio. Si gioca a bande, coi modelli rimanete del fantasy o di altre case fare una banda è molto veloce (con 8-12 modelli può già giocare) e si gioca a schermaglie in una città diroccata... I personaggi e i membri della banda acquisiscono esperienza, subiscono ferite che li debilitato, prendono nuove abilità e aumenti di caratteristica, passando di livello... E' molto carino e richiede meno soldi per essere giocato... Una banda ampliata al massimo non sfonda i 18-20 modelli..

    3. DarthFeder

      DarthFeder

      Eh già, i primi di giugno è uscita l'ottava edizione! Per certi versi è decisamente migliore della settima, bilancia molto meglio gli eserciti ed elimina un po' di regole ridondanti...però semplifica anche molto le cose, forse alcune anche troppo (il nuovo sistema di coperture è fin troppo semplicista e generalizzato per esempio) ma le partite in compenso ci guadagnano in scorrevolezza e divertimento. 

      Mordheim da come lo descrivi sembra la versione fantasy di Armageddon, che altro non è che la versione 2017 di Necronunda (almeno secondo quel che mi raccontano gli amici che giocano da molto più tempo di me)! Cercherò il regolamento, mi piacciono le schermaglie ;) insomma, io dalla gw mi sto facendo spennare ora con qualche anno di ritardo 😂 Ma ci vado con parsimonia, ho capito che vorrei comprare tutto quello che c'è ma sto pure risparmiando per il mutuo della casa....cerco di auto controllarmi 😂 Mi va bene perché nel gruppo di gioco nel quale sono entrato non sono l'unico nuovo e quindi per ora giochiamo un po' tutti a 1000-1500 punti al massimo per venirci incontro...

    4. Thorgar

      Thorgar

      Eh pensa che con Age of Sigmar ho visto che il regolamento è stato ridotto a tipo 4 pagine. La verità è che la gw, mira a un pubblico sempre più giovane (anche fin troppo giovane) e deve proporre regolamenti sempre più snelli e facili, per far appassionare i tredicenni che arrivano in negozio, con il papà con il portafogli gonfio. A Milano c'è proprio un negozio della GW. Quando io iniziai avevo 13 anni più o meno ed ero il più piccolo in assoluto a giocare. Non potevi schierare manco una miniatura se non era dipinta. L'età media dei giocatori era dai 17-18 in su e c'era tanta gente sopra i 20. Quando smisi di giocare, si stava già abbassando. Rientrai in negozio qualche anno fa per curiosità  ed era pieno di dodicenni. Si poteva giocare con le miniature non colorate e nessuno le aveva dipinte ne montate. Mi ricordo che un ragazzino diete dei matti e quasi stava pigliando in giro mio fratello e il fratellino  di un mio amico, perché erano andati a giocare con le miniature dipinte. Questo per farti capire il pubblico, a cui ambisce la gw. Non è più una questione di hobby, come amano ricordare, è solo una questione di cash. 

      Armageddon non lo conosco, ma da come ne parli, penso di si.

      Sul discorso svenamento, ti capisco. Io tutte quelle miniature glie le comprai in tanti anni. Però come hobby ti dissangua veramente. Io ti consiglio di guardare su internet, quando puoi, per rifarti ad altre case. Soprattutto se un giorno vorrai buttarti sul fantasy. Tutti stanno copiando il trend gw, ma fanno prezzi competitivi e spesso hanno anche miniature più belle.

      1500 punti già è una buona battaglia.. Io volevo i battaglioni enormi e creavo solo eserciti enormi! :) Per fortuna quando comprai la scatola di Warhammer, c'erano dentro già quasi 1000 punti di Bretonnia e c'era un offerta, per cui ti davano i codex di Bretonnia e uomini lucertola (i due eserciti dentro la scatola base) gratis, per spingere il gioco. Ti parlo tipo del 1997-98. :)  Io per i cavalieri ho sempre avuto un debole, nella scatola c'erano i cavalieri, il codex gratis, Bretonnia fu una scelta spontanea. :D 

       

  9. Sarebbe stato mitico poter riscattare in digitale i manuali già in nostro possesso. Ci ho sperato fino all'ultimo ma vabbè, sarebbe stato troppo bello per essere vero... Non si sa niente di una futura localizzazione in italiano suppongo...
  10. Forse ha influito molto anche il fatto che siamo in forum e non dal vivo o in chat. Qui si scrive, ci si risponde dopo un giorno o due ed i tempi si dilatano tanto che la parte di dialogo ed interpretazione diventa preponderante su tutto anche in un dungeon crawl. Immaginatelo dal vivo invece: ci sono poche regole di combattimento da tenere a mente e solo due tiri da fare, diventa un botta e risposta serrato! Tira: mancato e passi, tira: colpito e ferito, ritira: schivato, bam entro in furia, bam palla di fuoco (senza tirare per colpire o altro)...diventa molto più frenetico di tanti altri regolamenti che invece sono generalmente per l'approccio ponderato e e strategico.
  11. Caro @ilmena, grazie mille per il tuo commento. Farò tesoro sicuramente dei consigli circa quote e musiche ed immagini, unendole alle dritte di @Kelemvor che mi ha suggerito di omettere i risultati dei dadi dai miei post per velocizzare il tutto e che mi ha dato un sacco di suggerimenti sulle mappe tattiche. Scrivevo tutto con cura per correttezza e praticità ma se posso risparmiarmi tutto quel lavoro di quote e link a favore della fluidità della narrazione sono più che contento E grazie mille anche per i complimenti che mi hai fatto, sono inaspettati e molto, molto graditi. Mi incoraggiano a continuare ed è bello sapere che nonostante l'inesperienza non me la sono cavata male Per quanto riguarda il regolamento: concordo con te parzialmente. I nostri combattimenti sono stati un po' "piatti" forse anche perché usavate PG si basso livello e con due o tre abilità a testa, quindi non potevate essere più di tanto creativi se non cercando di sfruttare l'ambiente e le azioni di mira e parata al meglio. Sono d'accordo comunque sul fatto che il sistema forse si presta di più a sessioni investigative o narrative dov'è c'è molto più spazio per il ruolo che al combattimento, per quanto esso resti uno dei punti cardine dei gioco. Questa forse però è una mia opinione influenzata anche dal fatto che personalmente non apprezzo molto le sessioni piene di combattimento (uno scontro tosto ogni tanto mi va bene, troppe lotte frequenti mi vengono a noia...preferisco la parte "dialogata" al menare le mani), motivo per il quale ho anche ripreso in mano l'originale Antica Accademia eliminando molti degli scontri e cercando di inserire piccola una storia di fondo. Il dungeon originale prevedeva circa trenta stanze e nella gran parte ci sarebbero stati scontri, ci avremmo messo mesi e mesi per concludere tutto e mi sarei stancato a gestire solo scontri mi piacerebbe in futuro cercare di approfondire molto la parte esplorativa e diplomatico/investigativa, relegando gli scontri a poche occasioni importanti (il che non significa che il rischio di morire ad ogni passo venga meno...). Spero di riuscirci! Vero anche il fatto che il regolamento non è particolarmente innovativo. Non è propriamente un retroclone di D&D ma non introduce nemmeno meccaniche particolarmente strabilianti, personalmente (da non amante delle troppe regole e della matematica) lo apprezzo moltissimo principalmente per la sua semplicità e per la grande libertà di gestione e di interpretazione che da a master e giocatori. Altro motivo per cui sicuramente da il meglio di se in partite narrative piuttosto che nel semplice dungeon crawlig. Il fatto poi che non ci siano regole troppo specifiche fa si che creare nuovi contenuti sia molto semplice e permette di plasmare il regolamento a proprio piacimento in modo da usarlo anche in campagne non necessariamente fantasy (qualche puntatina nel mondo moderno sarebbe spassosa...oppure un'avventura in una base spaziale!!) @The Scarecrow tranquillo, avevo inteso il tono di critica costruttiva di ilmena
  12. Grazie! In effetti non ci avevo pensato...rimedierò presto
  13. Una nuova edizione di Werewolf?! Non posso che esserne contento! Sto scoprendo questo regolamento attraverso una campagna iniziata alcuni mesi fa con degli amici e mi sta appassionando tantissimo, lo trovo un sistema molto versatile e fluido e l'ambientazione è pazzesca. Spero che anche la nuova versione di Werewolf, oltre a Vampiri, sia stampata in italiano.
  14. Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Penserete che io sia impazzito, perché di recensione di Strange Magic su Dragon's Lair ne ho già scritta una, qui. E allora...cos'è questo post? Questa, compagni avventurieri, è una piccola recensione del Boxed Set 1, basato sul materiale originale di Stuart Robertson riveduto e corretto dall'italianissimo Antonello Molella di Dungeoneer Games & Simulations, sul quale sono finalmente riuscito a mettere le mani! (non in forma cartacea purtroppo, ahimè mi son svegliato troppo tardi ed è già tutta esaurita...ma un uccellino mi ha detto che forse a Lucca se ne troveranno delle nuove copie insieme a tantissimo materiale inedito! ) Ripartiamo dal principio dunque! Signore, Signori e Goblin: vi presento... Di cosa si tratta? Come dicevo, il contenuto di maggior interesse della scatola è senza dubbio il Regolamento revisionato, che comprende in un unico volume il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario. Ma non c'è solo il regolamento: il cofanetto contiene anche una mini campagna chiamata "La Tomba Perduta di Yshnak", e lo schermo del Master. Vediamo il tutto nel dettaglio: Lo schermo del Master. La versione dello schermo in pdf inclusa nel set rispecchia in tutto e per tutto la versione fisica ed è impaginata in modo da poter essere stampata su cartoncino senza difficoltà. I giocatori potranno ammirare una bella illustrazione decisamente Old School con un dragone e degli avventurieri che lo stanno sfidando, mentre il master dal suo lato troverà tutte (ma proprio tutte) le cose che potrebbero tornargli utili: dalla mitica "tabella del destino" usata nel combattimento alle statistiche di armi ed armature, il riassunto delle Azioni Difficili (in SM le prove di abilità vengono chiamate così) ed il costo e peso di una lunga serie di oggetti d'equipaggiamento. Decisamente molto utile. La Tomba Perduta di Yshnak. Rispondo subito alla domanda che tutti ci siamo fatti: è una vera e propria campagna, pronta a fornire ai giocatori mesi di sessioni di gioco? La risposta è no, o meglio, ni. Non è una vera e propria campagna nel senso "Wizardiano" del termine, ovvero un grosso volume contenente una storia articolata con descrizioni approfondite di ogni singola scena, dialogo e meccanica possibile ma piuttosto l'ossatura di una campagna. Del resto era impossibile riuscire condensare una campagna vera e propria in una quarantina di pagine! La Tomba Perduta di Yshnak nella sua essenzialità offre una serie di spunti interessanti, fornisce il canovaccio di una trama e discerne alcune di quelle che potrebbero essere le vicende più importanti di una campagna espansa modellata dal Master sfruttando i suggerimenti offerti. L'avventura va a braccetto con "L'Antica Accademia", dungeon introduttivo compreso nell'originale Regolamento Base (e nel nuovo "regolamento unico" incluso nel set) ed accompagna i personaggi all'uscita dal sotterraneo e verso nuove sfide. Se per alcuni un prodotto così "scheletrico" può essere un punto a sfavore per altri invece si tratta di un bonus, in quanto c'è moltissimo spazio per l'improvvisazione e soprattutto per l'espansione della campagna, che può essere plasmata e modificata secondo i gusti del Master e dei suoi giocatori e può diventare la base di partenza per un'avventura anche molto lunga ed articolata. Nel complesso La Tomba Perduta di Yshnak è una bella mini campagna (una decina di sessioni dovrebbero bastarvi per portarla a termine così com'è) oppure un'utile traccia alla quale incorporare le vostre idee. Il volume comprende alcune mappe della regione e dei dungeon, schede dei mostri inedite e la descrizione di una serie di oggetti magici. Regolamento. Mi sono tenuto per ultimo il prodotto più ghiotto! Ad una prima occhiata superficiale questo volume è la semplice fusione di tre libri già pubblicati tempo fa: il regolamento base, il companion book che espandeva alcune dinamiche ed il bestiario. In realtà è stata fatta una grande opera non solo di unione e riordino ma anche di revisione e miglioramento. Sono stati risolti alcuni problemi di bilanciamento delle classi, per esempio rimediando alla piattezza del chierico con alcuni utili incantesimi aggiuntivi e concedendo delle abilità al Guerriero, sono state raggruppate in paragrafi ordinati alcune regole che nei libri originali erano "nascoste" tra il testo come l'avanzamento di livello e sono state inserite alla fine del manuale una serie di liste di incantesimi per le classi in grado di usare la magia (evviva!) ed una lista dei mostri ordinati per livello (evviva evviva!), due ausili che semplificano la vita dei giocatori e del master. Come nel regolamento base il manuale comprende anche un dungeon introduttivo (molto lungo a dir la verità, si tratta di circa 30 stanze ed ognuna contiene qualcosa...o qualcuno). Concludo questa breve recensione con alcune considerazioni finali su due interrogativi fondamentali: vale la pena di dare una chance a Strange Magic? Cos'ha di diverso dagli altri regolamenti e perché dovrei provarlo? Vi rispondo che secondo me si, vale davvero la pena di dare una chance a Strange Magic. È un regolamento giovane ed alla prima revisione e dunque non è ancora del tutto esente da difetti ma è anche maledettamente divertente, immediato e semplice da gestire. Non è per tutti, chi ama studiare la build più potente ed ama disporre di regole rigide e dettagliatissime per ogni prova si scontrerà con un sistema che premia molto di più l'immedesimazione e l'improvvisazione e che lascia grande libertà di movimento e di decisione al master, ma chi non ama passare i pomeriggi a preparare "Il Super PG Definitivo" apprezzerà la possibilità di catapultarsi nel cuore dell'azione con meno di 10 minuti di preparazione. Così come esce dalla scatola il gioco è ottimo per le serate tra amici alla ricerca di tesori perduti e con un minimo di lavoro può dare grandi soddisfazioni anche con campagne molto più lunghe, a patto che il master abbia il tempo di arricchire la mini campagna inclusa nel set o per scrivere qualcosa di suo. Di diverso dagli altri regolamenti ha...la magia. La magia ed il fascino di un prodotto fuori dagli schemi moderni e che con la sua essenzialità e spartanità vi porterà indietro agli anni '80, regalandovi sessioni di puro divertimento con pochissimi lanci di dado, avversari davvero pericolosissimi e tantissimo gioco di ruolo, con la libertà di poter fare tutto quello che vi passa per la mente senza scervellarvi su dozzine di regole e variabili. Vi basteranno un foglio di carta, una matita e la vostra fantasia. In sintesi: PRO Regolamento riveduto e corretto, con alcune migliorie ed un gran lavoro di riordino (e tante belle illustrazioni nuove!) Mini campagna buona come base di partenza per le proprie personali avventure Schermo del Master completo di tutto Sistema di gioco flessibile e che può essere usato con un sacco di ambientazioni debitamente riadattate, dal classico fantasy medievaleggiante alla fantascienza futuristica Nonostante l'avvento di un companion book (integrato nel regolamento del boxed set) il sistema di gioco è rimasto snello e veloce Bastano dieci minuti di preparazione per potersi lanciare dentro al dungeon! Prezzo di vendita davvero modico, sia in pdf che in cartaceo CONTRO: Sono rimasti alcuni punti deboli nel regolamento, forse alcune classi necessitano di ulteriori aggiustamenti per essere divertenti da giocare al pari delle altre Nella scatola avrei inserito quattro o cinque schede precompilate, per consentire ai giocatori più impazienti di lanciarsi nel dungeon in meno di dieci minuti Chi si aspettava una vera e propria campagna (per intendersi, un volume in stile Out of The Abyss) potrebbe rimanere deluso da "La Tomba Perduta di Yshnak" Provoca assuefazione Personalmente promuovo a pieni voti questo primo Boxed Set sia per i contenuti che per l'encomiabile lavoro dell'editore, che ha revisionato e continua a revisionare il regolamento prendendo davvero in considerazione i suggerimenti dei giocatori (ho avuto modo di sperimentare personalmente la cosa: sono pochi gli editori che rispondono ad ogni singola domanda che gli viene posta via mail o sui social network fornendo suggerimenti, supporto e delucidazioni). Ho scelto di dare fiducia in questo progetto che mi sta davvero appassionando e non vedo l'ora di scoprire cosa ci sarà nel secondo Boxed Set che sarà presentato a Lucca! Nuove avventure, nuovi bestiari, nuove ambientazioni ufficiali, una campagna lunga...? Strange Magic è giovane e promette davvero bene! Dimenticavo di scrivere che acquistando il boxed set in digitale si ricevono due versioni di tutti i pdf che contiene: una versione ottimizzata per la visione da pc/tablet/smartphone ed una versione pronta per la stampa e la rilegatura. Davvero una piacevole sorpresa per chi come me si è perso l'edizione cartacea del box venduta al Modena Play!
  15. Primo PbF ufficialmente concluso come master.
    Che fatica ma che soddisfazione!!!

     

  16. Dopo due mesi e mezzo, 35 pagine scritte e 692 post inviati si è conclusa "L'Antica Accademia", prima avventura basata sul regolamento Strange Magic giocata qui, nel forum di Dragon's Lair. Ed ora...? Mentre iniziano i preparativi per il secondo capitolo dell'avventura aspettiamo Lucca Comics 2017: l'editore ha confermato di avere cose molto interessanti in serbo per noi giocatori! Saranno avventure? Nuove regole? Un secondo bestiario? Nuove ambientazioni? Una campagna più lunga...? Lo scopriremo solo vivendo! Nel frattempo...tenete sempre a portata di mano torcia e spada, il mondo è duro qui fuori!
  17. Miei prodi compagni d'avventura, siamo ufficialmente arrivati alla Fine! Vi ringrazio ancora per questa esperienza durata un paio di mesi, è stata davvero una bella giocata! Se volete scrivermi qualche critica, suggerimento o qualcosa che avete particolarmente apprezzato mi fa piacere, vista la mia poca esperienza tutto è prezioso per crescere come Dungeon Master. @ilmena aspetto anche i tuoi pareri, non sperare che mi sia dimenticato del tuo post...! Se avete invece osservazioni sul sistema di gioco, ora che abbiamo concluso e sperimentato in modo approfondito più o meno le meccaniche, se ne può parlare QUI. Può essere utile scrivere le nostre opinioni, visto che l'editore a quanto pare ha seguito la nostra avventura! E con ciò, se non c'è altro da discutere in gruppo...direi che ci sentiamo a settembre Buona estate a tutti ragazzi ed ancora grazie!
  18. Dopo aver raccolto tutto ciò che c'era di utile nella stanza vi avviate verso l'uscita. Percorrete i corridoi bui con sicurezza, certi che ormai ciò che di malvagio si era annidato nell'Accademia è stato scacciato, ed in pochi minuti vi affacciate nuovamente alla caverna del Pozzo. La scalata della "nebbia solida" verso l'alto è difficoltosa e rischiate più volte di scivolare nel vuoto: la maledetta foschia condensata sembra opporsi a voi fino all'ultimo e vi rendete presto conto che l'improvvisata via verso l'uscita è in realtà un sentiero impervio, scivoloso e difficile da scalare. Solamente utilizzando le vostre corde ed aiutandovi tra voi riuscite infine, dopo almeno mezz'ora di faticosissima scalata, a raggiungere la tanto agognata libertà. All'esterno vi accoglie l'aria fresca e frizzante della notte: la luna piena risplende in alto sopra di voi, un debole venticello vi accarezza il viso. Vi sembrava di non vedere il mondo esterno da una vita quando in realtà siete rimasti sottoterra solamente alcuni giorni! La nebbia maledetta è evidentemente riuscita ad uscire dal foro, nonostante i vostri sforzi: vicino all'apertura alcuni tentacoli di materiale solidificato si protendono verso l'alto come rami secchi e non potete sapere con certezza se qualche nuvola di quella foschia nera sia stata portata altrove dal vento; in ogni caso ormai la cosa è fuori dal vostro controllo e potete solamente sperare che non provochi danni, rabbrividite per un momento al pensiero dei non morti che potrebbero essere stati risvegliati nei paraggi...ma non volete pensarci, non ora per lo meno, volete solamente gustarvi il sapore della libertà! Vi date un'occhiata attorno: siete sbucati in cima ad una collinetta spoglia che si trova ad alcuni chilometri a Nord dall'altura sulla quale sorge il monastero abbandonato, che vedete alle vostre spalle. La collina domina una foresta di betulle che si sviluppa fino a ricoprire quasi completamente la vallata, al centro della quale si trova Thorn. Vedete la città in lontananza, ad una decina di chilometri dalla vostra posizione: si sviluppa nell'ansa di un grande fiume nella quale sembra restare acquattata, protetta dal crudele mondo da alte mura di pietra su tre lati e da profonde acque dall'altra. Fili di fumo si levano da decine e decine di camini, i fuochi di segnalazione guizzano in cima alle torri di guardia, le luci delle case si riflettono sulla superficie dell'acqua appena increspata dalle onde ed alcune piccole barche a vela si staccano dai moli del porto, tutto sembra tranquillo. Raccogliete i vostri zaini e guardate per l'ultima volta nell'apertura, rivolgendo un silenzioso pensiero a Tarathiel ed a Woltgard. Poi, fiduciosi e rincuorati dal cielo stellato, vi incamminate chiacchierando allegramente giù dalla collina, verso il bosco e verso Thorn. Toff trotterella allegro davanti a voi fischiettando, conosce la strada di casa e vi guida con sicurezza attraverso la foresta tra le lucciole ed i rumori del bosco che sonnecchia. Le monete d'oro tintinnano nelle vostre saccocce e già state pensando a come spenderle tra taverne e case da gioco ma sapete che non siete venuti a questo angolo del mondo solo per gli agi della vita in città: in cuor vostro già sentite di nuovo il bisogno di partire, quel richiamo verso il pericolo e l'ignoto. Il richiamo che vi guiderà verso la prossima avventura! Del resto questa è la vita che vi siete scelti, o che il Fato ha scelto per voi: la vita degli avventurieri, destinati a morire probabilmente giovani ma non senza diventare i coraggiosi protagonisti delle ballate dei Bardi, acclamati come Eroi! Fine.
  19. Attorno a voi l'atmosfera sembra tranquilla e silenziosa. Nessun rumore proviene dai corridoi ormai vuotati del sotterraneo, una debole corrente d'aria che probabilmente filtra dal foro praticato nel soffitto della caverna si insinua attraverso i passaggi e di tanto in tanto agita la polvere posata da secoli sui pavimento di fredda pietra.
  20. L'unica cosa che ha addosso Misarias, oltre alle sontuose vesti da Rettore, è la grossa chiave d'ottone dorato che stringe in pugno. La tua esperienza ti suggerisce che, vista la forma e la dimensione della chiave, abbia uno scopo puramente ornamentale. Potrebbe essere la simbolica "chiave dell'Accademia", per esempio. Non ci sono oggetti preziosi addosso alla salma, discretamente conservata da un ottimo lavoro di imbalsamazione.
  21. Il libro si rivela essere il libro mastro dell'Accademia. Non ci sono colo i conti ed i bilanci ma anche relazioni sulle lezioni, il registro degli adepti, la storia del luogo e la descrizione delle sale. Ti colpisce particolarmente il capitolo sulla stanza segreta nella quale vi trovate, che è menzionata come "Sala del Maestro" ovvero l'appartamento del Rettore in persona. Molto probabilmente le spoglie imbalsamate distese sul letto in un eterno riposo sono proprio i resti mortali di Misarias...per quanto l'ombra fosse stata irriconoscibile la corporatura è l'altezza sono simili e la lunga barba è un tratto distintivo particolare.
  22. Si parla proprio di settembre! Ormai siamo alle battute finali de "l'Antica Accademia", dopo di che...pausa estiva (per voi, mentre io mi spremo le meningi per una nuova storia) e poi se volete si riprende con voi quattro
  23. Decisamente più ricchi di quando siete entrati vi spartite tra voi le 500 monete e vi guardate attorno un'ultima volta prima di decidere il da farsi. Da esaminare rimane solo il libro, il corpo imbalsamato che tanto impensieriva il nano riposa ancora sereno sul letto senza accennare a muoversi.
  24. Per praticità nell'eventuale seguito limiterei a 4 giocatori. Con 6 per quanto possa uscirne una cosa fantastica si dilatano troppo i tempi!
  25. Allora...quando siamo tutti d'accordo e pronti scrivo nel TdG. Aspetto il vostro via e conferma da parte di tutti i giocatori.
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