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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. Sarà il dado a decidere se la prova di rapidità di mano del ladro avrà successo, in barba all'elfo curioso
  2. Raza è rimasto ferito ma ne è valsa la pena: Elfo ed Halfling allungano il collo verso il baule aperto appurando che hanno probabilmente di fronte a loro la "cassaforte" dell'accademia. Una decina di sacchetti disposti ordinatamente contengono una discreta quantità di monete d'oro, abbastanza da permettervi di comprare dell'equipaggiamento nuovo e di dormire nella stanza più bella delle locande almeno per qualche mese prima di ritornare alla vita degli avventurieri squattrinati, oppure il gruzzolo potrebbero bastarvi anche molto di più se amministrato con più parsimonia! Sotto ai sacchetti di monete trovate anche un fascio di pergamene fittamente scritte e corredate dalla planimetria del sotterraneo, che terminano con la bolla del re in ceralacca verde. Sembrano essere gli attestati di proprietà dell'Accademia, certificati da un qualche re morto e sepolto da secoli ma ancora validi...almeno fino a prova contraria!
  3. Ti avvicini al forziere e gli dai una rapida occhiata, stabilendo che è sicuro e ti accingi a scassinarlo con tranquillità. Per la prima volta la fretta ti tradisce. Forse troppo rilassato dopo la sconfitta del nemico non ti prendi il giusto tempo per controllare a fondo la serratura e non noti un banale meccanismo a molla che, una volta tolto il lucchetto, scatta facendo aprire di colpo il coperchio del forziere e lanciandoti addosso una sostanza acida contenuta in un piccolo flacone che ti colpisce in pieno volto. Fai un salto all'indietro, tentando di ripulirti la faccia con la manica e sbattendo gli occhi. Non morirai, ma ti resterà una bella cicatrice... "Interrogato, il morto non rispose." Vedendo il nano parlare con un morto Toff si lascia scappare una risata, per la prima volta dalla caduta del suo eroe Woltgard. @tutti:
  4. Il movimento agile e furtivo di Razza, che inizia a percorrere il corridoio strisciando nelle ombre, è reso inutile dallo sferragliare arrogante dell'armatura di Khelgar che, nonostante le buone intenzioni, non riesce ad attutire il rumore della cotta di maglia. Girate insieme l'angolo e vi trovate di fronte ad una stanza fortunatamente libra da nemici. In un angolo un caminetto scoppietta allegramente pur senza alcun ciocco di legna, probabilmente un sortilegio lo tiene acceso da secoli. Un denso strato di polvere ricopre ogni cosa, come se nessuno fosse entrato qui dentro da un periodo di tempo veramente molto lungo... Gran parte della stanza, di ridotte dimensioni, è occupata da un letto a baldacchino sulla quale giace un corpo apparentemente imbalsamato o ottimamente conservato grazie all'uso della magia: si tratta di un vecchio, che in gioventù dev'essere stato un uomo di altezza imponente e dalle spalle possenti. Ora profonde rughe segnano il suo viso ed una lunga barba bianca e morbida copre il suo petto. Indossa una lunga veste di porpora rossa con ornamenti in filo d'oro e pietre preziose, le mani nodose giunte sul petto stringono una pesante chiave d'ottone dorato (probabilmente solamente decorativa) e un tomo di imponenti dimensioni con una rigida copertina di tessuto blu. Addossata ad un angolo trova posto una piccola scrivania, molto ordinata, con alcune pile di documenti e pergamene. A contrasto con le ricche vesti del corpo spicca il semplice sgabello di legno grezzo accostato alla scrivania, che fa pensare che l'uomo dev'essere stato potente ma austero e rigido alle regole di disciplina e semplicità dell'Accademia. In un angolo, vicino al letto, si trova un forziere di medie dimensioni chiuso con un grande lucchetto di ferro.
  5. DarthFeder

    Dubbi da DM

    Grazie mille per i chiarimenti
  6. DarthFeder

    Dubbi da DM

    Grazie Alonewolf. Oggi pomeriggio vado a trovare il "ladro" e controllo la sua scheda, mi son fidato di come l'ha compilata lui ma a questo punto temo che ci sia qualche modificatore in meno rispetto a quelli che dovrebbero esserci...e temo di aver mal interpretato l'uso degli strumenti da ladro a questo punto.
  7. DarthFeder

    Dubbi da DM

    Ha preso gli attrezzi da ladro, ma visto che scassinare è diventata una prova di destrezza +bc +attrezzi e non una prova di "scassinare" propria del ladro...basta un tiro sfortunato (7-8) e alla CD non arrivi. Un ranger qualsiasi che sia agile e mediamente più fortunato apre invece qualsiasi serratura esistente a colpi di 17-18 facili. Vorrei trovare un modo per vincolare un po' questa cosa
  8. Sbaglio o tra il materiale di D&D (parlo della 5E, non hai specificato a quale edizione state giocando) è stata pubblicata qualche tabellina a riguardo? Non ricordo se nel manuale del giocatore, più probabile che sia nel manuale del Game Master, ricordo di aver visto qualche accenno alle armi da fuoco sfogliando i volumi. Certo, poca roba e poco approfondita (giusto il dado del danno e qualche dritta su come gestire una campagna del genere) ma meglio di niente.
  9. DarthFeder

    Dubbi da DM

    Carissimi, vi scrivo perché sto dirigendo ormai da mesi un'avventura basata su D&D 5E e mi sto scontrando con una serie di problematiche dovute al bilanciamento dei PG. Premessa: tutti i personaggi sono attualmente di livello 4, metà dei giocatori è nuova del mondo GdR e l'altra metà invece arriva da 3.5 e Pathfinder. Problema: principalmente riguarda il ladro e deriva dall'assenza di punti da spendere in abilità che dava un bel bonus al risultato del dado. In sostanza, pur avendo pompato molto la destrezza, una buona dose di sfortuna nei lanci di dado fa si che si ritrovi ad essere inutile. Nell'80% dei casi prova a cercare trappole o a scassinare una serratura, fallisce, arriva un altro PG a caso con un punteggio medio in destrezza ma più fortuna, prova e riesce. Insomma il povero piccolo ladruncolo è costantemente surclassato da un druido e da un bardo più fortunati di lui. Speravo con il procedere dei livelli la differenza tra le classi si accentuasse (siamo partiti dal livello 1) ma la grossa discriminante è data dal bonus di competenza, che avanza in modo uguale per tutti i PG di livello in livello. Vi siete mai trovati in situazioni del genere? Come avete risolto? Come soluzione tampone io ho iniziato a dare CD diverse alle prove in base a chi le svolge (esempio: scassinare avrà magari CD 13 per il ladro, 15 o 17 per il druido in questione) ma la discriminante fortuna è ancora troppo alta.
  10. Ti prendi il giusto tempo per guardarti attorno mentre discuti il da farsi con il resto del gruppo. Il libro che inizi a sfogliare è alquanto misterioso, scritto in un idioma che non riesci ad interpretare. Ti ricorda il libro trovato da Woltgard nel tempio: anche questo è intramezzato da miniature ed immagini di uomini, elfi e nani in umili vesti ed il simbolo della clessidra compare qua e la. Che sia un altro testo religioso? Un'immagine ti colpisce particolarmente: un grande uomo dall'aspetto fiero, con addosso una scintillante armatura completa e con in pugno un martello da guerra di splendida fattura. Purtroppo l'idioma sconosciuto nel quale è scritta la didascalia ti impedisce di capire chi sia costui. Spazientito posi il libro e ti concentri sull'involucro poggiato sulla cattedra: è relativamente pesante, sembra contenere un oggetto di ferro o di pietra. Si tratta di un drappo di comune stoffa bianca tenuto chiuso con dei legacci di cuoio e, a giudicare dal tatto, qua e la vi sono delle imbottiture atte a proteggerne il contenuto. Sciogli i lacci e...meraviglia! Il telo di lino scivola via e rivela alla vista l'arma che hai osservato poco fa nel libro, forse era oggetto di studio da parte degli adepti dell'Accademia. È un possente martello da guerra ad una mano forgiato in solido acciaio, con filigrane in oro e argento. Sulla testa è raffigurata una clessidra rovesciata da un lato e delle stelle, forse una costellazione, dall'altro lato. Alcune iscrizioni nello stesso idioma misterioso del libro trovano spazio sull'impugnatura di cuoio tinto di bianco ed ornato da un nastro rosso. È veramente un'arma di splendida fattura, dal valore per voi incalcolabile. Un'autentica reliquia di tempi passati ed ormai dimenticati. Insaziabile, la tua ricerca di bottino continua: giri attorno alla scrivania alla ricerca di qualche meccanismo che possa rivelare dell'altro, convinto che una serratura così complicata non può proteggere solo un auditorio, dev'esserci di più! E difatti, ben nascosto lungo il bordo del tavolo, individui quello che sembra essere un piccolo bottone a pressione ricavato nel legno. Premere...o non premere? Al diavolo, gli altri stanno ancora pensando a come uscire e dove andare, lo premi. Con un sordo rumore di pietre smosse una porzione della parete dietro di voi si sposta indietro e poi di lato, rivelando un brevissimo corridoio in salita che svolta a destra dopo pochi passi. Da dietro l'angolo sembra provenire una debole e tremula luce, che vi permette di scorgere l'ingresso di una stanza. Non udite nessun rumore provenire da lassù, solamente l'allegro scoppiettio di un focolare. Mappa aggiornata
  11. Attraversate il cunicolo che vi ha portati alla grotta e passate per la stanza della clessidra. L'antico artefatto è inspiegabilmente rotto: il vetro che conteneva la polvere fluttuante è crepato ed il suo contenuto è sparpagliato per sul pavimento, molto probabilmente la clessidra è inutilizzabile. Qualsiasi cosa sia successa dopo il vostro combattimento...beh, non avrete modo di rimediare utilizzando il potere di questo antico strumento. Tornate in corridoio e vi piazzate davanti alla porta: all'halfling basta un'occhiata per constare che dalla vostra precedente visita nulla si è mosso, la trappola è ancora inserita e pronta a scattare. Con le mani tremanti Paimon infila la chiave nella toppa e la ruota, mentre Raza, Khelgar ed Arszlán fanno un passo indietro e si coprono il viso. Un sibilo ed una serie di tonfi sembrano confermare lo sblocco del diabolico meccanismo che sigillava l'uscio, non resta che aprirlo... Coraggiosamente il mago da una spinta alla porta, che cigolando sinistramente si schiude. La ruggine ed il tempo hanno bloccato i cardini, a Paimon servono un paio di spallate per aprire un passaggio sufficientemente largo da farvi entrare. Quel che vi aspetta dall'altra parte vi lascia decisamente sorpresi: si tratta di una sorta di grande auditorio dal quale probabilmente gli adepti seguivano le lezioni del maestro. File di sedie di legno sono poste ordinatamente ed occupano gran parte della sala, il cui pavimento degrada dolcemente in discesa verso una cattedra posizionata dall'altro lato, di fronte alla platea. La stanza è illuminata da una grande lampadario di cristallo che pende dal soffitto, che sprigiona una calda luce magica ed inesauribile. Sopra alla cattedra spicca un voluminoso involucro, forse l'ultima cosa studiata nell'Accademia prima della sua rovinosa chiusura. Vicino all'involucro un grosso libro è aperto circa alla metà. Degli strumenti come coltellini e lenti d'ingrandimento sono sparpagliati sul piano di legno. La sala sembra deserta.
  12. Da regolamento prenderesti Magia ogni livello, Combattimento e Destrezza ogni 3 livelli. Per me va bene così: a questo livello guadagneresti +1 a combattimento e destrezza aumentando di 1 la tua difesa. Con il tempo diventi forte con gli incantesimi (ovvero ne avrai una discreta varietà in modo da poterne usare di più al giorno) e più resistente ai danni seppur fragile fisicamente per bilanciare il tutto. In altre parole: grande potenziale offensivo da sfruttare a grande distanza dal combattimento! Prendere subito incantesimi di alto livello ha senso fin la: visto che puoi lanciare un incantesimo una sola volta al giorno ai livelli bassi ti conviene prendere più incantesimi minori che puoi in modo da assicurarti una certa riserva offensiva piuttosto di concentrare tutto in due o tre incantesimi forti secondo me. Per cosa imparare...io direi quello sui non morti, per rispettare il metodo di apprendimento del manuale (dovresti trovare un maestro o un testo o andare alla Gilda dei maghi ecc ecc anziché imparare incantesimi nuovi a caso per illuminazione divina come in d&d con le liste di classe). Queste poi sono ovviamente le battute finali della campagna: livellamento, ricompense e uscita dal dungeon. Quindi mal che vada se poi vorrai cambiare qualcosa se riprendiamo più avanti se ne può benissimo parlare!
  13. @Raza Sparpagli le monete sul tavolo per contarle: sono in tutto 53, una di troppo per dividerle equamente per quattro. Senza pensarci su dai una moneta a Toff e distribuisci le altre tra i presenti: un bottino di 13 monete d'oro a testa! @Raza @Paimon Osservi con aria crucciata la pozione. Non sei mai stato bravo con gli intrugli, roba per druidi e fattucchiere e non per nobili maghi, ma sei sicuro di avere un flacone della stessa sostanza nella mensola del tuo studio. Puoi affermare con decisione che si tratta di una pozione di levitazione di scarsa qualità, può permettere a chi la beve tutta di percorrere circa una decina di metri volando. @tutti
  14. Si! L'idea era quella di farvi avanzare tutti di livello non appena vi fermerete a riposare un momento!
  15. Lo scrigno sembra pulito: nessun meccanismo, solamente quel piccolo lucchetto che cede dopo pochi secondi sotto alle tue abili dita di scassinatore. All'interno del cofanetto trovi pochi oggetti: alcune monete d'oro, un'ampolla di pozione dal colore verde brillante ed una chiave lunga e sottile di fattura particolare: la testa di ottone lavorato ricorda un teschio.
  16. Molto molto bene!! So cosa fare durante le ferie insomma: buttare giù idee valide per il seguito dell'avventura! Che non è ancora finita, a giudicare dall'attività nel TdG Non vorrete mica chiudere prima di sbirciare fuori dal sotterraneo...?
  17. Ora che non ci sembrano essere più minacce ti guardi attorno con più attenzione. Tra la mobilia raggruppata a formare l'austero appartamento di Misarias spicca un grande tavolo, ingombro di oggetti di ogni sorta: da stoviglie e tegami da cucina a quaderni di appunti, libri e...un piccolo cofanetto di legno con gli spigoli rinforzati in ferro. È chiuso da un piccolo lucchetto di scarsa qualità, e in effetti perché il potente signore dell'Accademia dovrebbe temere di essere derubato in casa sua? Se agiti il cofanetto senti qualcosa sbatacchiare qua e là all'interno.
  18. Macché scherzi, hai fatto benissimo! Mi è piaciuto molto! Lo sapevo che in fondo Woltgard meritava la pace
  19. Le parole del compagno mezzuomo vi pongono di fronte ad un bivio: da un lato la scalata verso l'aria fresca della superficie, dall'altra i misteri del sotterraneo ancora da chiarire: la clessidra, la certezza di aver eliminato la minaccia...ed una porta rimasta ancora chiusa...
  20. Beh, che dire...grazie! mi fa piacere che nonostante le perplessità sul regolamento tu abbia apprezzato l'avventura. Per me è stato un piacere giocare con voi invece, tutti voi dal primo all'ultimo compresa la parentesi con @The Scarecrow. Contando che questa è la mia prima esperienza in PbF (ad una delle prime in assoluto come master, visto che bazzico in questo mondo da un annetto) mi considero fortunato ad aver avuto un party di giocatori puntuali, bravi nel ruolo e disponibili nei suggerimenti e nelle critiche come voi. Abbiamo giocato, ridi e scherza, due mesi tondi praticamente. Non male per una "avventura introduttiva". Nel breve periodo non posso continuare nemmeno io, per un paio di motivi molto semplici: 1) non ho una storia pronta, solo un canovaccio ma molto abbozzato. Serve tempo per scrivere ed il lavoro ne ruba fin troppo... 2) lunedì parto per le ferie e sto via un paio di settimane Quindi, se mai la compagnia dovesse riunirsi per continuare le mirabolanti imprese in superficie...direi che si va a settembre! PS: e manca ancora il post finale del master nel TdG...
  21. Succede tutto dannatamente in fretta. Nel giro di un secondo scoppia il finimondo nella grotta, ed il corso della storia cambia definitivamente. Il prode Woltgard, approfittando di uno spazio nella guardia dell'avversario spettro, attacca colto da una furia irrefrenabile. Con un vero e proprio ruggito, più bestiale che umano, balza in avanti incurante di ogni rischio ed affonda ripetutamente l'alabarda nel corpo immateriale del nemico! La collera di Misarias è istantanea e micidiale: con le ultime energie rimaste lo spettro cala ancora una volta la sua Lama Nera cala sul prode barbaro con una forza spaventosa alla quale nessun mortale può resistere. Woltgard si blocca per un attimo, espellendo l'aria dai polmoni con un profondo sospiro. I muscoli tremano e minacciano di cedere mentre lo spettro lo osserva beffardo, con la spada stretta in pugno. Mentre l'alabarda cade a terra rumorosamente rotolando lontano, il gigante barbaro rivolge un'ultimo sguardo pieno di consapevolezza, rabbia, rammarico e dolore a Paimon e compie il suo ultimo estremo atto: raccogliendo tutte le energie rimaste e ringhiando selvaggiamente si lancia addosso allo spettro che, stupefatto, non riesce a reagire con prontezza. Avvinghiando il nemico in un mortale abbraccio e forte della guida di Voltrak il valoroso combattente percorre di corsa i pochi passi che lo separano dall'abisso e ci salta dentro, trascinando il maledetto e folle spettro in una caduta infinita verso l'oblio. Con il suo sacrificio esso spera finalmente di cancellare le sue colpe e di riabbracciare la sua famiglia nell'aldilà, in un luogo dove morte e sofferenza sono state sconfitte dagli dei misericordiosi. Capendo che non c'è un attimo da perdere Raza, con un energico strattone, tira la leva nascosta nel bracciolo del trono, accelerando inconsapevolmente a dismisura l'azione di pompaggio dell'infernale polmone meccanico/organico proprio mentre Khelgar in preda alla rabbia spacca con un gran colpo d'ascia l'ultima conduttura di metallo, riversando uno scroscio di acqua sotto pressione dentro al pozzo ed interrompendo l'apporto di refrigerante alla pompa che, spinta al limite delle sue possibilità, nel tempo di un respiro si surriscalda e scoppia con grande fragore! Un'enorme nube di nebbia nera schizza verso l'alto e si riversa nella stanza, riempiendola e minacciando di farvi soffocare. Come avete già provato in precedenza quando siete entrati in contatto con la Nebbia Mietitrice sentite le forze abbandonarvi e le vostre menti vengono affollate da immagini di spaventose sofferenze e da centinaia di voci che in un coro straziante invocano aiuto e pietà, invocano la morte. Quando tutto sembra perduto e cadete a terra boccheggiando, con i polmoni svuotati da ogni traccia di ossigeno, una grande luce si leva a rischiarare la stanza. Alzate lo sguardo riuscendo ad individuare il profilo di Tarathiel sospeso ad alcuni metri da terra, le braccia distese ed il capo rivolto verso l'alto, la sua bocca si muove urlando una preghiera di invocazione al dio della luce Xunath affinchè vi salvi dalla morte e dall'oscurità maligna. La luminescenza si fa sempre più forte, tanto da costringervi a chiudere gli occhi e, quando un'abbacinante lampo bianco riempie la stanza, perdete i sensi. Vi risvegliate qualche tempo dopo, riversi sul pavimento. Di fronte a voi uno spettacolo quantomai curioso: l'acqua che ancora filtra dalle tubature spaccate ha inglobato la nebbia ed una strana colonna a spirale di nera materia solida si erige dal pozzo fino al buco nel soffitto, creando una sorta di bizzarra (e per certi versi inquietante) scala a chiocciola verso la superficie. Non c'è traccia delle spoglie dell'eroico Woltgard, caduto per fermare la minaccia che incombeva sul mondo. Fate rapidamente la conta: Paimon si massaggia la testa con le mani e siede con la schiena appoggiata alla parete, si guarda attorno con aria triste. Toff siede al suo fianco, lacrime scorrono lungo le guance paffute e tra le mani stringe la testa di ferro dell'alabarda del barbaro. Arszlán, visibilmente scosso, si regge in piedi appoggiando al suo grande arco di legno. Khelgar era il più vicino alla voragine al momento dell'esplosione ma sembra miracolosamente illeso, salvo un taglio sopra all'occhio destro dal quale cola un rivolo di sangue. Raza riemerge da dietro al trono, pallido e con profonde occhiaie. All'appello manca Tarathiel. Il buon chierico sembra scomparso senza lasciare traccia.
  22. Si sì certo! Più tardi o domani mattina edito il mio post inserendo la tua azione è che avendo i minuti contati in questi giorni ho approfittato di un attimo di respiro per aggiornare il TdG raccogliendo i post di chi intanto aveva scritto qualcosa
  23. Certo, mirare consiste nel "passare il turno" in favore di un +2 al tiro colpire nel turno successivo. L'ho scelta come "opzione perditempo" in attesa del tuo ritorno
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