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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. Appoggiando la ciotola in una delle nicchie, la più vicina a te, non accade nulla. @tutti
  2. @Tar e Paimon Incrociate i vostri sguardi e capite che entrambi avete riconosciuto il nome. Voltrak. Il mutevole dio della Ragione e della Magia, signore dei Vaadir, primo dei pensatori, colui che ordina e comanda. Sembrerebbe trattarsi di un tempio o una cappella dedicata ad uno dei più potenti, volubili ed imperscrutabili degli dei. @Paimon "Ancora queste pozioni grigiastre", pensi mentre ti gratti il mento con fare meditabondo. Non riesci a capire cosa faccia, a meno di assaggiarla, ma facendo appello a tutto il tuo sapere arcano inizi a ragionare. La viscosità, il colore, l'odore vagamente familiare...potrebbe essere una sostanza addensante o coagulante, ma quali siano le proprietà magiche aggiunte non ti è chiaro con un solo esame visivo. @Woltgard Da molto, troppo tempo non ti sentivi così determinato. Hai finalmente uno scopo, un obbiettivo da perseguire, qualcosa che anche se per poco tempo darà nuovamente un senso alla tua vita...non hai intenzione di farti scappare l'opportunità che ti è offerta dal Fato! Individui la maniglia e tiri verso di te per aprire il passaggio, ciò aziona una serie di meccanismi che fanno vibrare e ticchettare la porta...per un momento trattieni il fiato, temendo di aver innescato una trappola. Dopo qualche secondo di bruciante attesa, invece, si apre una nicchia nella porta che rivela, al suo interno, una sorta di ciotolina. "Se questa porta non è esplosa finora non lo farà di certo ora" pensi, mentre infili rapidamente la mano nella nicchia ed estrai il contenitore. È proprio una piccola ciotolina di terra cotta bianca, con delle decorazioni geometriche blu. Contiene al suo interno le tracce di una sostanza ancora fresca nonostante la porta sembri essere chiusa da moltissimo tempo: il colore non lascerebbe dubbi, sembra essere sangue, ma con degli strani riflessi grigiastri ed una consistenza inspiegabilmente grumosa. La tua smania di redenzione dovrà aspettare ancora un po', sembra... @tutti
  3. @Thorgar non preoccuparti, mi ricordo dei tiri che devo fare per te e Tar ma prima di risolvere tutte le vostre azioni volevo aspettare il ritorno di Raza e le vostre interazioni con lui. E poi...sono in ufficio 😂
  4. Sto facendo avanzare un pochino Raza via MP, simulando che mentre osservate le porte lui si sia allontanato (così "giustifichiamo la mancanza di post" dei giorni scorsi). Aspetto di concludere per postare nel TdG
  5. Ve la state giocando bene quest'ultima porta A breve dovrebbe esserci anche il grande ritorno di @Alonewolf87!
  6. Mentre Mago, Guerriero e Chierico (con Toff appiccicato a loro che li osserva con aria ancora stordita) meditano sul misterioso portale finché Raza gli guarda le spalle, Woltgard e Khelgar non perdono tempo: percorrono a ritroso pochi passi lungo il corridoio e si fermano di fronte alla porta di legno sulla parete sud del passaggio. @Khelgar e Woltgard Senza troppo pensarci su con una spallata ben assestata spalancate l'uscio, che sbatte rumorosamente all'interno, e fate irruzione nel nuovo ambiente: è un breve corridoio, che termina con una porta aperta, alla quale vi avvicinate con circospezione. Si tratta di una stanza di modeste dimensioni, con alcuni tavoli e scrivanie e le pareti piene di scaffali di libri. Sembra uno studio o una sala da lettura. Di fronte a voi si apre un'altra porta, di legno, con incisi una serie di simboli: ancora la clessidra, poi quattro cavalieri ed attorno a loro dei fedeli inginocchiati. Sullo stipite della porta un cartiglio scritto in lingua comune (ma con stile arcaico) recita all'incirca "Siano i benvenuti i fedeli senza timore. Che i duri di cuore entrino e celebrino la grandezza di Voltrak". Le parole che malamente riuscite a leggere vi ricordano quanto detto da Tar diverso tempo fa esaminando le pagine di diario trovate da Raza e Paimon: Mappa aggiornata
  7. Da bravi uomini ed elfi di cultura vi prendete qualche minuto per studiare la porta. Fate memoria alle mozioni apprese dai vostri mentori all'Accademia Arcana ed al Tempio per ricordare qualcosa o almeno avanzare delle supposizioni ed ecco che, piano piano, si fa strada un'idea: inequivocabilmente la porta richiama lo scorrere del tempo, ponendo un'attenzione particolare sull'inverno che in questo contesto simboleggia la fine della vita e la rinascita con la seguente stagione più calda. Le scene di vita rurale rappresentate vi riportano alla memoria decine di storie e leggende che riguardano il ciclo della vita, la morte e la risurrezione. Il contesto nel quale vi ritrovate tuttavia, condito dalla fredda nebbia nera che vi accarezza le caviglie, dona un connotato macabro al tutto: la risurrezione, ok, ma....in cosa? Vita o non-vita? Le nicchie presenti ed i segni sulla pietra nella quale sono ricavate lasciano intendere che degli oggetti sono stati posati e rimossi molte volte. Forse delle offerte, oppure dei feticci collegati in qualche modo alla simbologia della porta.
  8. Vi spostante con rapidità e circospezione verso la fine del corridoio. Non appena le torce illuminano l'ambiente rimanete basiti: avete superato le due modeste porte di legno che avevate già individuato e vi trovate ora di fronte ad un grande portale di ferro e pietra, l'arcata che lo accoglie è riccamente decorato con motivi floreali. Due grandi battenti di ottone pendono solennemente. Sul portale spiccano una serie di bassorilievi che raffigurano una grande clessidra (in posizione centrale) circondata da immagini che sembrano ritrarre il ciclo delle stagioni. Non sembrano essere presenti serrature, sono tuttavia presenti quattro piccole mensole vuote, posizionate in corrispondenza dei riquadri che rappresentano le stagioni.
  9. Vi spostate nuovamente nel corridoio. A differenza di quanto rilevato prima delle vostre ore di riposo, constatate la presenza di una bassa nebbiolona nerastra che galleggia all'altezza delle vostre caviglie celando quasi del tutto la visuale del pavimento sul quale camminate. Nebbia maledetta a parte, non vedete nulla che vi metta in allarme: il corridoio è sgombro.
  10. Vi guardate: avete un aspetto orribile e profonde occhiaie, trascinate stancamente i passi. Dopo esservi accertati che non ci siano minacce immediate al di fuori del corridoio tornate nella stanza-dormitorio e vi barricate all'interno. Non vi sembra vero di poter dormire su dei veri letti! Certo, le coperte puzzano di muffa ed i materassi di paglia sono ormai piatti ma sono pur sempre letti! Vi arrischiate ad accendere un piccolo falò bruciando un paio di comodini e cucinate un pasto caldo, organizzate poi dei turni di guardia per far sì che tutti riescano a dormire per almeno sei ore e vi coricate. In men che non si dica sprofondate in un profondo sonno ristoratore, confidando nella veglia del guardiano di turno per la vostra incolumità. Al vostro risveglio consumate il resto della cena ed un po' di acqua, poi vi consultate sul da farsi con ritrovato ottimismo.
  11. Vorrà dire che deciderò io quando riposerete e punto La "mancata cooperazione" ci sta anche: in fin dei conti non vi conoscete, siete stati buttati in un dungeon più o meno contro la vostra volontà ed il vostro unico interesse in comune è sopravvivere ed uscirne in qualche modo...secondo me sotto questo punto di vista ve la state giocando molto bene.
  12. Il rombo lo spunti quando diventi esperto (per classe, tipo il ladro, o dopo studi tramite un maestro in gioco) in un'abilità, ovvero al modificatore dell'abilità sommi il tuo bonus di competenza x2.
  13. Macché manicomio dal vivo ho avuto a che fare con ben di peggio xD Voi ci mettete solo una settimana per decidere se accamparvi o no, ma a parte questo...
  14. Ragazzi, si diceva di continuare a postare durante il ponte ma alla fine direi che riprendiamo lunedì! Io per primo sono più incasinato del previsto... Dai che non vi manca molto alla fine del dungeon! spero vi stiate divertendo! Buon weekend!
  15. Raccogliete le vostre cose e senza indugiare oltre nella stanza uscite nel corridoio che vi aspetta esattamente come ve lo ricordavate: lugubre, buio e silenzioso. L'unico suono che sentite è l'eco dei vostri passi attutito dallo sbrindellato tappeto che ricopre il pavimento di pietra. Avete diverse possibilità di scelta: tornare verso la zona d'ingresso del dungeon alla ricerca di un luogo sicuro o di una via di fuga che potreste non aver notato oppure continuare l'esplorazione del corridoio, altre due porte attendono di essere aperte e le torce ancora non illuminano la fine del passaggio. Mappa globale
  16. Idem. Se la maggioranza c'è possiamo continuare con i ritmi attuali.
  17. Arszlán, ridestatosi definitivamente dal torpore a seguito delle parole di Paimon, si alza con inaspettata agilità e scatta per bloccare Toff precedendo Khelgar. Afferra il ragazzino per un braccio e quel contatto sembra riportarlo finalmente tra voi. Si blocca e spaesato si guarda attorno, sorpreso di vedere i vostri sguardi scombussolati rivolti tutti su di lui ed ancora più sorpreso di vedere che alcuni di voi sono ancora seduti a terra, intontiti. "Cosa...cos'è successo? Perché mi guardate tutti? Io...io...è arrivata di nuovo la nebbia e poi...non so cosa sia successo...portatemi a casa, vi prego! Andiamo via da questo posto, basta...!"
  18. Si, ho visto! Ora vediamo come sono presi anche gli altri: se tutti saremo più o meno impegnati possiamo pensare di mettere "in ferie" il TdG per il ponte.
  19. Toff non sembra nemmeno sentire le vostre voci. Singhiozzando infligge qualche altra pugnalata al non morto martoriato e poi con un movimento improvviso lascia cadere il coltello e si alza in piedi. Il suo sguardo vi passa attraverso, gli occhi sbarrati sono contornati da profonde occhiaie che risaltano ancora di più sul volto pallidissimo. Apparentemente sordo ai vostri richiami, con passo malfermo l'infante cerca di farsi strada tra di voi, verso l'unica via d'uscita della stanza. @tutti
  20. Ciao! Ti porto un parere un po' in controtendenza: io gioco da poco (un annetto circa) ed ho avuto la fortuna di provare diversi sistemi (D&D 5, Pathfinder, Strange Magic ed un pizzico di Savage World) e ti dirò: non sono affatto attaccato alle regole, che personalmente tendo ad usare più come linea guida per gestire gli eventi piuttosto che come leggi da rispettare alla lettera. Certo, la creazione e la gestione del PG sono fatte come da manuale (abilità, slot, punteggi vari ecc) ma poi...libera interpretazione del master, che sia io (molto spesso) o altri: la prerogativa principale è divertirsi nel poco tempo che si ha per trovarsi a giocare e le regole passano in secondo piano di fronte all'azione. Di comune accordo con gli amici giochiamo in modo congruo ma se qualche regola viene dimenticata o piegata al volere del master poco importa, basta che il ragionamento fili e l'azione sia sensata!
  21. Serrate i ranghi e puntate le vostre armi verso l'ultimo non morto superstite. Vi scagliate insieme contro di lui, decisi a segnare la dipartita del miserabile essere, ma mentre siete ancora con le lame a mezz'aria la maledetta fetida nebbia vi fa nuovamente visita e, attraverso il pavimento e le pareti e la porta spalancata, si riversa a fiotti nella stanza. Se in precedenza il livello della nebbiolina era basso, arrivando a lambirvi appena le ginocchia, ora la cortina fetida si espande nell'ambiente e vi entra nelle narici, nella bocca, facendovi tossire e sputare. Vi sentite soffocare, lasciate cadere le armi a terra e vi cedono le gambe mentre un'ondata di pensieri negativi e profonda tristezza vi invadono e vi fanno desiderare di non essere mai nati! Crollate a terra boccheggiando, fate appena in tempo a notare l'ultimo non morto che solleva il bastone sopra alle vostre teste con aria impassibile. Poi tutto si fa buio. Riaprite gli occhi qualche istante dopo. Istante? O sono passate delle ore? Ormai avete completamente perso la cognizione del tempo, potreste essere rimasti privi di sensi per giorni per quel che ne sapete. Storditi vi guardate attorno: siete ancora nel dormitorio, le vostre armi sono a terra dove le avete lasciate cadere, vi gira ancora un po' la testa ma la nebbia è svanita portandosi dietro la maledetta sensazione di spossatezza e depressione. A pochi passi da voi Toff, singhiozzante e con sguardo assente, infilza con cadenza regolare il non morto che vi minacciava usando un piccolo coltello da caccia. Il nemico è ormai ridotto in poltiglia, ma il bambino non accenna ad smettere.
  22. No, mi manca il post! O meglio, c'è ma risale al turno precedente. Tengo buono quello...?
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