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altro gdr Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
Idem. Se la maggioranza c'è possiamo continuare con i ritmi attuali. -
altro gdr [TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
DarthFeder ha risposto alla discussione di DarthFeder in Discussioni in Strange Magic
Arszlán, ridestatosi definitivamente dal torpore a seguito delle parole di Paimon, si alza con inaspettata agilità e scatta per bloccare Toff precedendo Khelgar. Afferra il ragazzino per un braccio e quel contatto sembra riportarlo finalmente tra voi. Si blocca e spaesato si guarda attorno, sorpreso di vedere i vostri sguardi scombussolati rivolti tutti su di lui ed ancora più sorpreso di vedere che alcuni di voi sono ancora seduti a terra, intontiti. "Cosa...cos'è successo? Perché mi guardate tutti? Io...io...è arrivata di nuovo la nebbia e poi...non so cosa sia successo...portatemi a casa, vi prego! Andiamo via da questo posto, basta...!" -
altro gdr Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
Si, ho visto! Ora vediamo come sono presi anche gli altri: se tutti saremo più o meno impegnati possiamo pensare di mettere "in ferie" il TdG per il ponte. -
altro gdr [TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
DarthFeder ha risposto alla discussione di DarthFeder in Discussioni in Strange Magic
Toff non sembra nemmeno sentire le vostre voci. Singhiozzando infligge qualche altra pugnalata al non morto martoriato e poi con un movimento improvviso lascia cadere il coltello e si alza in piedi. Il suo sguardo vi passa attraverso, gli occhi sbarrati sono contornati da profonde occhiaie che risaltano ancora di più sul volto pallidissimo. Apparentemente sordo ai vostri richiami, con passo malfermo l'infante cerca di farsi strada tra di voi, verso l'unica via d'uscita della stanza. @tutti -
stili di gioco Dungeons & Dragons
DarthFeder ha risposto alla discussione di Pelor in Discussioni GdR Generiche
Ciao! Ti porto un parere un po' in controtendenza: io gioco da poco (un annetto circa) ed ho avuto la fortuna di provare diversi sistemi (D&D 5, Pathfinder, Strange Magic ed un pizzico di Savage World) e ti dirò: non sono affatto attaccato alle regole, che personalmente tendo ad usare più come linea guida per gestire gli eventi piuttosto che come leggi da rispettare alla lettera. Certo, la creazione e la gestione del PG sono fatte come da manuale (abilità, slot, punteggi vari ecc) ma poi...libera interpretazione del master, che sia io (molto spesso) o altri: la prerogativa principale è divertirsi nel poco tempo che si ha per trovarsi a giocare e le regole passano in secondo piano di fronte all'azione. Di comune accordo con gli amici giochiamo in modo congruo ma se qualche regola viene dimenticata o piegata al volere del master poco importa, basta che il ragionamento fili e l'azione sia sensata! -
altro gdr [TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
DarthFeder ha risposto alla discussione di DarthFeder in Discussioni in Strange Magic
Serrate i ranghi e puntate le vostre armi verso l'ultimo non morto superstite. Vi scagliate insieme contro di lui, decisi a segnare la dipartita del miserabile essere, ma mentre siete ancora con le lame a mezz'aria la maledetta fetida nebbia vi fa nuovamente visita e, attraverso il pavimento e le pareti e la porta spalancata, si riversa a fiotti nella stanza. Se in precedenza il livello della nebbiolina era basso, arrivando a lambirvi appena le ginocchia, ora la cortina fetida si espande nell'ambiente e vi entra nelle narici, nella bocca, facendovi tossire e sputare. Vi sentite soffocare, lasciate cadere le armi a terra e vi cedono le gambe mentre un'ondata di pensieri negativi e profonda tristezza vi invadono e vi fanno desiderare di non essere mai nati! Crollate a terra boccheggiando, fate appena in tempo a notare l'ultimo non morto che solleva il bastone sopra alle vostre teste con aria impassibile. Poi tutto si fa buio. Riaprite gli occhi qualche istante dopo. Istante? O sono passate delle ore? Ormai avete completamente perso la cognizione del tempo, potreste essere rimasti privi di sensi per giorni per quel che ne sapete. Storditi vi guardate attorno: siete ancora nel dormitorio, le vostre armi sono a terra dove le avete lasciate cadere, vi gira ancora un po' la testa ma la nebbia è svanita portandosi dietro la maledetta sensazione di spossatezza e depressione. A pochi passi da voi Toff, singhiozzante e con sguardo assente, infilza con cadenza regolare il non morto che vi minacciava usando un piccolo coltello da caccia. Il nemico è ormai ridotto in poltiglia, ma il bambino non accenna ad smettere. -
altro gdr Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
No, mi manca il post! O meglio, c'è ma risale al turno precedente. Tengo buono quello...? -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
@senhull manchi tu per chiudere il turno di combattimento! @rikkardo come sei preso? -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di DarthFeder in Discussioni in Strange Magic
Primo turno di combattimento Turno degli Eroi @Paimon Sicuro di te, senza nemmeno prendere troppo la mira indirizzi una pietra contro lo Zombie che minaccia Arszlán. Forse sei stato fin troppo sicuro di te, tant'è che il ciottolo rimbalza inoffensivo in fondo alla stanza. @Tar Troppo spaventato per combattere in prima linea, te ne stai sulla difensiva pronto ad intervenire in caso di estrema necessità. @Raza Scavalchi Tar per poter mirare meglio ed attacchi il nemico a te più vicino ma anche tu, come Paimon, miri con scarsa attenzione ed il colpo manca il bersaglio. @Khelgar Rinvigorito e ben motivato, attacchi con allegria. Adori le risse! Colpisci per un pelo ma con discreta forza, ferendo la creatura non morta. @Arszlán Scansi l'attacco dello zombie e cerchi di contrattaccare, ma clamorosamente la tua lama manca il bersaglio! Ti rimetti in posizione di guardia mentre cerchi di domare le emozioni. @Woltgard Urlando come un pazzo ti avventi sul nemico! Con foga animalesca stacchi la testa dal corpo e ne lanci i miseri resti verso il fondo della sala. Turno dei NemiciNon vi capacitate dell'ostinazione di questi avversari decerebrati: ne è rimasto in piedi solamente uno, ma non molla. Rabbrividite pensando a cosa potrebbe fare una legione di servitori non morti privi di intelletto e così assurdamente tenaci... Lo zombie attacca Arszlán e spezza la sua difesa, colpendolo con un rumore sordo alla spalla! Fine del secondo turno di combattimento. Mappa aggiornata. -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
Fiù, respiro di sollievo -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
Topic di gioco aggiornato! Scusate il ritardo, è stata una settimana lavorativa decisamente impegnativa e non ho trovato il tempo di tirare tutti i dadi e scrivere con calma. @Alonewolf87 -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di DarthFeder in Discussioni in Strange Magic
Primo turno di combattimento Turno degli Eroi @Arszlán Ti disimpegni con facilità dai due avversari e con sorprendente rapidità passi la spada sulla sinistra, puntando al nemico che ha ferito il tuo compagno. Il fendente, tanto rapido quanto potente, si rivela letale: l'affilatissima lama elfica, lucida come uno specchio, quasi taglia in due il malcapitato non morto. Fuori uno! @Khelgar Un nano non si fa di certo intimorire da qualche cadavere ambulante e da un paio di zuccate! Con un ruggito cali la tua ascia sull'ultimo avversario rimasto in piedi di fronte a te, staccandogli la testa dal collo. Il colpo avrebbe ucciso all'istante qualsiasi creatura vivente, ma un non morto non è soggetto a questo tipo di regole...un denso fiotto di bile nerastra sgorga dalla ferita, ma l'orrida creatura non cede! @Raza Strappi dalle mani del bambino il proiettile che sta iniziando a bruciare e con prontezza lo scagli in direzione dello zombie decapitato: "se un'ascia non basta vediamo come reagisce al fuoco...". Con un sorriso contempli l'ammasso di carne fetida crollare al suolo tra guizzanti fiamme... @Paimon Vedendo che Khelgar non ha più bisogno del tuo aiuto ti dedichi ai restanti nemici: lasci perdere la fionda ed indirizzi un crepitante dardo magico contro il mutilato, sperando di finirlo. L'avversario si affloscia a terra fumante e sconfitto. @Woltgard Con foga cerchi di trafiggere il non morto: lo colpisci di striscio e purtroppo i tuoi progetti omicidi subiscono un momentaneo stop forzato. Indirizzi uno sguardo truce al bastardo che ha scansato il tuo colpo micidiale... @Tarathiel Tiri un sospiro di sollievo quando i nemici che minacciavano Khelgar vengono spazzati via con facilità. Ringrazi Xunath per la sua benevolenza e dirigi un flusso di energia positiva verso il nano ferito. Turno dei Nemici Sono rimasti in pochi ma la loro mente priva di intelletto spinge gli Zombie a perseverare nel combattimento. Uno dei due non morti tenta la fortuna: approfitta dell'attimo in cui Arszlán gli volta le spalle per assalirlo con il suo bastone. È inutile, in un lampo il Guerriero richiude la sua guardia e blocca il colpo in arrivo. L'avversario che fronteggia Woltgard non si fa intimorire (o non comprende?) lo sguardo iracondo che gli è stato scoccato e passa al contrattacco! Sorpreso, il barbaro non riesce a scansare il colpo e viene colpito all'avambraccio. Fine del secondo turno di combattimento. Mappa aggiornata. -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
I PD temporanei sono i primi ad andarsene se subisci danno (e spariscono in ogni caso al termine del combattimento)! PS: povero Toff, non schiavizzatelo -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
Concordo, seguiamo il regolamento. Anche perché se questo PBF è una specie di playtest su Dragon's Lair è bene non snaturare troppo il regolamento con aggiunte non ufficiali. @The Scarecrow il tuo ragionamento per il barbaro fila, un giocatore "serio" però difficilmente sprecherà un punto in magia quando da background sa che la sua priorità è menare come un fabbro ed essere l'ultimo a cadere...avendo alla creazione del PG soltanto 4 punti da spendere tra le Caratteristiche e sapendo che le più importanti per il barbaro sono resistenza e combattimento, dedicare ¼ di essi alla Magia è un costo non indifferente. -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
@The Scarecrow come dice @Alonewolf87 me stavamo già parlando ed avevo deciso di applicare la regola anche al Mago, data l'ovvia difficoltà di imparare incantesimi in una partita ambientata interamente in un sotterraneo @Alonewolf87 dare un costo in slot agli incantesimi almeno riempie gli slot, è un effetto placebo per non vedere metà dei propri slot miseramente vuoti @The Scarecrow Magia I e II danno +1Magia/Livello, le abilità costano, come gli incantesimi, 1 Punto Magia ciascuna. Lo scopo di Rikkardo era appunto quello di beccarsi un punto per livello in modo da apprendere abilità: prima di tutte combattere a due armi e poi altre. Non mi sembra un bug del regolamento, spendere punti magia è l'unico modo per imparare nuove abilità. -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
1) ha l'abilità Magia per ottenere 1 punto al passaggio di livello spendibile in abilità, per ora però non ha acquisito nessuna abilità particolare 2) ha due armi perché inizialmente al posto di Magia aveva preso a Combattere con Due Armi, poi sostituita visto lo scarso utilizzo 3) finora veramente ho fatto attaccare ad ogni round, incoccare la freccia per me è un'azione veloce che non occupa tutto il turno del giocatore. Diverso magari sarebbe nel caso di una balestra, che richiede di essere caricata @Thorgar abbiamo la risposta di Dungeoneer Games: mia domanda: Circa la Magia il manuale dice (Companion Book, pag. 20): un singolo potere magico può essere utilizzato al massimo una volta al giorno e può essere lanciato nuovamente solo dopo essersi riposati; non ci sono limiti al numero di poteri conosciuti; un potere magico può essere lanciato solamente se si possiede un punteggio di Magia adeguato; un incantatore può lanciare un massimo di "Caratteristica Magia x 2" poteri magici al giorno, gli sarà poi richiesto di riposarsi per 6 ore consecutive prima di ripristinare il suo massimale di poteri utilizzabili. In casi straordinari il Master può concedere all'incantatore di superare questo limite. Nel manuale Base poi viene indicato che imparare un potere di qualsiasi livello costa 1 Punto Magia, nel Companion invece si dice che per imparare un Potere Magico il mago deve cercare un maestro (gilda) e pagare 100mo x livello dell'incantesimo, dedicando poi una settimana al suo studio (questa regola sostituisce quella del Base o la affianca quindi si spende 1 punto magia più il costo in oro e tempo per avere un nuovo incantesimo?). Detto ciò, giocando ci è venuto un dubbio: se un Mago ha Magia 4 può lanciare 4x2 = 8 incantesimi al giorno...ma se il mago in questione è di livello 2 e conosce meno di 8 incantesimi gli slot non utilizzati sono sprecati? Mi sembra di capire di si...! Probabilmente ai livelli più alti, pagando profumatamente, si possono studiare abbastanza incantesimi da colmare il gap, ma nel nostro caso il Mago conosce 5 incantesimi, ne può lanciare 8 ma non potendo memorizzare più volte lo stesso incantesimo per lanciarlo più di una volta al giorno di fatto 3 slot rimangono vuoti. Corretto? Grazie! Loro risposta: Ciao Federico. Posso dirti che la tua interpretazione è corretta e per risponderti nello specifico posso confermarti che: • Per apprendere nuovi Poteri Magici il costo è sempre di 1 Punto Magia, ma eventualmente, per chi ha accesso alle Gilde, possono essere anche acquistati. La regola di principale rimane sempre e comunque quella legata alla spesa di propri PM. • Il Massimale degli Incantesimi giornalieri, come indicavi anche tu, è calcolato moltiplicando il valore della propria Caratteristica Magia x2, e quel valore indica solo il massimale dei Poteri Magici che si possono lanciare al giorno. È quindi normale che se ne abbiano di meno rispetto ai propri slot. Il limite serve solo per evitare eccessi. onestamente a me non dispiaceva l'idea di riempire gli slot in base al livello dell'incantesimo preparato, trovo che renda i maghi di livello basso più utili: tu finora hai lanciato più pietre che incantesimi...secondo me possiamo applicare la regola come house rule, fermo restando il vincolo di "un incantesimo per tipo al giorno". Che dite? -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
@Thorgar occhio che anche Raza si era fabbricato 5 proiettili e li tiene in tasca. Tu si, hai 5 proiettili in tasca e 5 nello zaino. NB: vi ricordo che i proiettili incendiari vanno incendiati prima di essere lanciati -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
Ho scritto all'editore, sentiamo che rispondono. Nel caso non arrivi una soluzione ufficiale opterei per far si che un incantesimo occupi un numero di slot pari al suo livello. Quindi, un incantesimo di livello 1 occupa uno slot, un incantesimo di livello 4 occupa 4 slot, e così via. Considerando che ad ogni livello il mago guadagna punti magia non c'è il rischio che si resti a secco...se Paimon già al livello 2 ha 8 slot direi che al livello 5 dovrebbe averne almeno 12 o 14, più che sufficienti per memorizzare incantesimi anche di livello 5 più un buon numero di incantesimi minori. -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
Citato quasi in forma integrale, il testo è un po' più lungo ma il sunto è questo. Per lanciare un incantesimo di II livello devi avere almeno 2 punti su Magia per impararlo ma occupa sempre uno slot per lanciarlo -
altro gdr [TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
DarthFeder ha risposto alla discussione di DarthFeder in Discussioni in Strange Magic
Woltgard prova la porta: la maniglia ruota senza opporre resistenza e l'uscio si apre. Uno stretto corridoio largo a sufficienza per procedere in fila indiana vi porta, dopo una decina di metri, ad un nuovo ambiente. I letti a castello addossati alle pareti ed i bauli impolverati che giacciono vicino ad essi rendono evidente lo scopo originale della stanza: si tratta del dormitorio degli adepti dell'Accademia, la mancanza di una sistemazione più comoda rispetto alle altre fa presagire che il rettore probabilmente possedeva un alloggio separato. Evidentemente qualcuno stava "riposando" qui: quando i guerrieri si fanno precipitosamente largo nella stanza cinque schifosi non morti si alzano dalle brande! Non si tratta di goblin ma di creature che un tempo dovevano essere umani o elfi, tutti portano sbrindellate vesti lunghe che sono tipiche degli uomini di scienza o di religione. All'unisono, come se ubbidissero ad un ordine silenzioso, impugnano dei pesanti bastoni di legno e ferro e si preparano allo scontro. Primo turno di combattimento Turno degli Eroi @Woltgard Fai irruzione nella stanza per primo, infastidito dalla presenza di altri non morti ti piazzi a destra della porta pronto a difendere i tuoi compagni più deboli in caso di necessità. @Khelgar Lasci la prudenza e la difesa dei deboli al barbaro: ridendo come un pazzo ti lanci a capofitto nella mischia, menando un colpo d'ascia al nemico più vicino! Purtroppo la foga del menare le mani ti porta a colpire con scarsa efficacia, la lama scivola sul bastone in parata dello zombie e l'avversario se la cava con una gran botta e nulla di più. @Raza Lasci un agitatissimo e spaventato Toff ad armeggiare con esca ed acciarino e nel frattempo spedisci un proiettile contro un altro zombie, nella speranza di abbatterli il più in fretta possibile. Con uno sbuffo di disapprovazione osservi la pietra rimbalzare contro la carne morta e ruzzolare a terra inoffensiva. Sono più resistenti del previsto...dovrai mettere più energia nei tuoi colpi! @Paimon Maledicendo tra te e te l'inadeguatezza del tuo impacciato "paggio" scagli un sasso in direzione del nemico più prossimo. Maledetti non morti...sono così disgustosi che non riesci a guardarli abbastanza a lungo da prendere la mira come si deve... @Arszlán Scavalchi agilmente Raza e Paimon e ti piazzi di fianco al barbaro. Per la prima volta sfoderi la tua lucida ed affilatissima spada lunga, lasciando l'arco sulle tue spalle. Con metodica precisione mozzi il braccio sinistro del nemico, che interrompe basito la sua avanzata. @Tar Consapevole che il destino del gruppo dipende dalle tue doti curative decidi di startene in posizione di guardia ad un paio di passi dalla prima linea, lasciando ai guerrieri l'onore di sgombrare il terreno. Turno dei Nemici Come insegna la tradizione, i non morti non brillano per arguzia e questi monaci-zombie non fanno eccezione. Meccanicamente avanzano strascinando i piedi verso di voi, brandendo dei bastoni. Due di essi si scontrano con Khelgar, cercando di sopraffarlo numericamente: una bastonata colpisce il nano alla zucca con un rumore sordo ed un'altra lo raggiunge al braccio. Due duri colpi che fanno barcollare il nano indietro di un passo mentre cerca di scacciare il dolore. Una creatura tenta di azzuffarsi con Woltgard ma il massiccio barbaro scarta di lato ed abbatte la sua alabarda sulla schiena del malcapitato! La pesante lama scava un solco sul putrido dorso del non morto, lacerando carne decomposta e tessuti sbrindellati. L'avversario mutilato da Arszlán barcolla sul posto, le sue sinapsi non sanno che fare oltre a raccogliere da terra il bastone caduto, con tanto di braccio ancora attaccato. Un ultimo zombie affianca il prode guerriero elfico e tenta, con lentezza ridicola, di assestare un colpo. Fatica sprecata. Fine del primo turno di combattimento. Mappa aggiornata. -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
@Thorgar grazie per aver fatto il riassunto della situazione! @The Scarecrow mandami il tuo indirizzo mail via MP che ti abilito alla cartella in Google Drive con le schede dei PG! Arszlán è un Elfo Guerriero, ottimamente bilanciato tra combattimento in mischia, destrezza e resistenza. Ha una coppia di spade ed un arco lungo con 11 frecce rimaste. @Alonewolf87, circa la Magia il manuale dice (Companion Book, pag. 20): un singolo potere magico può essere utilizzato al massimo una volta al giorno e può essere lanciato nuovamente solo dopo essersi riposati per 6 ore (salvo variazioni da abilità quali Riserva Magica o effetti indotti da pergamene ed equipaggiamento magico ecc); non ci sono limiti al numero di poteri conosciuti; un potere magico può essere lanciato solamente se si possiede un punteggio di Magia adeguato (es: incantesimo di livello 4 richiede 4 punti in Magia), salvo limitazioni date da classa/razza e variazioni indotte da abilità speciali o equipaggiamento magico; un incantatore può lanciare un massimo di "Caratteristica Magia x 2" poteri magici al giorno, gli sarà poi richiesto di riposarsi per 6 ore consecutive prima di ripristinare il suo massimale di poteri utilizzabili. In casi straordinari il Master può concedere all'incantatore di superare questo limite, assegnandogli eventualmente dei malus o producendo effetti indesiderati oppure incrementando la Fatica Mentale dell'incantatore (regola opzionale che non stiamo usando). Nel manuale Base viene indicato che imparare un potere di qualsiasi livello costa 1 Punto Magia, nel Companion invece si dice che per imparare un Potere Magico il mago deve cercare un maestro (gilda) e pagare 100mo x livello dell'incantesimo, dedicando poi una settimana al suo studio. Questo è quanto. Direi quindi che il dubbio rimane: se Paimon ha Magia 4 può lanciare 4x2 = 8 incantesimi al giorno...ma se ne conosce meno di 8 gli slot non utilizzati sono sprecati? Mi sembra di capire di si...! Probabilmente ai livelli più alti, pagando profumatamente, si possono studiare abbastanza incantesimi da colmare il gap (se si tralascia la regola del "1 Punto Magia per incantesimo" e ci si limita al costo in oro e ore di studio per farli imparare all'incantatore). -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
Per il discorso magia: stasera quando torno dal lavoro cerco il passaggio nel manuale e ve lo ti porto. Il riassunto mi sembra di averla mantenuta abbastanza fedele all'originale comunque @The Scarecrow Rikkardo mi ha chiesto di sostituirlo almeno fino alla fine di questa settimana. Se vuoi puoi sostituirlo ad interim fino a quando non ritorna, almeno lo impersona un altro giocatore piuttosto che muova io come una marionetta! -
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DarthFeder ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Strange Magic
@Thorgar questa è una domanda degna di essere posta agli editori. Nel manuale c'è un'abilità che serve per lanciare due volte lo stesso incantesimo prima di un riposo e nella sezione magia dicono che ogni incantesimo può essere lanciato solo una volta "a riposo", quindi la risposta sarebbe "non puoi memorizzare due volte lo stesso incantesimo in due slot disponibili, altrimenti l'abilità Riserva Magica e la regola del manuale vengono meno". Ma in effetti così un PG si trova sempre con più slot di quelli che può riempire (più aumenta il livello, più aumenta la magia ma avendo quasi sicuramente sempre solo 1 punto spendibile non arriverai mai al pareggio slot disponibili/incantesimi conosciuti). -
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Ragazzi, il rikkardo mi ha scritto in privato per avvertirmi del fatto che purtroppo per qualche tempo non riuscirà a postare, quindi muoverò io il suo PG. Se la situazione si dilungherà troppo dovrò cercare per forza un sostituto, ma mi dispiacerebbe davvero doverlo fare @Thorgar: nel manuale non specifica quanto lungo deve essere il riposo, visto che vi ho anche ritirato i punti destino direi che puoi anche cambiare gli incantesimi preparati. Scudo Magico direi che ormai si è esaurito! -
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Scruti pareti e pavimenti alla ricerca di trappole o altro, ti sembra tutto sicuro.