Vai al contenuto

DarthFeder

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.527
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    8

Tutti i contenuti di DarthFeder

  1. Vi concedete un paio d'ore di meritato riposo. Avete ormai perso la cognizione del tempo, solamente a spanne potete più o meno affermare che sono passati circa due giorni da quando siete entrati nel sotterraneo. Toff, troppo su di giri per dormire, fa la guardia con il pacifico e silenzioso Arszlán. Gli altri impiegano il poco tempo a disposizione per riassettare le armi e riposare le membra. @Tar Durante la pausa mediti sul contenuto del diario che il mago ha tradotto per voi. Ricordi di antiche leggende che narravano di uomini valorosi e che non temevano alcun male, ai quali era concesso lo straordinario privilegio di entrare nei Santuari per rendere grazie agli dei. Solamente questi grandi individui potevano leggere le sacre scritture e sostenere lo sguardo severo e vigile degli spiriti guardiani. Fumose storie di civiltà dimenticate, narrate ormai solamente ai bambini dai vecchi che a loro volta le appresero dai loro anziani. Quando vi rialzate, Paimon trova Toff a pochi passi da lui: timidamente gli tende un involucro contenente altri cinque sassi incendiari ricavati avvolgendo dei cocci di mattonella su diversi strati di pergamena ammuffita, materiale che si trova in abbondanza. "Papà mi ha detto che non devo essere il servo di nessuno, perché un giorno sarò il fabbro di Thorn e forgerò le spade per il Duca! Però mi state simpatico, signor Mago, e vi ho preparato queste munizioni." Con un paio di spallate ben assestate Woltgard schiude la porta incastrata, percorrete il corridoio verso Nord e rientrate nella sala-refettorio. Vi fermate di fronte alla porta sbarrata e nuovamente è Woltgard che sposta senza difficoltà la pesante asse che teneva chiuso l'uscio. Con un sinistro cigolio la porta si apre, rivelando l'ennesimo corridoio buio pesto. Accendete le torce: Di fronte a voi si apre una piccola porta di legno, poi il corridoio svolta verso Ovest. La tremula luce delle torce illumina altre due porte poste l'una di fronte all'altra più avanti, ma il chiarore non permette di intuire la fine del percorso. Una fila di rugginosi supporti per lampade spicca sulle pareti spoglie e regolari, a terra i vostri piedi calpestano quella che un tempo doveva essere una sontuosa corsia di tessuto porpora che riveste il pavimento di liscia pietra lucidata. Mappa aggiornata
  2. Non c'è un passaggio ad est nella stanza allagata 🤔 Le mappe di riferimento erano queste: https://s11.postimg.org/u0r74jbqb/IMG_2958.jpg https://s30.postimg.org/agi083vu9/Schermata_2017-05-21_alle_15.17.03.png
  3. Povero Toff! comunque vi manca da esplorare la porta a Nord nella stanza-refettorio. Il resto l'avete visto tutto!
  4. @tutti Vi accampate per riposare in momento prima di proseguire o tirate dritto? Mi sembra che qualcuno non sia ancora al top dei punti destino. Giusto per sapere!
  5. @Paimon leggi con discreta sicurezza le pagine strappate dal diario. Il quadro non è ancora completo, lo scritto non rivela cosa sia il fantomatico "pozzo" ma parla invece di una "cappella" sorvegliata da "giganti grigi" nella quale c'è "la chiave del tempo", ma l'accesso sembra essere consentito solo a "chi ha un cuore di pietra". Passi poi al libretto verde: ti si illuminano gli occhi quando ti rendi conto che si tratta di appunti scritti in una lingua che ben conosci, visto che il tuo libro degli incantesimi adotta lo stesso tipo di stenografia che soltanto i maghi sanno decifrare! Scorri con foga le pagine: oltre agli incantesimi più comuni, che già conosci, trovi un incantesimo che ti è nuovo. Forse, con il giusto tempo e concentrazione, potresti riuscire a capirne il funzionamento ed a padroneggiarlo. Toff Rivolgendosi a Paimon: "io...io so ferrare un cavallo! Ed un pochino sono capace di cucinare. E credo di poter fare un turno di guardia, quando papà va in città per la settimana del mercato io e mio fratello sorvegliamo a turno la bottega durante la notte...sono tempi duri anche al villaggio..."
  6. Toff "Sono entrato qui dentro la sera di Dhin-mur, credo che ormai siano passati almeno due o tre giorni da allora. Sono uscito di casa senza farmi vedere...sono bravo a sgattaiolare fuori dalla porta della fucina senza farmi sentire, ho imparato a farlo da mio fratello maggiore!" vi racconta Toff con una punta di orgoglio. "Mi sono avventurato qui da solo, entrando dall'unico ingresso che conosciamo a Thorn: il portone in fondo alla scala che scende dalla sala piccola del vecchio monastero diroccato." sottolinea bene il fatto che sia l'unico ingresso e vi guarda come per dire "ma che mi chiedono questi stranieri? Tutti sanno che l'Accademia ha una sola porta!" "Volevo entrare, prendere un libro o un manoscritto che dimostrasse che sono stato qui e poi uscire di corsa! Ma appena ho lasciato andare la porta si è richiusa di colpo e non sono più riuscito ad aprirla...speravo che papà mandasse qualcuno a cercarmi l'indomani, ed ho cercato un posticino dove nascondermi. Nell'ingresso c'erano due porte chiuse e non ho avuto il coraggio di aprirle. Ho seguito il corridoio, ho visto degli strani picconi che scavavano da soli! Poi ho trovato questa stanza, ho pensato di chiudermi dentro." il volto del bambino, dapprima raggiante di emozione, si incupisce mentre conclude il racconto: "dopo un po' ho iniziato a sentire dei rumori di passi. Pensavo fosse venuto qualcuno a salvarmi ma invece erano degli orribili Goblin, quindi mi sono ben nascosto sotto alla scrivania ed ho aspettato che passassero, poi ho sprangato tutte e due le porte della stanza sperando che non tornassero più, e così è stato. Ho dormito, mangiato qualche biscotto che avevo portato con me e sembrava andasse tutto bene ma all'improvviso ho sentito...ho visto...quella nebbia...mi sono sentito così triste, e così stanco...ho dormito ancora, non so quanto a lungo, ed ho fatto sogni terribili...quando mi sono svegliato qualcosa batteva contro la porta. Ho guardato dalla serratura ed ho visto due scheletri, due scheletri VIVI! Capite?? Si muovevano! Sapevano che ero qui! Ci hanno messo poco a sfondare la porta. Ho provato ad essere coraggioso, a combattere con il bastone ma...ho urlato, ho provato a scappare dall'altra porta ma la serratura non si apriva più...e poi siete arrivati voi!" il piccolo vi lancia un timido sguardo ammiratore "li avete fatti fuori con un colpo solo!" @Tar e Raza Sospettosi, osservate attentamente l'espressione del bambino mentre parla e cercate qualcosa che lo tradisca. Invero vi pare sinceramente spaventato e confuso, non sembra mentire. La sua bravata gli è costata cara...una scommessa che poteva finire molto, molto male! Siete arrivati appena in tempo. @Raza Più o meno soddisfatto dalle spiegazioni che hai ascoltato, lasci il bambino alle attenzioni dei tuoi compagni teneri di cuore e ti concentri sulle cose importanti: analizzare la sala. Scorri velocemente i titoli dei libri ammuffiti stipati sugli scaffali, rovisti tra le pile di documenti ammonticchiate disordinatamente sulla scrivania e ne riemergi trionfante: trovi un piccolo libro con una copertina di colore verde e delle decorazioni dorate, scritto fittamente in una calligrafia tutta svolazzi e ghirigori. Non sei in grado di capirne la lingua purtroppo. Oltre al libricino verde scovi un fascicolo di pagine sgualcite e strappate ti sembrano scritte nello stesso strano dialetto del diario che hai trovato nella stanza-laboratorio. @tutti
  7. Toff "io...io sono Toff Milder, il figlio del fabbro", si presenta con voce tremula l'infante. "temo di essermi messo in un brutto pasticcio, mio padre sarà su tutte le furie! Stavo giocando con Mel e Rovan, i figliastri del mugnaio, e qualche altro ragazzino. Giochiamo sempre nel bosco appena fuori dal villaggio, poco oltre alle palizzate della caserma. Abbiamo fatto una sfida, avrebbe vinto il più coraggioso...Rovan ha messo in palio un intero sacco di farina! E allora ho pensato che nessuno mi avrebbe mai battuto se fossi entrato addirittura nella vecchia rovina del monastero! Tutti dicono che ci siano i fantasmi qui ma io pensavo fossero solo frottole inventate per tenere alla larga i bambini più piccoli e fifoni...o almeno, lo pensavo fino a quando non sono entrato qui. Loro non ci credevano ma l'ho fatto davvero, credo di aver vinto la scommessa ma sono rimasto chiuso dentro e non trovo l'uscita!" narra il piccoletto. "Sono passati giorni ormai, ho fame...e ho paura, non so come tornare indietro! Sono rimasto nascosto qui, pensavo che loro..che quelle cose orribili non mi avrebbero trovato qui! Ma poi è arrivata quella nebbia terribile e quegli scheletri sono diventato VIVI! Hanno buttato giù la porta e...beh, meno male che siete arrivati voi!" il bimbo vi guarda con aria riconoscente "Vi ha mandati mio padre per portarmi indietro, vero? Spero sia abbastanza contento di rivedermi per punirmi troppo duramente...era molto arrabbiato?" guarda con grandi occhi speranzosi Woltgard, che torreggia su di lui. @tutti
  8. Osservi brevemente ma con intensa concentrazione il bimbo ed il bastone. Il bimbo ti sembra sinceramente spaventato e non trovi ragione per collegarlo ai terribili avvertimenti che avete vissuto, ha un'aria debole ed indifesa. Il piccolo bastone, intagliato a misura di bambino, potrebbe essere stato ricavato da un ramo di tasso ed a giudicare dallo stato di una delle due estremità è stato usato come appoggio per camminare. Non rilevi alcuna traccia di magia su di esso. @tutti Balzate addosso agli scheletri prendendoli alle spalle e di sorpresa! Un ciottolo ben assestato da Paimon e la poderosa ascia di Khelgar abbattono i due nemici, ed il passaggio da "rullo compressore" di Woltgard riduce in briciole le ossa ormai inanimate. Il bambino crolla a terra singhiozzando, accasciato contro alla porta: "basta...basta...voglio andare a casa, basta...!"
  9. @tutti tutti insieme vi precipitate in direzione del grido stando dietro a Khelgar, che è partito di corsa senza pensarci troppo su. Attraversate il salone d'ingresso, e mentre percorrete il corridoio a Sud l'eco di un fragoroso schianto arriva alle vostre orecchie. Girate l'angolo verso Ovest e, dove prima c'era una solida porta chiusa, ora c'è un passaggio aperto. L'uscio è stato divelto e giace penzolante dai cardini. All'interno della nuova stanza assistete ad una scena che vai mi sareste immaginati: due scheletri armati di bastoni, con ancora addosso delle sbrindellati vesti da monaco, stanno per assalire....un bambino! Lo guardate un momento e constatate che avrà ad occhio e croce dieci anni o poco più, porta umili panni da popolano e con gli occhi sbarrati sta arretrando per cercare di scappare dalle due creature non morte. Attraversa la stanza, che sembra essere stato uno studio o una sala da lettura vista la presenza di scaffali pieni di libri ed una scrivania ingombra di pergamene, e tempesta di pugni la porta che si apre nella parte Nord, tentando invano di aprirla. È in trappola! Mappa aggiornata @tutti
  10. Controllate la porta e, appurato che non ci sono trappole, sbloccate il chiavistello arrugginito e la aprite con uno spintone. Cigolando la porta si apre, conducendovi a.....all'ingresso dell'Accademia! Non appena entrate nella sala, tra brontolii di delusione e maledizioni varie mugugnate a denti stretti, un urlo spezza il silenzio del luogo. Sembra provenire da Sud-Ovest!
  11. Anche per me ha senso, movimento difensivo approvato. @rikkardo se ci sei batti un colpo! Finora ho dato per scontato che ti sei mosso con gli altri.
  12. Vi muovete lungo il corridoio fino ad arrivare alla fine, tra oscurità e ragnatele, lasciandovi alle spalle la stanza semi allagata e le sue casse. A bloccarvi la strada dopo qualche decina di metri è una maestosa doppia porta di legno che vi sembra familiare, sbarrata dal vostro lato da un grande chiavistello di ferro. Dall'altro della porta sembra non provenire alcun rumore!
  13. Muovete guardinghi alcuni passi verso il corridoio. Con le torce illuminate le pareti ed il pavimento, sembra tutto relativamente in ordine. Non riuscite a vederne la fine, oltre alla portata delle torce (e dei vostri sensibili occhi elfici e nanici) il buio regna incontrastato.
  14. Si sta parlando di pagare una persona che offre un servizio, non di pagare un amico per giocare con te. Esattamente come si paga il servizio della ludoteca o il gestore del biliardo per mettere a disposizione gli spazi e le attrezzature. Non mi sembra una cosa così fuori dal mondo e scandalosa onestamente, soprattutto perché ciascuno è libero di aderire alla cosa o no. È schockante pensare ad un master a pagamento? Pensiamola come un master al quale rimborsiamo i manuali e le attrezzature che userà con noi, esattamente come tra amici ci si divide i costi dei libri che servono per giocare o delle miniature.
  15. Per quel che può valere sono d'accordo con ilmena. Oggigiorno paghiamo un sacco di cose (quasi tutto) e tantissime delle cose che paghiamo sono superflue: l'aperitivo, la birretta, il campo per giocare a calcetto con gli amici, l'abbonamento al giornale o al servizio di film/musica in streaming...tutte cose che si potrebbero sostituire in altro modo. Quindi: perché no? Se il master è bravo, competente, simpatico e benintenzionato che c'è di male nell'offrire un servizio di questo tipo (ovviamente a certi livelli, con tanto di musiche e campagna pazzesca inedita, di certo non deve masterare come lo faccio io, non avrebbe senso altrimenti)? Ci sarebbero mille buone ragioni per accettare una DM a pagamento, dalla voglia di giocare ma manca il master (per tempo ma anche per mancanza di competenza, non ci si può improvvisare e non tutti son portati!) alla voglia di provare una campagna con "effetti speciali". La G di GDR sta per Gioco, certo. Si paga anche per un'ora di gioco al biliardo in sala giochi, o sbaglio?
  16. Raccogliete armi e bagagli, Tar da un'ultima sistemata alle fasciature di Woltgard e poi vi avventurate per il corridoio buio. Accendendo un paio di torce notate come le pareti siano ricoperte da uno strato di mucillagine e muschio, l'umidità è tale da rendere il pavimento bagnato come se avesse piovuto da poco. Il perché è presto detto: la stanza al termine del corridoio è parzialmente allagata! Doveva essere un magazzino o una dispensa, file di barili e casse sono disposte più o meno ordinatamente nella sala, alcuni di essi galleggiano nell'acqua. Il pavimento sembra essere in discesa: l'acqua è più profonda verso il fondo della stanza, verso Est, e lambisce appena il lato Ovest dal quale siete sbucati. Sulla parete a sud si apre un arco che conduce ad un altro corridoio, più largo ma altrettanto buio...
  17. Le parole del compagno ladro fanno brontolare i vostri stomaci: all'improvviso vi rendete conto che è da quasi due giorni che non mettete nulla sotto i denti, salvo Arszlán. Approfittate del focolare acceso per riunirvi attorno adesso e mangiare un boccone dalle vostre razioni...tutti tranne Raza, che con se non ha nemmeno un tozzo di pane! Ah, dura vita del fuggitivo...!
  18. Ti spremi le meningi mentre cerchi di collegare il "pozzo" a qualcosa che hai già sentito o studiato. Di storie strane ne hai sentite tante al tempio, e tutte quelle che includevano un "pozzo" finivano in modo macabro. Non sai nulla nello specifico relativamente ad un pozzo nell'Accademia di Thorn, ma un bruttissimo presentimento si fa sentire attraverso un brivido che ti attraversa la colonna vertebrale.
  19. Ripieghi il resto della tovaglia (anche se chiamare così quello straccio ammuffito è un eufemismo!) e la infili nello zaino, cercando di appiattirla per non occupare troppo spazio. @Paimon e Raza Squarciando un'altra delle tovaglie e spaccando un paio di piastrelle riuscite a costruire una decina di piccoli proiettili incendiari improvvisati. Ve li spartite, infilandoli in tasca per averli sempre a portata di mano...certo, dovrete pur sempre sprecare del tempo per accenderli ma è sempre meglio di niente. Il ladro fa poi ciò che dovrebbe riuscirgli meglio: sbirciare qua e la alla ricerca di qualcosa da arraffare! Ma più di posate arrugginite, cibo raffermo e le carcasse dei nemici non trovi un gran che. Ti basta un'occhiata verso il barbaro imbrattato di sangue per capire che ha bisogno delle tue attenzioni. Le medicazioni che gli avevi applicato il giorno precedente sono ridotte ad un ammasso di bende penzolanti ed i tagli inferti dai non-goblin sono più profondi di quel che sembra. Il morso sulla spalla poi potrebbe infettarsi, o trasmettere chissà quale malattia! Fasci strettamente le ferite ed applichi degli impacchi di erbe, sperando che servano a favorire la cicatrizzazione dei tagli. Rendendoti conto della gravità della situazione accompagni il tutto con qualche preghiera...esamini con attenzione il morso: ti preoccupa non poco, la ferita è irregolare e sporca e potrebbe infettarsi rapidamente. In oltre è stata inflitta da un non-morto, forse è meglio controllarla periodicamente per evitare brutte sorprese. Metodico e per nulla impressionato dal lavoro da macellaio, abbrustolisci metodicamente nel focolare i resti dei tuoi avversari. Non può di certo diventare un falò non morto...giusto?!? Con perizia chirurgica batti palmo a palmo la stanza, addirittura meglio di quanto non abbia già fatto il "professionista" Raza. Per quel che ne capisci di architettura intuisci che la nebbia potrebbe davvero arrivare da ovunque: muri e pavimenti sono pieni di fessure, buchetti, crepe e fessure scavati dal tempo e dall'umidità e da ciascuno di essi potrebbe fuoriuscire la maledetta foschia. Se non altro riesci a scovare una manciata di muschio identico a quello che cresce vicino alla casa della tua infanzia, sai per certo che è possibile usarlo per medicazioni di fortuna. Concludi il tuo discorsetto cercando di dare l'esempio ai tuoi compagni: perlustri ancora la stanza ma ormai sembra essere stata rivoltata da cima a fondo e non ha più niente da offrire. Controlli rapidamente la porta a Nord e noti che sembra chiusa a chiave. Il corridoio ad Est è buio, freddo e ti sembra di udire un gocciolio d'acqua: un lago sotterraneo? O qualche diavoleria risalente ai tempi di gloria dell'Accademia?
  20. Grazie a tutti per i preziosi consigli, credo proprio che li seguirò! Ricapitolando: a due giorni dal post nel TdG prenderò io il controllo dei PG degli ultimi ritardatari in modo da non perdere il ritmo dell'azione. Gli farò eseguire solamente azioni semplici e per quanto possibile poco rilevanti. PS: avete avuto una fortuna assurda con i tiri in quest'ultimo turno di combattimento. No comment.
  21. @Arszlán: Intuendo il pericolo ti dirigi più velocemente che puoi verso il goblin che minaccia Tar e tenti di afferrarlo, in modo da rendere più semplice il compito dei tuoi compagni: neutralizzare la minaccia definitivamente! Ti fai sotto prendendo l'avversario alla sprovvista e dopo una breve collutazione riesci a disarmarlo ed a costringerlo a terra in ginocchio, mentre lo tieni saldamente bloccato in una morsa d'acciaio. @Pamon, Raza Vi basta uno sguardo per capire che avete avuto la stessa idea. Mentre il mago tira fuori dalla saccoccia l'acciarino e l'esca il ladro strappa un lembo della logora tovaglia che ricopre uno dei tavoli della sala e lo avvolge attorno ad un sasso, creando una specie di proiettile incendiario. In pochi secondi l'operazione è conclusa e, trionfanti, scagliate con le fionde due colpi che tracciano una scia di fuoco nell'aria prima di abbattersi sul goblin che Arszlán sta bloccando. La vostra azione congiunta, con un pizzico di fortuna, fa si che le vesti del nemico prendano fuoco. Arszlán si scansa di lato e spinge il non morto verso il focolare, dandogli il colpo definitivo! @Khelgar Infuriatissimo scavalchi il tavolo e ti fai sotto per dare manforte a Woltgard. Brandisci la tua grande ascia e la schianti su di un nemico! Per tua somma gioia il colpo riduce a pezzi il non morto, rendendo giustizia alla tua barba abbrustolita. Un ghigno di macabra soddisfazione ti illumina il volto, ti senti rinvigorito dopo questa azione andata a segno. @Woltgard, Tar Insieme vi dedicate all'ultimo nemico rimasto in piedi, l'orrendo Goblin che è resuscitato sotto ai vostri occhi. Con un urlo sovrumano il grande Barbaro si scaglia sull'avversario con l'alabarda stretta in pugno. Il colpo è violentissimo e con un rumore sordo l'arma si abbatte sul nemico, staccandogli un braccio che cade a terra inanimato. Tar approfitta della situazione per prendere il Goblin di lato, alla sprovvista. Un poderoso colpo di martello risolve sempre ogni situazione! Salutate la dipartita dell'ultimo nemico con un urlo di gioia! La sala torna tranquilla. Il falò scoppietta ancora con allegra sfrontatezza, in risposta alle volute di acre fumo che si alzano dai corpi dei tre goblin che hanno trovato la loro fine nelle fiamme. Fine del combattimento.
×
×
  • Crea nuovo...