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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. In teoria, stando al manuale, si parte con zero abilità speciali e si può portare a casa solo quello che si riesce a comprare spendendo punti magia. La trovo una regola un po' troppo restrittiva, quindi se siamo tutti d'accordo direi che come per la razza direi che non c'è niente di male a concedere un massimo di due Abilità Speciali o due incantesimi noti da background e quindi gratuite.
  2. Carissimi, benvenuti nel Topic di Servizio per la nostra partita introduttiva a Strange Magic! Finalmente ho ultimato i preparativi e mi sono deciso ad aprire la discussione ufficiale Qui discuteremo dell'aspetto organizzativo del gioco. Post Vi chiedo di pubblicare almeno un post al giorno e di avvisare se non potrete partecipare per qualche tempo, in modo da valutare se usare i vostri Personaggi come PNG o se mettere l'avventura in pausa ed aspettarvi. Come formattazione adottiamo quanto d'uso qui nel forum: - iniziate il post scrivendo in grassetto il nome del vostro Personaggio - descrivete le vostre azioni (parlo con, mi muovo verso, attacco, utilizzo l'oggetto...). - mettete il parlato tra apici e scrivete i pensieri in corsivo, ed esempio: - sotto Spoiler scrivetemi le note regolistiche (abilità che usate, armi, modificatori da sommare alle prove ecc. Tirerò io i dadi per voi, fornitemi quanto da aggiungere al risultato! - in Strange Magic un personaggio all'interno del suo turno si muove di una distanza massima pari a 9 metri. Nelle descrizioni, come suggerito dal manuale, utilizzerò alcune espressioni convenzionali (che vi scriverò in corsivo) per indicare le distanze: ingaggiato (impegnato in combattimento), vicino (entro 9 metri, raggiungibile ed ingaggiabile/attivabile in un round), lontano (ad oltre 9 metri, raggiungibile in due round). In privato vi invierò il materiale che serve per preparare le schede e comprendere meglio il regolamento! Riassunto di quanto abbiamo deciso finora: Giocheremo la missione introduttiva "L'Antica Accademia", che si trova alla fine del volume "Regolamento Base". Si tratta sostanzialmente di un dungeon di circa 40 stanze con svariati nemici, trappole, passaggi segreti ecc. Un'avventura tutto sommato lineare, propedeutica a padroneggiare il gioco e soprattutto molto vecchio stile! Valuterò in corso d'opera se giocarla per intero o se modificare e tagliare alcuni passaggi. Personaggi decisi finora: Thorgar: Mago Umano Senhull: Halfling Assassino Kelemvor: Nano Guerriero Alonewolf87: Halfling Ladro Ilmena: Druido, Barbaro o Paladino1 Leggetevi un po' le regole e datemi conferma sulla classe e la razza (NB: nel Regolamento i PG sono di base tutti umani e cambiare la razza costa 1 punto magia, direi che per stavolta visto lo scopo illustrativo dell'avventura si può benissimo concedere a tutti il cambio di razza gratuito) che avete scelto e qualche cenno sul carattere del personaggio, poi penserò io, in base a quello che mi avrete detto, ad attribuire le Abilità Speciali e gli Incantesimi che sono elencati per esteso nel Companion Book. Quando siete pronti quindi datemi l'ok che vi preparo la scheda, vi aggiungo l'equipaggiamento nello zaino ed iniziamo! Affilate le lame e preparate le torce! 1Attenzione con il paladino, con un ladro ed un assassino nel party potrebbe diventare difficile procedere: tieni presente che tra le restrizioni della classe hai l'obbligo di far rigare dritto gli altri e di impedire le azioni malvagie, pena il "declassamento" a Guerriero.
  3. Ni: l'idea per il momento era di giocare solo il dungeon inteosuttivo quindi l'ambientazione ci tange molto poco...in futuro vedremo! Obbietivo con due B è corretto veramente! per le mappe ahimè hai ragione, non sono così speciali...va anche tenuto conto però anche del costo della produzione: è un manuale che costa stampato 10€ e probabilmente alle mappe è stata data poca importanza, credo che abbiano investito di più sul contenuto e sulle illustrazioni!
  4. Allora, nel manuale sono un po' vaghi a tal proposito. Viene ribadito che l'avanzamento di livello va ponderato perché i personaggi devono essere eroi e non super eroi! Nel manuale parlano di 10-15 livelli, nell'ambientazione suggeriscono di non superare il decimo
  5. Qualche domanda sulle regole in questa discussione penso sia concessa visto che l'oggetto della discussione è il regolamento Strange Magic, per quel che riguarda prettamente l'avventura invece (classi, razze, allineamenti, schede ecc) ne parleremo tutti insieme una volta per tutte nel thread organizzativo quando lo aprirò, così evitiamo di sparpagliare le cose tra discussioni diverse/messaggi privati e manteniamo questo thread dedicato al gioco in se
  6. Per il momento a nessuno appena finisco le consultazioni tecniche con Alonewolf87 apro il thread organizzativo e facciamo tutto lì insieme. Nel frattempo affilate le lame e preparatevi al peggio
  7. Prendo nota! In giornata cercherò di sentire il buon Alonewolf87 per farmi dare qualche dritta, poi aprirò un thread organizzativo e discuteremo i dettagli lì! Non preoccuparti comunque, non sei l'unico a non avete i manuali, vedrò di spiegarvi le regole al meglio Porc....mi pareva di essermi perso qualcuno!!! Salta a bordo, c'è posto! Questo thread resterà aperto come punto di discussione sul sistema di gioco e come battle report delle nostre prossime avventure!
  8. Hai fatto benissimo ad esporre i tuoi riscontri personali direi! Le recensioni che ci sono sul sito mie, dopo aver preso i manuali ho ritenuto corretto dare una valutazione, cosa che ho l'abitudine di fare un po' dappertutto tra Amazon e TripAdvisor ecc, soprattutto se (come in questo caso) non ci sono altri recensori: penso sia utile per chi viene dopo di me non comprare qualcosa "sulla fiducia"! Il manuale di Pathfinder in confronto a quello di Licantropi - L'Apocalisse è sottile Ho preso anche la Rocca Oscura, si. È una buona avventura one shot, c'è un dungeon di tre piani abbastanza carino ma secondo me l'acquisto merita per chi vuole giocare a qualcosa in una sera ed ha già usato il dungeon del Regolamento Base o per inserirlo in qualche altra avventura, perché di fatto oltre alla planimetria del dungeon (con bestiario ed oggettistica relativa) non c'è molto altro, manca una storia a supporto. (abbiamo raggiunto le due pagine di thread, evviva!) Avviso agli avventurieri @Alonewolf87 @Kelemvor @senhull ho finito di leggermi super bene i manuali e l'avventura e mi sento pronto per intavolare un'avventura, se vi va. @Alonewolf87 posso scriverti in privato per avere qualche dritta organizzativa? È il primo PbF che organizzo! @Thorgar perché non ti aggreghi? Sareste in quattro, il numero perfetto per un party
  9. "Campagna" è il termine che ha usato l'editore è che quindi ho riportato anche io, effettivamente vista la lunghezza è più un modulo d'avventura che una campagna nel senso Pathfinderiano del termine. Da quel che ho letto nel loro sito dicono che per Lucca Comics sono previste altre uscite, chissà che non arrivi anche una seconda parte per proseguire la vicenda! ps: dovrei scrivergli e farmi dare una percentuale per davvero allora se ho fatto comprare il set anche a te 😂 Il cartaceo è carino, vedrai! Sono così piccoli che in confronto al manuale di D&D spariscono, eppure c'è tutto
  10. Effettivamente si, l'ambientazione più di tutti risente forse del poco budget a disposizione che non ha permesso di ampliare molto il prodotto. Aeldor è descritto in modo generico ma effettivamente mancano parti più dettagliate almeno sulle città. Bene perché permette a chiunque di plasmare il continente a suo piacimento, male perché "obbliga" ad inventare senza dare grandi basi di partenza. Per le mappe concordo con te: a me piacciono tantissimo le cartine che di solito accompagnano i manuali e devo dire che queste qui sono al di sotto delle mie aspettative
  11. AGGIORNAMENTO l'editore ha deciso di rendere disponibili alcuni contenuti gratuiti in digital download! Il primo di questa serie di files contiene le mappe di Aeldor a colori! Vi rimando all'articolo nel sito ufficiale: http://dungeoneergames.altervista.org/aeldor-tutte-le-mappe-colori-scaricare/ altro contenuto gratuito è la scheda del giocatore esitabile ed "interattiva", che aggiorna da se alcuni valori: https://issuu.com/terradeigiochi/docs/strange_magic_-_scheda_del_personag_8fa29deb584d00
  12. E con questa chiudete il ciclo di recensioni sulle campagne ufficiali WOTC. Mi ha un po' deluso questo modulo a tema giganti, da quel che ho letto sembra essere pieno di fuffa, molto "pilotato" e poco avvincente/epico. In generale gli unici moduli davvero validi risultano essere Fuori dall'Abisso, che però è all'80% ambientato nel sottosuolo (e deve piacere) e La Maledizione di Strahd, che è un modulo a tema gotico ambientato a Ravenloft. Insomma, nessuna campagna a cielo aperto degna di nota per i Forgotten Realms finora, salvo il ciclo de La Tirannia dei Draghi che è risultato comunque altalenante dal punto di vista qualitativo. Peccato! Di fatto sembrano essere tutti ottimi spunti ma decisamente da modificare da parte del master per sopperire a parti fin troppo guidate o prive di mordente.
  13. Sarebbe la prima volta anche per me complicato no, "lungo" rispetto al gioco dal vivo visto che per proseguire si aspetta che tutti i partecipanti scrivano la loro...da quel che ho visto dai vari PBF che ho seguito qui di solito si avanza a colpi di 1-2 post a testa al giorno. Senza fretta insomma e cercando di descrivere molto bene quello che si fa ed il posto nel quale ci si trova.
  14. Magari avere la percentuale 😂 Non preoccuparti, credo che in pochi (almeno qui in Italia) siano grandi veterani di questo regolamento. Ci ho fatto anche io poche sessioni occasionali con qualche amico. Le classi sono tutte semplici
  15. Grazie! altri due utenti hanno manifestato interesse, direi che in tre giocatori più io come master possiamo iniziare a pensare seriamente di allestire un PBF introduttivo. C'è spazio per ancora un giocatore, nel frattempo mi studio un attimo come organizzare il tutto...sarebbe la prima giocata in forum per me
  16. Grazie a te che hai letto tutto questo papiro! Per il PBF: volentieri! Se troviamo altri 3-4 utenti interessati potremmo provare il dungeon introduttivo.
  17. Grazie! beh guarda: io non mi sono mai interessato molto di GdR old school prima di Strange Magic ma quando l'ho visto, complice anche il prezzo stracciato, non sono riuscito a resistere alla tentazione di prenderlo e concedergli una chance. Secondo me è un bel regolamento, semplice ed efficace (assolutamente non adatto ai power players ed agli amanti delle regole per ogni cosa). Anche l'ambientazione merita! È un classicone senza tempo!
  18. Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...! Visualizza articolo completo
  19. Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero"). Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!
  20. A breve integrerò la discussione con una piccola recensione dettagliata dei manuali che mi sono arrivati in formato cartaceo in questi giorni! In particolare spenderò qualche riga per: il Regolamento Base il Companion Book il Bestiario Base 1 l'ambientazione Aledor la mini-campagna "La Tomba Perduta di Yshnak" per PG dal 2° al 10° livello l'avventura one shot "La Rocca Oscura" per PG dal 1° al 3° livello EDIT: primo post aggiornato come promesso!
  21. EUMATE sta per: "Entra, Uccidi i Mostri, Arraffa il Tesoro, Esci"! la trama per me in giochi cosi può anche essere "bisogna salvare la principessa e il re vi ha mandati ad uccidere il demone che infesta la tomba perduta di XYZ", giusto per avere qualcosa che contestualizzi il tutto, non servono grandi dialoghi e chissà che fasi di diplomazia...magari un paio di PNG classici con i quali mercanteggiare o dai quali apprendere informazioni e poi si parte a menare le mani. A dire solo "ragazzi stasera si gioca, siete nel dungeon e dovete fare fuori i mostri" non mi stimola un gran che a giocare con stile.
  22. Ovviamente! Il termine EUMATE non era infatti citato in senso dispregiativo, anzi. Poi comunque nulla vieta anche di voler allungare la cosa inserendo una storia di fondo, fosse anche solo una vicenda lineare per concatenare i dungeon
  23. @Thorgar sono contento che l'articolo ti sia piaciuto e grazie per avermi lasciato quel link, andrò sicuramente a sbirciare! Spero si riuscire a coinvolgere qualche amico almeno per un paio di sessioni, fossero anche solo serate "EUMATE" senza chissà che trama, per provare meglio sul campo le meccaniche. In alternativa pensavo, trovando tempo e volontari, di imbastire un PbF qui, sempre con le stesse premesse di avventura one shot leggerina e snella.
  24. DarthFeder

    Dubbi da DM

    2. Più che riadattare il mostro al livello hai due alternative: sostituire il mostro con uno di livello adeguato oppure (se i mostri sono di livello più basso rispetto ai PG) mettere più mostri per alzare la difficoltà dello scontro mantenendo i mostri originali. In alternativa puoi lavorare un po' sulle statistiche del mostro per renderlo più forte ma vale la pena farlo solo se è un "boss", i nemici comuni è più pratico sostituirli. Altra alternativa è "truccare" il mostro: se dai al lupo le statistiche di un orso per renderlo molto forte nessuno lo saprà mai
  25. DarthFeder

    Dubbi da DM

    1) puoi usare anche le avventure per Pathfinder o di altri giochi, ti basta riadattarle un pochino. Se sei alla prima esperienza come master ed in D&D 5 ti consiglierei però di partire prima con qualcosa di soft: nel Set Introduttivo è presente una piccola campagna (Lost Mine Of Phandelver) ottima per iniziare è veramente ben fatta a mia opinione. 2. Anche io spesso concateno diverse avventure prese qua e là per riciclarle nelle campagne. Per equilibrare il livello dell'avventura a quello dei tuoi giocatori basati sulle indicazioni che trovi nel manuale del master per gestire gli incontri, c'è una tabella che spiega come organizzarli in base al livello e al numero dei giocatori. 3. Per i nomi di PNG e città hai due scelte: o ti rifai ad un manuale di ambientazione che ti piace o ne inventi di tuoi. Personalmente ho ambientato la mia attuale campagna nel Faerun, un'ambientazione classica di D&D (trovi la mappa stampabile su google rilasciata gratuitamente dalla Wizard), ma mi sono inventato PNG vari, governanti ecc. ho mantenuto la geografia insomma. 4. Per il tempo in combattimento hai indovinato. Per il tempo fuori combattimento...anche 5. La mappa torna comoda per tutto, io la uso più per la parte descrittiva che per i combattimenti. Tendo a disegnare la piantina dell'ambiente che sto descrivendo ai giocatori per aiutarli ad orientarsi.
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