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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di DarthFeder

  1. Signore, Signori e Goblin: vi presento.. "Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione." Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic? Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base. Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità. Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca. Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica? Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla. Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso! I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games: Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora: Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo! Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle. Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive: Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a che vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic. Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG. Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have. Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti: La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione! La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata, introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero". Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate usare. Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...? Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo. NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera! Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance? Pro: Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì che è stato fatto un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni. Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro: Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento ad un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro! Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!
  2. Qualcuno ha mai giocato di ruolo con Strange Magic? :huh:

    1. DarthFeder

      DarthFeder

      Beh, se non ci avete giocato....

       

  3. Io ho visto il cartaceo in quasi tutti gli stand del Modena Play sabato scorso! vederlo dal vivo mi è servito per confermare le mie idee: è bellissimo, sia graficamente che come contenuti per quel poco che ho potuto sfogliare, ma è troppo "discorsivo" per prenderlo in inglese sapendo che uscirà prima o poi in italiano...ci sono tantissime parti descrittive e di testo narrativo che andrebbero tradotte a tavolino prima delle sessioni portando via un sacco di tempo e mettendo in difficoltà chi non ha molta dimestichezza con l'inglese gergale/informale che è un po' più tosto da afferrare rispetto all'inglese "tecnico" usato nei manuali di regole.
  4. Questo farebbe comodo averlo in italiano, chissà quando uscirà la traduzione! Nel frattempo dovrò lottare contro la smania di prenderlo all'uscita!
  5. Per la grande gioia di chi ha già comprato tutti i manuali! Beh, poco male, i libri più "ostici" da leggere più che i manuali di regole sono i moduli delle campagne...quindi ben venga una traduzione!
  6. Io, da nuovo giocatore, concordo con @SilentWolf: queste avventure (pur sapendo che non sono nuovo materiale o che magari non saranno originali come altre pubblicazioni) mi incuriosiscono un sacco non avendole mai provate sulla mia pelle. Ho già il manuale in pre-order
  7. Sarebbe un comodo ausilio per preparare le sessioni o per consultare rapidamente un'informazione quando i manuali non sono a portata di mano ma troverei molto seccante dover pagare un abbonamento o dover compare un pacchetto quando possiedo già tutti i manuali di gioco/master/mostri pubblicati finora per la 5E. Perché dovrei ricompare tutto o pagare un abbonamento per qualcosa che già possiedo? A quel punto preferisco portarmi sempre dietro i 4-5 manuali o affidarmi a Google per cercare al volo cosa fa un'incantesimo. Dovrebbero trovare un modo per permettere a chi possiede un manuale di poter accedere gratuitamente ai contenuti che ha già acquistato (come sarebbe ora che fornissero anche i manuali in formato ebook debitamente riformattato a chi ha già acquistato la versione cartacea...).
  8. DarthFeder

    Dubbi da DM

    Ogni consiglio è sempre ben accetto, quindi grazie! Vedrò di recuperare un po' di materiale e libri dai tuoi link!
  9. DarthFeder

    Dubbi da DM

    Ciao ragazzi! domamda: gioco e faccio da master da pochissimo e mi trovo ora a dover gestire una campagna nel Faerun. Ci sono dei manuali che posso leggere per farmi una cultura su questo mondo? Giochiamo con la quinta edizione, posso recuperare anche manuale delle edizioni più vecchie...? ho visto che è stata pubblicata la Sword Coast Guide per i giocatori, è un supporto valido? Contate che non so praticamente nulla di questo mondo se non qualcosina sulle divinità e sulle città principali grazie ai vari gdr su pc...ma sono a zero per quanti riguarda personaggi principali, eroi, fazioni, regnanti, fatti storici utili da sapere per gestire una campagna...
  10. Grazie! Ma non è tutto merito mio, l'idea di base è partita dal mio amico David (che cercava una stirpe che gli piacesse ma non riusciva a trovarla!) e @MattoMatteo mi ha dato un grande aiuto qui sul forum per equilibrare i vari poteri. Devo dire che per ora il mio amico David, che ci sta giocando, è soddisfatto e per me è stato gratificante riuscire a costruire una stirpe con così poca esperienza come master e giocatore sulle spalle. Sono contento che piaccia anche a te!
  11. Questo UA è una meraviglia! Personalmente mi piace tantissimo, mi sta dando un sacco di spunti ed approfondisce molto un tema che nel PHB è trattato marginalmente. Ottimo lavoro per la Wizards questa settimana!
  12. DarthFeder

    Prima volta master

    Mi sembrava di aver capito che cercavi proprio qualcosa che partisse dal livello 1! Trovare campagne gratuite in ogni caso è difficile, soprattutto materiale ufficiale. Cercando in internet però riuscire a trovare delle avventure singole e con un minimo di lavoro puoi collegarle tra loro creando tu una piccola storia
  13. DarthFeder

    Prima volta master

    Ehm...l'hai visto il mio precedente post, vero? 😁
  14. DarthFeder

    Prima volta master

    Nei manuali delle avventure c'è scritto per filo e per segno tutto. Magari non ci sono le statistiche di mostri/png/oggetti ma ti rimandano al rispettivo manuale/bestiario e trovi tutto.
  15. DarthFeder

    Prima volta master

    Ciao! Io come prime avventure per Pathfinder non ho usato moduli "ufficiali" dell'editore ma una mini collana di tre volumi che va dal livello 1 al 6-7 circa. L'ambientazione di quest'ultimi è "delocalizzata", nel senso che ci sono i nomi ad esempio del villaggio e dei luoghi limitrofi ma non è calata in un contesto specifico e quindi puoi facilmente collocarla in una regione qualunque di Golarion o dove meglio ti aggrada. Sono avventure fatte apposta per i DM principianti, molto guidate e ricchissime di suggerimenti interpretativi e materiale. In oltre costano pochino e sono giocabili anche slegatamente (sono legate tra loro dall'ambientazione, che è la stessa, ma non serve per forza giocarli in ordine...per capirsi: potresti prendere direttamente l'ultimo volume se ti piace la storia di quello e non degli altri due). Eccoli qui: Zanne dal Passato (liv. 1-2) - una serie di misteriosi uccisioni terrorizza i paesani di Gafolweed, i superstiziosi le legano ad una antica e terrificante leggenda: http://www.dragonstore.it/default.asp?cmd=getProd&cmdID=15811 La Maledizione di Ashtokar (liv 3-4) - cos'hanno in comune dei koboldi ed un negromante...? : http://www.dragonstore.it/default.asp?cmd=getProd&cmdID=17090 L'Ira di Kurgroth (liv 5-6) - un'orda di orchi posseduti invade la regione, sono guidati dalla personificazione di un malvagio dio: http://www.dragonstore.it/default.asp?cmd=getProd&cmdID=17091
  16. Dopo aver letto per bene il pdf: bello, ma manca la cosa principale che credo titti i fans di Magic e D&D aspettavano ovvero le regole per gestire la magia ed il mana in base ai cinque colori!
  17. Mmm...pensavo fosse una pagina ufficiale perché ci sono i classici tasti "acquista" sulla parte superiore del profilo che portano allo store della WOTC. Edito il mio commento, non vorrei essere fuorviante
  18. Guarda un po' che hanno pubblicato ieri nel canale Facebook "5th Edition D&D": https://drive.google.com/file/d/0B4jAv0Wgv9taQ29RZUJiekRXMWc/view A me brillano ancora gli occhi 😁
  19. @SilentWolf magari arriveranno ulteriori rivisitazioni delle classi già pubblicate, o nuove sottorazze, o magari qualche capitoletto dedicato all' esplorazione e all'interazione sociale! O nuove liste di incantesimi o oggetti unici...?
  20. Bellissime le opzioni per il Warlock! È la volta buona che provo a buttare giù una scheda per me usando questa classe. L'opzione per il mago invece...boh...mi associo a chi scrive che è esageratamente forte su certi aspetti.
  21. Ragazzi, scusate l'interruzione, portate pazienza ma....non vi conviene aprire un topic ad hoc e discutere la di edizioni lunghe o corte, pilastri o non pilastri, fuffa o non fuffa? Portate pazienza ma in 60 commenti non ho ancora capito se questo UA porta del buon materiale o meno, se ne è parlato per una manciata di commenti e poi è partita la divagazione più totale...
  22. Più che scarno o poco personalizzabile dalla recensione mi pare di cogliere che il modulo di per se è stato scritto pensando "vedete, con D&D5 oltre a combattere potete ruolare per ore senza estrarre la spada" ma di fatto lascia poche occasioni non forzate per farlo, o pochi spunti per coltivare davvero la cosa. Non lo trovo un dramma insormontabile però, come DM penso sia doveroso arrangiarsi un pochino in queste cose...non credo che il manuale comunque lasci completamente a secco di png e mostri altrimenti son 90 pagine scritte di che? Non so, il manuale è nella mia wishlist da tempo ma ancora non ho avuto necessità di prenderlo (altre avventure in corso), pensavo di dargli una chance perché in altri articoli ne han parlato molto bene (sia di questo modulo che del seguito, Rise of Tiamat).
  23. Condivido in parte, dipende con chi si gioca. Al mio gruppo per esempio le descrizioni piacciono molto! Certo, se si gioca con un gruppo più votato all'azione senza tante chiacchiere le cose vanno aggiustate ed è un compito del Master. La scarsa possibilità di partecipazione non l'ho capita: partendo dal presupposto che i PG sono esseri viventi di un mondo verosimilmente dinamico che non esiste quindi in loro funzione ma che va avanti per conto suo io sostengo il fatto che sia compito dei giocatori ruolare il proprio personaggio in modo da renderlo protagonista delle vicende e cambiando il corso degli avvertimenti: se i giocatori stanno lì a guardare subendo tutto quello che succede passivamente allora "peggio per loro"...Per il discorso "avventura su binari"/avvenimenti forzati: si, è vero che certe cose sono messe lì apposta per far andare la storia in un certo verso ma tieni conto che: 1) a mio avviso questi moduli sono comunque, come tutto il materiale per GDR, modificabili a piacimento dal master. Nessuno ti vieta di uscire dal seminato, anzi... 2) sono moduli che partono dal livello 1 e che hanno anche il compito di aiutare chi sta arbitrando per la prima volta, ipotizzando che i giocatori di livello 1 siano veramente dei neofiti. Ci sta che qualche avvenimento sia un po' più forzato di altri. L'avventura comunque più avanti (e nel suo seguito) prende uno stampo molto più libero mi pare.
  24. Come previsto oggi è arrivata a casa la seconda copia di Alfeimur, spedita il 17 gennaio. Questa ci ha messo un quarto del tempo ad arrivare, mi ha sorpreso! Cade a fagiolo con il compleanno di un amico. Diffonderò il verbo
  25. Vero. Io ho adottato la seguente convenzione: "vicino" indica qualcosa di raggiungibile in un turno di movimento, tipicamente 9 metri. "Lontano" indica una distanza che può essere coperta solamente in due o più turni di movimento. Un avversario colpibile con un'arma da mischia è considerato "in prossimità". In questo modo posso gestire (con un po' di approssimazione) anche gli attacchi di opportunità, che si verificano per esempio quando si esce dalla zona "di prossimità" di un nemico. Ma appunto, come dici anche tu, la quinta edizione si presta bene a questo tipo di artifici ed approssimazioni e concede molta libertà decisionale. PF e la 3.5 sono difficilmente giocabili con convenzioni così approssimative perché alcune abilità e talenti non funzionerebbero proprio!
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