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DarthFeder

Circolo degli Antichi
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  1. Non ti piace perché la trovi inopportuna regolisticamente o non ti piace dal punto di vista del gusto personale? Mi sembrava un "bonus" funzionale al rendere impossibile ad un nemico il conoscere il potere Supernova: se esiste un solo Figlio del Cosmo al mondo e nemmeno lui sa di avere questo potere non possono esserci precedenti documentati in libri ecc... Comunque wow, con le tue dritte questa Stirpe sta venendo fuori proprio bene!!!
  2. Si, è vero che uno dovrebbe sapere sempre qual'è il valore di Intelligenza dell'avversario. Personalmente mi preparo sempre le schede dei PNG e Nemici più importanti e per il resto, se non c'è nulla sul bestiario, stimo alla bisogna un valore medio in base al personaggio. Vero che qui, se si sta scrivendo una nuova Stirpe, bisogna trovare un metodo sempre applicabile quindi a questo punto vada per il Vantaggio su Persuasione ed Intimidire contro le creature dotate di intelletto. Non ci avevo proprio pensato c'è poco da dire, correggo! Lo so! Mi chiedevo se ci fosse un modo semplice di applicare lo stesso principio anche al danno, ma pensandoci bene 1) diventerebbe una regola troppo macchinosa e 2) diventerebbe un potere fin troppo potente, essendo "sempre attivo" e non una capacità da attivare una tantum. Direi che va bene così, con svantaggio al TPC e basta. Sistemo. La mia novellinaggine si fa sentire... Elimino l' "Acrobazia" di troppo, resta un TS su Destrezza. Il TS con vantaggio agli alleati io lo darei, la possibilità che in uno scontro ci siano alleati vicini esiste (magari accorsi per proteggere lo stregone finito in corpo a corpo) e se per un colpo di sfortuna tutto il party viene sparato nello spazio la situazione sarebbe deleteria! Diamogli almeno l'opportunità di salvarsi con un aiutino Vero per il discorso degli attacchi a distanza. Nella versione "originale" del potere il campo di forza colpiva il nemico che uccideva lo stregone, sia stato esso vicino o a distanza. Si potrebbe aggiungere nuovamente questa clausola: nel momento in cui lo stregone muore il nemico che l'ha ucciso (a prescindere da dove esso sia nel campo di battaglia) e tutte le creature nel raggio di tot metri (12?) vengono risucchiati ecc ecc ecc... Per il discorso di rischio di accanimento: non saprei, mi sembra improbabile, come può un nemico conoscere il "potere segreto" di uno stregone di 20° livello? Idea: potrebbe essere un potere sconosciuto persino allo stregone stesso, un legame cosmico al di la della comprensione di qualsiasi stregone e saggio di questo mondo, misterioso tanto quanto le origini stesse del potere di questa stirpe. Uno stregone unico sul suo genere insomma, l'unico "Figlio del Cosmo" esistente. Sarebbe in linea con quanto ho scritto nella descrizione della Stirpe: "...la tua esistenza non è del tutto vincolata a questo Piano della realtà e la portata del tuo potere innato non è del tutto comprensibile nemmeno a te stesso..." BOZZA: Al 20° livello la tua esistenza in un Piano alternativo si fonde a quella di una stella nascente che è destinata a vivere in tua simbiosi: alla tua morte diverrà un buco nero che risucchierà ogni cosa nel suo Piano. Si tratta del mistero finale della tua esistenza di unico Figlio del Cosmo vivente, un potere talmente potente e di origine ignota da essere sconosciuto non solo a tutto il mondo ma addirittura a te stesso fino al momento in cui esso si manifesterà. Quando in combattimento subisci un colpo mortale e fallisci tutti i Tiri Salvezza contro la Morte tira un d%: se fai più di 50 dal tuo corpo esanime scaturisce un campo di forza generato dalla trasformazione in buco nero della tua stella gemella, il quale risucchia chiunque sia nel suo raggio d’azione: il tuo uccisore (ovunque esso si trovi nel campo di battaglia) e qualunque creatura nel raggio di 12 metri da te (PG alleati inclusi) deve riuscire in un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 25 per salvarsi o viene inghiottita dal buco nero e catapultata nello Spazio più profondo, morendo sul colpo. Il tuo corpo può essere risuscitato in questo Piano solamente attraverso un rituale compiuto da un Chierico di 18° livello durante una notte di stelle cadenti ma la tua stella gemella, se è esplosa, non tornerà ad esistere.
  3. Ciao, da qualche tempo Vincent Books sta ripubblicando i Libro Game di Lupo Solitario, con nuove copertine e traduzione aggiornata ecc. Li trovi anche su Amazon. Dovevano pubblicare anche un inedito ma da quel che ho capito lo scomparso Joe non è riuscito a concludere l'opera
  4. Complimenti per la riflessione, mi è piaciuta molto. Io ho mosso i miei primi passi verso il mondo fantasy quando, in quarta elementare, sono entrato in una libreria con i miei genitori e ne sono uscito stringendo tra le mani una copia de L'Artiglio di Naar, Libro Game n° 27. Il drago in copertina (EL Editore) mi aveva talmente rapito che ho puntato i piedi fino a quando non ho convinto la mamma a sganciare le 12'000 Lire che servivano. È stato il mio unico Libro Game per anni, l'ho letto e riletto fino a conoscerlo a memoria e ce l'ho ancora in libreria: è in condizioni ormai pietose da quanto è stato usato ma per me è il libro più prezioso che ho. Solo dopo molto tempo ho scoperto con gioia che nella biblioteca di una cittadina vicina alla mia avevano l'intera collezione ed inutile dire che li ho presi tutti uno dopo l'altro. Ora pian piano sto comprando le nuove edizioni per possederli finalmente tutti. È un peccato che questo Maestro del fantasy ci abbia lasciati, chissà quante avventure poteva farci vivere ancora. Resterà una leggenda, il più grande di tutti i Ramas (o Kai, ma Ramas mi piace di più), colui che ha reso tanti ragazzini degli eroi nei loro sogni.
  5. Dopo qualche modifica ecco qua: Visione Extraplanare L'ho mantenuto invariato perché mi piace l'alternativa sarebbe dare vantaggio nelle prove di Persuasione ed Intimidire. Schegge di Meteora Aggiunto un TS per schivare l'incantesimo e modificati i danni come suggerito. Evocare il Vuoto Ho cercato di esplicitare ancora meglio la necessità di completare un riposo breve tra i due usi del potere al giorno concessi a partire dal livello 14. Camminare nel Cosmo Sistemata la distanza percorribile portandola ad un multiplo di 1,5 per gli affezionati al combattimento su griglia ed aggiustato il sistema di "ritorno alla realtà" come suggerito da te. Ho mantenuto la cosa del lancio di dado per non finire Intrappolato nello Spazio, mi sembrava una cosa carina. Ho eliminato la variabile dello "Stordito", visto che è una regola opzionale, al suo posto si è Scossi per il doppio del tempo passato nell'altra dimensione non solo se ci si "perde nello spazio" ma ad ogni ritorno. Distorsione Planare Riscritta completamente in chiave D&D 5. Ho iniziato a giocare con Pathfinder e mi si è riempita la testa di tiri e contro tiri quando bastava, come mi hai giustamente fatto notare, usare il sistema di vantaggio e svantaggio. Stavo pensando se piazzare una sorta di svantaggio anche nel tiro per il danno contro lo stregone, una volta superato il tiro per colpire con svantaggio. Troppo potente? Supernova Ho mantenuto il tiro d%, abbassandolo da 60 a 50, per far esplodere o meno la stella e generare il buco nero (sia per il brivido della casualità sia per evitare fenomeni di "stregoni-kamikaze" lanciati al suicidio premeditato per sconfiggere il boss in un colpo solo), dopo di che ho semplificato il meccanismo eliminando il secondo tiro d% a favore di un TS su Destrezza con una CD bella tosta (25). È pur sempre un potere di 20° livello, mi sembra un grado di sfida giusto per i nemici potentissimi che ci si aspetta di affrontare a quel punto del gioco. Di contro non è più solamente il killer che finisce risucchiato ma qualunque creatura adiacente, quindi PG alleati compresi (rischioso ma we, è pur sempre un buco nero, mica bruscolini...si potrebbe dare al limite vantaggio alle creature alleate nel TS?) ed una volta finiti nello spazio si muore senza possibilità di ritorno. Può andare?
  6. Grazie per le osservazioni! Prendo atto e vedo di sistemare. Visione extraplanare: perché complicato il calcolo? L'intelligenza della creatura deve essere minore di 10+Livello del PG Stregone, con un massimo di 6. Forse è più in stile PF/3.5 che 5E ma non mi pare così laboriosa come cosa...avevo scartato l'idea del vantaggio in carisma perché basarsi sull'Intelligenza dell'avversario mi sembrava dasse più l'idea di "soggiogare una mente debole", puntando al carisma mi sembra più "imporsi per via della personalità più forte" ed a mio modo di vedere rendeva meglio l'idea. Schegge di meteora: penso introdurrò il TPC e mi piace il suggerimento del CAR come modificatore al danno. Evocare il vuoto: con "riposare brevemente" intendevo proprio fare un risposto breve! Sostituibile con "non usare due volte nello stesso combattimento", ci sta. Camminare nel cosmo: vero, 40 sono tanti, si potrebbe ridurre a 36. Non mi ero posto il problema del multiplo di 1,5 perché giochiamo molto poco con la griglia per i combattimenti. Hai ragione che i calcoli sono cervellotici e mi piace la tua soluzione, semplifichiamo. Distorsione planare: mea culpa, l'ho pensato in chiave 3.5 anziché usare il sistema vantaggio/svantaggio. Potrei modificarlo dando svantaggio nel TPC con armi convenzionali e vantaggio nel TS contro incantesimi. Supernova: il doppio tiro di dado l'ho usato con l'intenzione di ridurre il potere dell'effetto, che mi sembrava davvero troppo potente. Volevo evitare che lo scontro contro il mega super nemico finale si risolvesse in qualcosa tipo: "hey, Stregone, fatti ammazzare e che poi ti facciamo risorgere"! E bum, Stregone morto ma poi lo si fa risorgere con il rituale e nel frattempo: buco nero, Demogorgon sparato nello spazio, fine della campagna. Il doppio tiro % mi sembrava più efficace del TS perché 1) non è detto che si attivi il potere e 2) non è detto che lo sciagurato muoia sicuramente (qui forse basta un TS su destrezza, magari con CD 20 o 25, per salvarsi dal risucchio). Che dici? grazie mille per l'aiuto e per le idee! Spero ne nasca una Stirpe ben fatta
  7. Visualizza file Stirpe dello Stregone - Figlio del Cosmo Dopo una nottata di scervellamento per creare una nuova stirpe ad hoc sui desideri di un amico ecco a voi il "Figlio del Cosmo"! Si tratta di una Stirpe Stregonesca che aggiunge nuove caratteristiche peculiari e poteri inediti ai livelli 1, 6, 14, 18 e 20. Si basa sull'idea di un personaggio che vede l'origine del suo potere in un legame potente ed inconscio con le stelle e le galassie. La Stirpe è un progetto home made, ogni opinione e suggerimento in merito per correggerne il bilanciamento o le caratteristiche è ben accetto! Invia DarthFeder Inviato 01/12/2016 Categoria D&D 5a Edizione
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    Dopo una nottata di scervellamento per creare una nuova stirpe ad hoc sui desideri di un amico ecco a voi il "Figlio del Cosmo"! Si tratta di una Stirpe Stregonesca che aggiunge nuove caratteristiche peculiari e poteri inediti ai livelli 1, 6, 14, 18 e 20. Si basa sull'idea di un personaggio che vede l'origine del suo potere in un legame potente ed inconscio con le stelle e le galassie. La Stirpe è un progetto home made, ogni opinione e suggerimento in merito per correggerne il bilanciamento o le caratteristiche è ben accetto!
  9. Wow, grazie!! io temo sia un po' troppo potente...ho cercato di bilanciare con dei malus ma non so se sia sufficiente... un mio giocatore sta creando un nuovo PG ed utilizzerà questa stirpe fatta apposta per lui quindi la sperimenteremo sul campo!
  10. Ciao a tutti! Dopo una nottata di scervellamento per creare una nuova stirpe ad hoc sui desideri di un amico ho creato la stirpe "Figlio del Cosmo". Sono un novellino quindi accetto di buon grado qualsiasi opinione in merito e suggerimenti per bilanciarla al meglio!
  11. Che meraviglia la mappa! Sarà un bel regalo di Natale, sono sempre più contento di aver comprato questo manuale
  12. Non ho resistito, l'avevo già puntato e ci ronzavo attorno e lo sconto è stato il colpo di grazia! Preso ad occhi chiusi assieme al modulo introduttivo, non vedo l'ora che arrivi il cartaceo ed intanto sfoglio il pdf... Prime impressioni "a pelle" dalla copia digitale: l'ambientazione è magnifica, ben caratterizzata, dettagliatissima. Nel manuale c'è davvero tutto quello che serve per giocare inscenando al meglio l'Alfeimur, dalla cronostoria alla narrazione delle vicende alla descrizione delle città principali...c'è veramente tutto! Belle le razze, intriganti le nuove classi e le opzioni alternative per le classi già esistenti che sono state riprese (con alcune modifiche) dal manuale del giocatore di D&D-5E, ben descritti gli incantesimi, i mostri e le divinità e chiare ed esaustive le indicazioni per creare nuovi contenuti da se. Ad una prima rapida lettura devo dire che non ci sono parti "buie" o vaghe, tutto è ben descritto e spiegato nel dettaglio e con coerenza, non si trovano paragrafi contraddittori o istruzioni ambigue. Faccio i miei sinceri complimenti agli autori! @Dracomilan, mi permetto dalla mia umile scrivania di darti due suggerimenti per le prossime edizioni: - sarebbe bello trovare in fondo al manuale qualche mappa staccabile (Ci sono le mappe della regione eh, mica mancano! Sarebbe comodo però averle già staccate dal manuale, magari in formato A3, per sfoggiarle sul tavolo di gioco) - sarebbe bello avere qualche illustrazione in più, per figurarsi ancora meglio l'aspetto degli abitanti dell'Alfeimur ed i luoghi (è relativamente superfluo in quanto le descrizioni sono molto dettagliate, devo ammettere però che anche il pigro occhio vorrebbe la sua parte. Delle illustrazioni al livello della stupenda immagine in copertina renderebbero ancora più giustizia al lavoro che avete fatto!). Ci tengo a sottolineare che si tratta di due piccolezze in confronto alla qualità del manuale, inezie che non ne pregiudicano affatto l'utilizzo e la comprensione. Consiglierei l'acquisto a chiunque cerchi, come dice l'autore, un'ambientazione oscura, dilaniata dal conflitto, dove i regni degli uomini sono in inesorabile declino la magia è davvero rara e misteriosa, un mondo dove impersonare degli eroi "nudi e crudi" che devono darsi da fare per sopravvivere. Ne sono davvero entusiasta, non vedo l'ora di far provare ai miei giocatori una campagna in queste terre pericolose ed inospitali!
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    Avventura scritta "a quattro mani" da me, Federico Barizza, elaborando del materiale pubblicato anni fa da Mauro Longo di Caponatameccanica.com Dopo la pubblicazione sul blog di Mauro condivido con grande piacere anche qui il frutto della passione di due persone: un novello Game Master ed uno sicuramente più esperto di me
  14. Visualizza file La Nascita di un Eroe Questa avventura è stata scritta per permettere ad un amico, completamente nuovo al mondo del Gioco di Ruolo, di scegliere la giusta classe per il suo primo personaggio senza sfogliare pagine e pagine di manuale. Si tratta di un’avventura compatibile con qualsiasi sistema d20 (Pathfinder, D&D 3.5 o 5 ma può essere riadattata molto facilmente ad altri regolamenti visto lo scopo didattido del modulo, si fa in ogni caso riferimento alle classi base) ed è un modulo one shot della durata di circa 45 minuti pensato per un singolo giocatore. Si presenteranno di una serie di flashback che ripropongono la prima parte della vita di un giovane Eroe, a partire dai 12 fino ai 28-30 anni circa. Una volta scelta la razza di partenza del novello giocatore sfogliando il insieme manuale si metterà in scena l’avventura illustrata. Per ciascuna fase usate la mini-scheda contenuta nei riquadri che riporta i punteggi di caratteristica, i Punti Ferita, la Classe Armatura, le Abilità conosciute e gli oggetti contenuti nell’inventario. Per i combattimenti non si fa riferimento a nemici illustrati nei vari bestiari: è preferibile concentrarsi sulla descrizione degli avvenimenti e degli antagonisti, usando il proprio “buon senso del Dungeon Master” per attribuire sul momento un numero accettabile di PF e danni al nemico di turno in modo da costruire la giusta fida per l’Eroe, il quale deve trovarsi in difficoltà in quanto giovane ed inesperto ma non deve sicuramente perire anzitempo. Per questo motivo si consiglia di giocare dietro ad uno schermo, in modo da poter manipolare il risultato dei dadi alla bisogna. L’obiettivo non è infatti quello di essere realistici e rigorosi alle regole ma bensì di far vivere diverse situazioni al giocatore, in modo da fargli capire quale stile di gioco (e di conseguenza: quale classe) faccia per lui. Al termine il giocatore avrà quasi sicuramente individuato una classe preferita ed inoltre avrà anche una bella bozza per il proprio background. A quel punto sarete pronti per compilare la vera e propria Scheda del PG seguendo le indicazioni del manuale di riferimento. Questa avventura è stata scritta durante una uggiosa mattina di novembre 2016 da me, Federico Barizza. Può essere liberamente condivisa e modificata senza scopi di lucro. Un grande grazie ad Alessandro del negozio di giochi da tavolo e miniature “Giochiamo!” a Camposampiero (PD) per il suo contributo e per l’ospitalità! Un grazie anche a @Dark_Megres del forum di Dragon’s Lair che mi ha indirettamente stimolato ad inscenare la crescita dell’Eroe con il suo splendido Manuale dei Livelli Infimi. Invia DarthFeder Inviato 26/11/2016 Categoria D&D 5a Edizione
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    Questa avventura è stata scritta per permettere ad un amico, completamente nuovo al mondo del Gioco di Ruolo, di scegliere la giusta classe per il suo primo personaggio senza sfogliare pagine e pagine di manuale. Si tratta di un’avventura compatibile con qualsiasi sistema d20 (Pathfinder, D&D 3.5 o 5 ma può essere riadattata molto facilmente ad altri regolamenti visto lo scopo didattido del modulo, si fa in ogni caso riferimento alle classi base) ed è un modulo one shot della durata di circa 45 minuti pensato per un singolo giocatore. Si presenteranno di una serie di flashback che ripropongono la prima parte della vita di un giovane Eroe, a partire dai 12 fino ai 28-30 anni circa. Una volta scelta la razza di partenza del novello giocatore sfogliando il insieme manuale si metterà in scena l’avventura illustrata. Per ciascuna fase usate la mini-scheda contenuta nei riquadri che riporta i punteggi di caratteristica, i Punti Ferita, la Classe Armatura, le Abilità conosciute e gli oggetti contenuti nell’inventario. Per i combattimenti non si fa riferimento a nemici illustrati nei vari bestiari: è preferibile concentrarsi sulla descrizione degli avvenimenti e degli antagonisti, usando il proprio “buon senso del Dungeon Master” per attribuire sul momento un numero accettabile di PF e danni al nemico di turno in modo da costruire la giusta fida per l’Eroe, il quale deve trovarsi in difficoltà in quanto giovane ed inesperto ma non deve sicuramente perire anzitempo. Per questo motivo si consiglia di giocare dietro ad uno schermo, in modo da poter manipolare il risultato dei dadi alla bisogna. L’obiettivo non è infatti quello di essere realistici e rigorosi alle regole ma bensì di far vivere diverse situazioni al giocatore, in modo da fargli capire quale stile di gioco (e di conseguenza: quale classe) faccia per lui. Al termine il giocatore avrà quasi sicuramente individuato una classe preferita ed inoltre avrà anche una bella bozza per il proprio background. A quel punto sarete pronti per compilare la vera e propria Scheda del PG seguendo le indicazioni del manuale di riferimento. Questa avventura è stata scritta durante una uggiosa mattina di novembre 2016 da me, Federico Barizza. Può essere liberamente condivisa e modificata senza scopi di lucro. Un grande grazie ad Alessandro del negozio di giochi da tavolo e miniature “Giochiamo!” a Camposampiero (PD) per il suo contributo e per l’ospitalità! Un grazie anche a @Dark_Megres del forum di Dragon’s Lair che mi ha indirettamente stimolato ad inscenare la crescita dell’Eroe con il suo splendido Manuale dei Livelli Infimi.
  16. Ti capisco, anche io sono un neo master alle prese con dei neo giocatori ed in effetti le due cose più difficili da far capire sono: cosa possono fare (praticamente quello che vogliono, quando la tendenza invece è quella di seguire solo la quest in stile videogame dimenticandosi di tutto il resto) ed il fatto che l'attenzione ai dettagli e la descrizione abbastanza precisa di quello che fanno e come lo fanno sono due aspetti di grande importanza. Credo che ti ruberò l'idea della "falsa casa sicura" per far scuola ai miei giocatori Quindi...grazie a te per l'idea e grazie a chi ti ha risposto per le dritte
  17. Grazie molte per la risposta, sei stato super esaustivo! Stasera mi leggo bene i due articoli che mi hai riportato e rifletto un po' sui miei giocatori, vediamo se riesco a timetterci in carreggiata
  18. Fantastica la definizione di EUMATE! quello che non so bene come gestire sono proprio i gusti dei giocatori, nel senso che ho a che fare con due elementi del gruppo che non esternano. Hanno scelto due classi e giocano praticamente senza sfrutttne le abilità avanzando a colpi di spada e basta, hanno idee confuse anche sul loro PG (aspetto, background)...ho provato a stimolarli mettendoli di fronte ad enigmi o dilemmi morali o anche off-game dandogli degli esempi di cose che possono fare ed un sacco di materiale e guide per costruire bene un PG il più personale possibile ma zero, nessun riscontro. Seguono il carismatico del gruppo nelle sue decisioni e si svegliano solo quando c'è necessità di una loro abilità per avanzare (porta da scassinare/erbe da riconoscere) o per menare le mani. Penso sia un fattore dettato dall'esperienza e magari dal fatto che finora la campagna introduttiva che stiamo giocando non è particolarmente aperta ed il ritmo tra una quest e l'altra è abbastanza serrato e vincolato ma boh, sono perplesso. Il bello è che a loro il gioco piace, hanno avuto almeno un paio di occasioni per mollare ma non hanno manifestato l'intenzione di farlo. Non capisco, per come giocano io al loro posto mi starei annoiando a morte...
  19. Ciao, grazie mille per le dritte e le conferme! e complimenti per la campagna che avrei già fatto mia, con tutto il manuale di ambentazione, se solo i miei giocatori non fossero troppo fanfaroni per mondi più "impegnati" di Golarion e del classico Faerun Mi hai rincuorato, tenevo che l'approccio di improvvisazione che ho adottato si sarebbe rivelato inadatto ad na campagna più lunga ma se tu fai lo stesso... Ora viene la parte più difficile: far ruolare bene i giocatori che da bravi novellini trattano ancora il gioco di ruolo come un videogame saltando da una quest alla successiva senza fermarsi mai a far altro, ma questo è un altro problema...intanto grazie ancora!
  20. Spero di aver azzeccato la sezione giusta, in caso contrario cari Moderatori non me ne vogliate e spostate pure la discussione al posto giusto! Buonasera a tutti! Apro questa discussione perché sono alla ricerca di una serie di consigli da parte di qualcuno di più esperto di me in materia. Ho iniziato a giocare di ruolo a giugno e mi sono trovato a dover fare da Dungeon Master ad un gruppo di 5-6 amici, ci troviamo una volta alla settimana per sessioni della durata di circa un'ora e mezza, purtroppo ci si trova alla sera ed al giorno dopo dobbiamo alzarci tutti presto per andare a lavorare ed allungare oltre i tempi di gioco si è rivelato impegnativo! Abbiamo iniziato con Pathfinder ed il suo Beginner Box, per poi affrontare una breve avventura da me ideata ed una serie di adventure path (ancora in corso) con i quali dovremmo arrivare circa al livello 10-12, per poi cambiare regolamento a favore di D&D 5E per una lunga serie di motivi (su tutti: la semplicità del regolamento in confronto al macchinoso 3.x). Mi sto studiando il manuale del giocatore e del DM (aiutato anche dall'edizione di Editori Folli) e le regole mi sono tutto sommato chiare. Il mio quesito più grande arriva per le campagne: ho idea di partire con l'avventura dello Starter Set (Lost Mine of Phandelver, già comprato) e continuare con Hoard of the Dragon Queen ed il suo seguito The Rise of Tiamat (entrambi ancora da comprare) e confesso che la cosa mi spaventa un pochino perché sarà la mia prima "campagna" vera e propria, con sei mesi di gioco come esperienza complessiva e finora ho gestito solo collage di avventure con un pochino di invenzioni da parte mia per mantenere un filo logico nel passaggio da una all'altra. Ora, vi chiedo: come posso prepararmi per gestire questo storyline che, per giunta, è disponibile solo in inglese? Materialmente, come vi preparate voi per gestire una campagna di questo tipo? Vi leggete tutto il librone per conto vostro prima? Spezzettate la lettura e lo "studio" di volta in volta cercando di indovinare più o meno la durata di una sessione di gioco? Vi prendete degli appunti (se si, di che genere)? Usate dei supporti informatici di qualche tipo? Vi affidate ciecamente al modulo per gestire scontri, incontri, trappole ecc oppure modificate le cose...? Finora ho gestito le cose molto "a braccio" e con un minimo di appunti e trattandosi di moduli corti mi è riuscito tutto bene, conoscevo la storia quasi a menadito e di tanto in tanto sbirciavo il sussidio per gestire gli incontri, ma con un manuale più voluminoso ed in lingua straniera temo che non potrò più affidarmi al "colpo d'occhio" per gestire la cosa...stavo pensando di iniziare traducendo le parti più importanti di ciascun blocco di campagna, in modo tale da avere degli specchietti nei quali sbirciare di tanto in tanto...idea folle? In oltre, come preparate i giocatori? Gli fornite materiale? Assegnate qualche compito? Help!
  21. Piccole soddisfazioni crescono, altro modulo introduttivo scritto "a quattro mani" con qualcuno che ne sa più di me. 

    Un Gelido Presagio + Zanna Nera

    1. DarthFeder

      DarthFeder

      Wow! Grazie mille! Fa sempre piacere ricevere dei complimenti per i propri scatti :)

  22. Tutto ciò è semplicemente GENIALE! Un grazie, un grande GRAZIE di cuore a coloro che hanno scritto, impaginato, redatto ed illustrato questo manuale. È magnifico! Permette di giocare avventure completamente nuove, con la giusta dose di umorismo ed ironia, partendo dalla vera "nascita" dei nostri Eroi. Una visione davvero interessante, fresca e leggera, che apre fronti di gioco ai quali personalmente non avevo mai pensato! E, come se non bastasse, avete rilasciato queste 90 pagine di manuale gratuitamente. Tanto di cappello. Federico
  23. Ci provo...! Mini avventura introduttiva per presentare il Gioco di Ruolo (Pathfinder, nello specifico, ma il materiale è praticamente universale per qualsiasi regolamento d20) a dei novizi:

    Aspetto critiche, suggerimenti, opinioni e quant'altro per migliorare l'avventura e me stesso come DM!

    1. DarthFeder

      DarthFeder

      Grazie grazie grazie! :) sono alle prime armi ed ogni suggerimento è ben accetto!

  24. Versione 1.1.0

    868 download

    Questa breve avventura è stata scritta a seguito dell’esigenza di introdurre, in una serata, il Gioco di Ruolo ad un gruppo di neofiti. La prima ispirazione è arrivata sfogliando il “Libro del Game Master” contenuto nel box “Pathfinder - Set Introduttivo” (pag. 31 per chi ne è in possesso), il resto è venuto da se durante una fredda domenica veneta di novembre. La trama dell'avventura è questa: L'avventura, ambientata a Golarion, si svolge in un dungeon diviso in 9 ambienti. Il file è strutturato in modo da comprendere tutto il necessario per dirigere la sessione: l'avventura illustrata ambiente per ambiente, le schede riassuntive dei mostri e dei PNG che compaiono nella vicenda con alcuni spunti per il DM utili ad impersonarli (nomi, tratti fisici, peculiarità ecc), la descrizione degli incantesimi usati, la mappa del dungeon. Per tutto il resto si fa riferimento alle sole regole contenute nel Manuale di Gioco. NB: da neo master mi sento di consigliare per semplicità di svolgere la partita utilizzando dei PG da voi preparati a priori con delle schede semplificate (come quelle comprese in “Pathfinder - Set Introduttivo” scaricabili gratuitamente dal sito della Paizo o delle schede standard parzialmente compilate, lasciando momentaneamente in bianco le parti più complesse e di minor interesse per un principiante). Consigli, critiche e suggerimenti sono ben accetti, sono attivo come master da giugno 2016 e mi sto facendo le ossa!
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