Tutti i contenuti pubblicati da Mantorok
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Diverso livello di partenza
Certe interpretazioni, si possono avere solo con una larga visione del gioco e con l'esperienza. Ci sono 1.000 modi per intendere l'addestramento di un PG.
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Il Guerriero
Se vuoi sapere la mia opinione, tentare la via del combattente di prima linea, con quelle caratteristiche di cui disponi, non mi sembra una grande idea. La vie migliore da intraprendere, è il supporto. Con un ladro/esperto hai praticamente accesso a quasi tutte le abilità presenti della lista.....e scusa se è poco. Un'altro abbinamento interessante (sempre biclasse) con il quale potresti supportare il tuo gruppo, è il bardo/maresciallo (classe del manuale delle miniature) Man mano che sali di livello, aumenti il carisma, visto che con classi del genere, è ciò che ti serve. Lascerei perdere la via del combattente di prima linea. (anche se con la classe di maresciallo, sei competente nelle armi da guerra, se non erro)
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Rodomonte?
Come già stato detto dal buon Larin, il rodomonte è una classe del Complete Warrior, e si basa molto sull'impiego di armi leggere le quali vengono usate con un modo molto particolare da essere ancora più letali, di come sarebbero in mano ad altre tipologie di PG. E' in grado di utilizzare la sua cognizione come sovrapiù ai danni contro creature con anatomia corporea definita (aggiunge danni a creature non immuni a critici tipo non morti, melme ecc...). Oltre a ciò, a diverse altre cose carucce, che lo contraddistinguono. A mio avviso, è un'ottima classe da incrociare con il ladro, la quale la va a migliorare nell'attacco base, rendendola più competitiva in combattimento. Una Cdp, che a mio avviso si incastra bene con il rodomonte, è il duellante che ne riprende ed esalta alcuni tratti di base.
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Diverso livello di partenza
Innanzitutto, benvenuto nel forum! Non necessariamente, un addestramento di tipologia diversa deve essere anche qualitativamente differente. Un barbaro ed un guerriero di 1° livello, hanno sicuramente raggiunto i loro obiettivi in maniera totalmente differente, ma non per questo uno deve essere migliore dell'altro. Poi se uno di loro, ha come punteggi di caratteristica 18 - 18 - 18 - 16 - 16 -14 mentre l'altro ha 14 - 13 - 12- 15 - 10 - 8.... è chiaro che c'è un qualcosa di base nelle 2 persone che le differenzia, e tutto ciò avviene essendo di medesimo livello. Questo potrebbe essere il risultato, di un allenamento di base + proficuo
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Incantesimi sott'acqua
Mettiamola così: il tuo nemico non importa che ti senta, ma tu ti devi sentire, e le tue parole sebbene non urlate, devono essere dette in modo chiaro e con voce più che colloquiale. L'acqua certo non favorisce di sicuro la vocalità, in quanto attutisce e distorce i suoni.
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Necromante riformato
Toc toc, permesso! So che ormai la discussione è cominciata e la stavate portando avanti voi 2, ma l'argomento è interessante, quindi ecco qua cosa ne penso io. Innanzitutto, dato che la specializzazione di questi tipi di necromanti, consiste proprio nel creare determinati tipi di non morti, essi dovranno essere in tutto e per tutto più potenti di un non morto dello stesso tipo, evocato da un altro incantatore generico, e questo potrebbe significare, caratteristiche più alte, capacità speciali in più, o potenziamento di quelle già presenti (TS maggiorato), condivisione di alcuni incantesimi di necromanzia con i non morti in questione creati ecc.... Una cosa carina potrebbe essere che i non morti creati, abbiano 1/4 o 1/5 dei livelli di classe di incantatore di colui che li ha evocati, permettendogli di lanciare incantesimi solo necromanzia. Altra cosa i non morti in questione, potrebbero rigenerarsi o ridurre il danno in maniera maggiore agli originali, oppure attingere fonte vitale dall'incantatore stesso, ovvero che non si distruggono completamente, ma si ricompongono entro X round, fino a che rimangono entro il raggio di X metri dall'incantatore, oppure ottengono una maggiore resistenza allo scacciare quando si trovano vicino al proprio padrone ecc......
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Il Guerriero
Io con caratteristiche così, il guerriero non lo farei manco morto. Io opterei per fare un bell'esperto oppure un bel biclasse ladro/esperto, e punterei tutto sui punti abilità e cercherei di tenere alte le abilità, e compenserei con i livelli da esperto, quelle poche abilità che il ladro non ha di classe. Altrimenti se proprio vuoi tentare la via della mischia, potresti farlo ladro/rodomonte oppure rodomonte/esploratore, o esploratore/ladro......anche se con quelle caratteristiche, la vedo comunque ardua.
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I poteri dello stregone
Il mio ex stregone, aveva acquisito il potere magico, perchè la madre era rimasta coinvolta nell'esplosione di una reliquia, ed il potere fortunatamente non distruttivo, venne trasmesso al bambino che stava portando in grembo, donando in lui una forte incisività magica. Giustificai il tutto con l'apposito background, e poi per accentuare la forte impronta magica che il PG aveva ricevuto, gli detti come primi talenti, "incantesimi inarrestabili" e "incantesimi inarrestabili superiore" Tutto questo per dire, che lo stregone può acquisire i suoi poteri magici da diverse fonti (quella più comune e citata dal manuale, sono i retaggi draconici, ma niente vieta di dargli altre origini) e sta di fatto che spesso lo stregone, inizia a convivere fin dall'inizio con strane esternazioni di potere magico grezzo, che con il tempo inizia a manipolare da solo, o grazie ad un mentore, od altri mezzi a discrezione del background del PG
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Le regole fatte in casa
Visto che questo topic non è nella sezione "Regole" penso che ci si possa sbizzarrire, a dire la nostra. Non sarà mai nè perfetto nè realistico, e su questo non c'è ombra di dubbio. L'unica cosa che può essere fatta, è creare un regolamento, credibile e snello, che renda il gioco più fluido e giocabile possibile. E' pur vero che quelli che fanno i regolamenti sono dei professionisti, ma come abbiamo avuto modo di vedere oggettivamente, anche loro hanno "toppato". (basta vedere la 3.0 e la successiva 3.5 uscita per tappare le falle) Coloro che sviluppano il regolamento per D&D (come immagino anche per altri GDR, sono sicuramente dei professionisti, ovvero gente che gioca per una vita al GDR, al fine di poter sviluppare sempre nuove espansioni e perfezionamenti per regolamenti presenti e futuri. Questo non vuol dire che siano infallibili. Il regolamento, non è matematica, quindi può essere un'opinione, ed in quanto tale, può essere sviluppatoin modo più o meno articolato, in base alle esigenze dell'utilizzatore. Tutto questo per dire, che se alcune HR (visto che è su questo che questo topic verte) sono ben fatte e possono sostituire a piè pari altre regole preesistenti, perchè non utilizzarle? Dal momento che siamo tutti daccordo che TOT cose, funzionano diversamente da come sono nel regolamento base, che problema c'è? La cosa importante, è che non si denaturi il sistema di base...
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Decidere le azioni
Quello che mi domando io a questo punto, è quanta premeditazione ci possa essere all'interno di un round? Nell'arco di 5-6 secondi, non puoi avere anche la possibilità di cambiare azione all'interno del round stesso, altrimenti a mio avviso non potresti fare azioni di round completo. La cosa migliore è decidere sull'immediato cosa fare, proprio per rendere il più possibile l'azione come se fosse in tempo reale.
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*[3.5] Forme preferite Maestro Trasformista
Con pochi dadi vita, secondo me una bella trasformazione, è la Fauce Gorgogliante oppure con qualche dado vita in più, il Behir. Pensa poter entrare in mezzo ad i tuoi nemici, potendoli ingoiare e senza la possibilità di essere buttato a terra...
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Dubbio: RI e incantesimi "innocui"
Meno male, allora ricordavo bene E' un'azione standard.... Comunque sia, "agisco quando il tizio si fa curare" o "agisco nel mentre avviene la cura" sia un attivatore più che valido per un'azione preparata.
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Dubbio: RI e incantesimi "innocui"
Citando l'esempio che Samirah ha avanzato, porgo io una domanda inerente. Mettiamo che X e Y siano alleati, e che Z e W siano i nemici. Z il guerriero colpisce X il ladro drow infliggendogli 25 pf. X indietreggia in modo tale da poter ricevere le cure di Y il guaritore di turno. X sopprime volontariamente la sua resistenza magica per potersi far curare da Y Nel mentre W il mago si accorge di cosa vogliono fare X e Y, e decide di lanciare un bel dardo incantato verso X che per farsi curare, ha annullato la sua resistenza magica. A questo punto, è necessario che W faccia una azione preparata nei confronti di X al fine di coglierlo senza RI applicata nel momento in cui si fa curare, o la RI si considera annullata fino all'inizio del nuovo round. Che io mi ricordi dovrebbe rimanere annullata fino alla fine del round, ma non ne sono sicuro. Mi confermate quanto da me detto?
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Le regole fatte in casa
Per il semplice motivo che non tutte le regole del D&D sono fatte come si deve, o perlomeno possono essere opinabili in tutto e per tutto. In quanto il regolamento scritto da esseri umani, è passibile di critiche e modifiche da parte di altri che ne utilizzano il regolamento, al fine di rendere il tutto migliore, secondo i propri gusti personali. Fortunatamente quelli della Wizard, ancora non hanno scritto che il regolamento è vangelo, e quindi va seguito alla lettera. (meno male)
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Cura ferite...
A meno che il soggetto, non decida deliberatamente, di non volersi far toccare dall'incantatore.
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Decidere le azioni
In fondo in un round ognuno cerca di agire di conseguenza a ciò che fa l'altro, quindi vale il classico detto: azione provoca reazione, od in alcuni casi viceversa.
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Giocare in un pub
Io ed il mio gruppo, si gioca sempre in una stanza di un Pub a noi dedicata e lasciata libera per il giorno in cui si gioca.
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Iniziativa e armi per 3.5
L'idea non è male, ma rischi di denaturare il tutto, in quanto in d&d 3.0 e 3.5 esistono anche tante altre azioni durante il round di combattimento, e quindi anche ognuna di esse, dovrebbe avere una ripercussione sull'iniziativa. In definitiva? L'idea è bella, ma per farla rendere al massimo, dovresti intervenire su vasta scala....sinceramente lascerei perdere.
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La RI del Mind Flayer è troppo alta!
Il complete arcane, offre una vasta quantità di incantesimi (sopratutto di tipo elementale) che non hanno resistenza alla magia. Grazie a questi, molti avversari che per i maghi risultavano ostici, adesso non lo sono più di tanto.
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Componenti Materiali particolari per Incantesimi
Già di per se, a dare retta al manuale, i nostri incantatori dovrebbero avere più sporte con dentro la spesa, di una comare che esce dal Conad, dopo aver fatto la spesa per un reggimento.
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[3.0] Arciere
Esistono 2 basi di partenza per poter costruire un buon arciere: 1) Fai un bel ranger, impostato tutto sull'utilizzo dell'arco. 2) Fai un bel guerriero, impostato sull'utilizzo dell'arco, con notevoli vantaggi dovuti anche al fatto che puoi prendere talenti, come arma focalizzata ed arma specializzata (e superiore) per poter diventare un vero cecchino. Puoi fare anche un biclasse guerriero/ranger magari privilegiando la prima alla seconda. Come Cdp, ora non mi ricordo esattamente cosa c'era in 3.0 (rischio di fare un mistone con la 3.5) ma sul pugno e la spada, mi ricordo che c'era una Cdp particolarmente potente per coloro che decidevano di usare l'arco.....
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Guaritore, un'opinione
La classe è carina, sicuramente utile per un PG che deve avere solo quella mansione. Sicuramente è meno versatile di un chierico, o di una altra classe che possa curare, in quanto oltre a quello, altro non è in grado di fare. Dal punto di vista della progettazione, mi sembra fatto bene, anche se a mio avviso, è più una classe per PNG che per giocanti (io mi annoierei a portare avanti un PG di questo tipo a lungo andare) La cosa che lo rende poco appetibile, a mio avviso è il fatto che non gli calzano bene addosso nemmeno le CDP, che lo snaturano ancora di più.
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Errori nei manuali
Senza andare troppo lontani, sul manuale dei mostri 3.5 ho visto che alcune creature tipo il Solar, viene descritto come creatura di taglia media, e poi nella CA viene mensionato il -1 della taglia, senza contare che pure nella descrizione, dalle dimensioni la taglia risulta essere grande. Idem per la Nalfeshnie (o come diavolo si scrive) che viene descritto come creatura di taglia grande, mentre poi ha il -2 nella CA dovuto alla taglia, e pure nella descrizione, le misure sono quelle di una creatura di taglia enorme, e non grande.
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Violenza e sadismo
La cosa più vile di questo tipo da me eseguita come giocatore, fu quella di impalare un PG molesto (si dai, avete capito quale PG) che si credeva più abile di me in campo magico (io avevo uno stregone pazzoide al tempo) Lo impalai sul bastone ferrato, e poi una volta svenuto, lo portavo a giro sventolandolo come una bandiera dopo la vittoria ai mondiali. Bellissima fu la descrizione della scena da parte del ex master, nel descrivere il dolore delle schegge del bastone, che si erano infilate nella zona anale del malcapitato, e potrei aggiungere anche altro, ma non mi pare il caso
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Sporcizia e Odore
Dopo 3 settimane nei dungeon, i PG sembrano dei fuoriusciti, senza ombra di dubbio. Vestiti sgualciti, odore nauseabondo dovuto all'impossibilità di lavarsi, barba lunga, odore di sangue addosso (se c'è stato bisogno di combattere), espressione facciale tirata ecc... Sono particolari che altri PNG, quando li incontrano non possono non notare. Come è giusto che sia ovviamente.