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Eumate
Qui la faccenda allora, è ancora differente, mentre nel caso citato da me entra in gioco l'incapacità di gestire un PG senza farlo morire perlomeno 1 volta ogni 2-3 sessioni. Il fatto che poi se ne sia fatto una ragione di vita è solo la reazione. (perchè non si sia ancora ritirato, c'ho ancora da capirlo, forse perchè nonostante tutto si diverte lo stesso.) Il tuo giocatore, proprio non si affeziona a priori al PG, considerandolo un qualcosa di poco valore, quindi un qualcosa da tenere fino a che funziona, poi da gettare. Molto brutta l'interpretazione in questo caso, credo che paradossalmente la cosa sia ancora più grave. Secondo me il tuo giocatore non è per niente entrato nell'ottica del Gdr, e crede che cambiare il PG, è una necessità che avviene quando il PG muore, o non è più possibilitato a giocarlo, (posseduto magicamente a tempo indeterminato, messo in prigione e buttata via la chiave, senza possibilità di uscire ecc...) e non quando ti accorgi che quel PG lì non ti sta più bene e quindi puoi farne un altro (lo stesso discorso delle sveglie che hai fatto tu) Anche il discorso delle gratificazioni personali è un discorso piuttosto ostico da affrontare, in quanto spesso e volentieri, nel D&D i punti esperienza per gli incontri sono sempre di più di quelli ottenuti, ruolando ed avendo buone idee per risolvere problemi ecc.... Il discorso che fanno in tanti giocatori di questo tipo qui è: < chi me lo fa fare di ruolare e sbattermi, per avere 30 o 50 PX in più a fine sessione? Tanto quello che fa roba sono i PX dei mostri > Facendo ragionamenti di questo tipo, uccidi il gioco di ruolo. Secondo me il master dovrebbe fare più pressione sui punti esperienza di gioco di ruolo, (io lo faccio) dando anche in determinate occasioni 70-80 ma anche 100-120 PX se non di più per determinate azioni di Gdr. Io do punti esperienza personalizzati ad ognuno, anche in base ad i mostri uccisi, ed al metodo utilizzato per averli fatti fuori, infatti da quel punto di vista lì, nel mio gruppo ci sono molte discrepanze di PX fra un giocatore e l'altro (della serie uno ne ha 2.700 ed uno 1.150, in quanto i PX sono personalizzati su tutto, e non standard come manuale prevede. Così facendo, si incitano i giocatori a dare sempre il meglio, sia nel ruolamento, che nel combattimento. Erano 47 PG in 2 anni a gennaio quando ci siamo visti, ora siamo a 49 (ha rallentato un pochino la corsa). Ora quando fa il 50° si porta a cena fuori e si fa la festa.
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Personaggio preferito di Tekken
Paul e Nina......ops, no quelli li preferisco solo nel cartone animato No i migliori sono Ling Xiaoyu (per via dei suoi salti mirabolanti che mi intrippano veramente), poi Ogre e Devil (se si considera pure Tekken Tag) che li prendevo sempre in coppia. Jin Kazama e Mokujin (il mi cugino) sono molto versatili e li metterei fra il 4° e 5° posto.
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Il barbaro codardo?
Io non credo che Gruumsh possa essere troppo contrariato, in quanto già il fatto che un suo seguace si fosse aggregato ad un gruppo del genere....beh, quello doveva contrariarlo. L'azione potrebbe essere anche intesa come un modo per liberarsi in modo indolore da quel gruppo di "deboli"
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Eumate
Quel mio amico alto con il codo, che hai visto a Lucca Comix, è la riproduzione vivente di quello che hai appena detto (ti riferivi a lui per caso quando hai scritto sto post? ) Comunque sia, lui o nn lui, tutti i giocatori che la pensano in questo modo qui, non fanno gioco di ruolo. Far morire personaggi a iosa, per farne sempre altri, sempre più performanti in combattimento, è da giocatori che non sono riusciti a sviluppare il senso del "ruolo", ma solo quello del "gioco", questa gente qui non ha ben chiaro il concetto di GDR e lo considera quasi alla stregua di un "Risiko" che non finisce in una serata di gioco, ma si prolunga per mesi e mesi, oppure interpreta il tutto come una specie di "Diablo" cartaceo. Ti dirò di più, spesso questi atteggiamenti avvengono per colpa del master, in quanto troppo permissivo. Con quel fenomeno di giocatore che gioca con me (e che te hai visto fra le altre cose), adesso uso il pugno di ferro, vale a dire che ogni volta che gli muore il PG (a sto punto indifferentemente dal fatto che lo faccia a posta oppure no), parte da un livello meno, e dall'inizio dei PX necessari per avere quel livello. In questo modo, avviene un maggior attaccamento al proprio PG, e si fa in modo, che non muoia più, per evitare di ritrovarsi con un personaggio di 1° quando gli altri sono di 13°. Funziona!
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Eumate
Effettivamente un altro motivo lo avrei trovato, e forse è una realtà non troppo lontana dalla mentalità di molti giocatori. Scaricare lo stress giornaliero o settimanale: Ci sono molti modi per farlo, c'è chi va a correre, chi boxa, chi va a sparare al poligono di tiro, chi si sfoga sui videogame e c'è chi si diverte immaginando di poter affrontare i suoi problemi (identificati nei nemici e negli avversari che incontra) uccidendoli con secchiate di dadi e di PF da riversare su di essi. Quante volte ho sentito dire da barbari in ira con forza vicino al 30: < Come vorrei poterci avere davanti il mio datore di lavoro/zia/sorella/vicino di casa ecc..... >
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Map generator cercasi
Sarebbe interessante sapere che tipo di programma è stato usato, per la prima mappa....veramente ben fatta secondo me.
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Stile di duello preferito
Tralasciando le scaramucce iniziali, rispondo che il miglior modo in cui approcciarsi al combattimento (per quanto mi riguarda ovviamente), è il combattimento che alterna la tecnica, alla forza effettiva con cui una buona tecnica può avere il massimo dei risultati. La magia può aiutare molto in questo, sopratutto trasmutazione ed abiurazione, che tende a potenziarti/proteggerti, fornendoti una maggiore sicurezza nel compiere determinate azioni.
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Eumate
Carissimo, c'è più poco da dire, i concetti base sono già stati enumerati uno per uno, penso che le cause trainanti di questo tipo di gioco (in sintesi) siano da attribuire, all'inesperienza di gioco (spesso chi comincia), la voglia sfrenata di combattere da parte dei giocatori, che non vedono nel D&D altro che non siano combattimenti (Troncamacchia, è il classico esempio di quello che sto dicendo), oppure la voglia di emulare grandi eroi dei film (tipo Legolas, Aragorn, Jack Sparrow ecc....).
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Il barbaro codardo?
Per quanto sia giusto quanto da te affermato, bisogna valutare da situazione a situazione. Questo mi sembra proprio il classico esempio, dove la causa è persa, quindi ben poco ci rimane da fare; i membri del gruppo schioppati tutti, le risorse più importanti, sono state impiegate, le ferite sono state importanti; beh....continuare lo scontro seppur considerata una mossa da coraggiosi, può essere pure una mossa incauta. Gruumsh è il dio delle guerre, ma non quello delle guerre perse, una ritirata può far parte di una guerra, e non è sempre indice di sconfitta, ma di temporaneo ritiro. Starà alla divinità (in questo caso il master funge da essa ) a stabilire e giudicare l'azione, cercando di tenere in considerazione sia le aggravanti che le attenuanti del caso.
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Intralciare
l'effetto influenza, caster, alleati e nemici, come qualsiasi incantesimo ad area. Se non è specificato diversamente, funziona sempre in questo modo.
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Il barbaro codardo?
Situazione non poi così fuori dal mondo a mio avviso. La figura del barbaro del D&D, ha fatto credere a tanti che questa classe sia solo una macchina da guerra, che tira a diritto (o a troncamacchia per chi conosce questo termine, se Elin legge questo post, sicuramente sa cosa voglio dire), senza macchia e senza paura. Io dico che il comportamento del barbaro, sia per allineamento, sia per circostanza, sia giustissimo, in quanto su 5 persone, 4 sono andate giù, l'istinto di sopravvivenza si fa forte in questi casi. Tutti sono a terra, ed io mi ritrovo a combattere 1 contro 1, con un avversario che è stato capace di stenderne 4 su 5, (anche se nel farlo, si sarà fatto aiutare dall'incubo che ora è caduto, ma in una condizione del genere, visto da PG e non da giocatore, può essere un dettaglio) quindi la fuga ci può stare benissimo (a maggior ragione l'allineamento, certo non gli imponeva di aiutare il suo gruppo) Barbaro e mezzorco, non vogliono dire idioti picchiatori, che rimangono a prendere le botte fino in fondo, e per qualsiasi motivo, un barbaro è pur si un picchiatore di prima linea, ma niente gli vieta, che se vede il caso tinto, possa fuggire dal pericolo come un qualsiasi altro PG. Se invece di un barbaro, si fosse trattato di un paladino, allora la cosa sarebbe stata differente, in quanto esso immune alla paura, prima di lasciare i suoi compagni in balìa delle onde, avrebbe dovuto tentare il tutto e per tutto. Quindi dico NO a punizioni trasversali, e dico pure NO alla possibilità di perdere la capacità di ira, od altre capacità del genere. Cosa avrei fatto io se fossi stato un mezzorco barbaro NM in quella analoga situazione? Sarei scappato via a gambe levate, e sarei entrato in ira durante la fuga, per accentuare lo stato di disperazione dovuto alla paura di perdere la vita in quel frangente.
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Il Barbaro (4)
Se fosse possibile fissarla al corpo in qualche modo, al limite potresti usarla come arma impropria o improvvisata. [ Master permettendo ovviamente ]
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Eumate
Beh, io tempo fa cominciai a giocare proprio in questo senso qui (forse data anche la tenera età) Spesso questo genere di stile di gioco, è adottato proprio da chi si approccia per la prima volta, al Gdr ed essendone a digiuno (completamente o quasi), cerca di introdursi mediante emulazione di saghe di film, tipo il Signore degli Anelli, o i Pirati dei Caraibi, dove ci sono gli eroi tutto fare, che fanno e brigano tutto con non chalance, come se tutto gli fosse facile, spianato e dovuto. Spesso anche i master alle prime armi, tendono a seguire una tipologia di gioco come quella sopraccitata. Come ti ho detto, pure io partii così, e mi sono "evoluto" in termini di qualità nel gioco di ruolo, proprio giocando di continuo, e se entri proprio nella filosofia del Gdr, capisci che questo stile di gioco così guerrafondaio e sguaiato, a lungo termine non paga. Dico non paga, non nel senso che porta a farti morire (cosa comunque che ci può altamente stare in ogni modo), ma nel senso che non ti da la sensazione di immedesimazione in un mondo fantasy, dove l'ambiente fantasy non è costruito intorno a te (come la banca Mediolanum), ma tu ti devi costruire in base all'ambiente, al fine di diventare un PG versatile, che se la sappia cavare in tutte le situazioni. Un buon master a mio avviso, dovrebbe cercare di arginare questi comportamenti da parte dei giocatori, specialmente se questi non sono nè estremamente giovani, nè novellini. Il modo migliore, è cercare fin dall'inizio di incanalare lo stile di impostazione della campagna, in modo che i PG possano tastare con mano, la solidità dell'ambientazione che li circonda, in modo che non si sentano dei signor nessuno, costretti a vacare nel nulla....spesso è così che i PG si imbarcano in situazioni astruse. Sentiamo un po' anche cosa ne pensano gli altri.
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La vostra caratteristica preferita?
Se è vero che un umano comune ha saggezza 10, basta quella per poter utilizzare un PG nei peggio modi che ti vengono in mente. Se un'idea viene in mente a te, può venire in mente senza problemi anche ad un PG che ha saggezza/intelligenza 10.
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Dragon Ball Z - Sparking Meteor
Ebbene si gente, questo dovrebbe essere l'ultimo capitolo della serie DragonBall Budokai Tencaichi che uscirà sulla PS2 (no PS3, ancora PS2) ed anche su Nintendo Wii. Questo è il nome originale del gioco, ma credo che in Italia, si chiamerà DragonBall Z Budokai Tencaichi 3, e da quanto ho sentito dire ci dovrebbero essere anche altri personaggi aggiuntivi, come Re Cold, Re Vegeta, Nail, i 7 Draghi malvagi di DBGT ecc..... Per ora le uniche notizie che sono riuscito a reperire, sono qui http://dbzs.jp/meteor/ ma se qualcuno di voi, sa qualcos'altro, non si periti a divulgare. Ciao a tutti.
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Scuola di magia luminosa
Per la stragrande maggioranza dei casi, è tutta roba di invocazione. Sul manuale 3.5 delle imprese eroiche, potresti trovare degli spunti non indifferenti.
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Avventura di basso livello
il poco tempo che ho a disposizione, te lo posso dedicare volentieri. Spiegami in 3 parole di che hai bisogno, ed io cercherò di aiutarti.
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CdP: Innestacarne
Bravo, l'idea è molto carina, e sinceramente apprezzo la Cdp che hai fatto. Io però preferirei levare un +1 al livello di incantatore al 3° livello, e vedrei di farmi venire in mente un altro potere carino da donare, per smorzare un po' con il fatto che le uniche cose caratteristiche che prendi, sono al 1° ed all'ultimo livello.
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Scuola di magia luminosa
Non sono sicuro di aver capito a pieno quello che intendi tu con luminosità ed oscurità, ma credo che già la scuola di invocazione, racchiuda quanto da te riportato. Lo stesso incantesimo "luce incandescente" o "bagliore solare" sono incantesimi che di per se hanno della luminosità intrinseca. Sul manuale delle fosche tenebre ci sono diversi poteri che si basano sull'invocazione "oscurità", e credo che quelli siano già + che sufficienti. Se non mi sbaglio, ne avevamo già parlato una volta in chat, ma se mi rilucidi un po' la memoria, sarebbe meglio..... se non altro spighi meglio anche agli altri users, la tua idea.
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Help nuova spell
Mantorok ha risposto a Urizen- Obsidian Lord a un messaggio in una discussione House rules e progettiLimitazione abbastanza credibile: L'incantesimo, rimane di 7° livello, però metti doppio tiro salvezza su volontà; il 1°, appena lanciato l'incantesimo e se viene fallito ti dimezza i PF, mentre se lo azzecchi, ti infligge 1d6+1 ogni 2 liv (max 10), il 2° al round successivo, se lo fallisci muori, altrimenti, ti infligge un altro 1d6+1 ogni 2 liv (max 10). Se superi il primo tiro salvezza, ma sbagli il secondo, allora ti verranno dimezzati i PF al secondo round. L'incantesimo lo chiamerei "strappare l'anima" (come ha suggerito Sub) che mi sembra molto adatto. La descrizione dell'effetto, è che una forza spettrale si attacca all'anima del PG, cercando di portarla via, il che avviene in 2 round. All'inizio l'entità si attacca solamente all'anima cercando prima di danneggiarla, in secondo luogo cercherà di strapparla via. Se non ci riesce alla prima, visto il tempo limitato che ha a disposizione, al secondo round, cercherà di strapparla via con forza, cercando di fare il maggior numero di danni possibili. Così è quanto, spero ti possa piacere come versione.
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Kensai e voto di povertÃ
La cosa, non è analoga al fatto che se il l'arma del Kensai, la prende un'altra persona, perde tutto ciò che di magico aveva addosso? In fondo, il potenziamento del Kensai sulla sua arma, agisce sinergicamente con lui, quindi potrebbe essere trattato come una estenzione di se stesso
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Kensai e voto di povertÃ
STOP! Freniamo i lavori. Qui il discorso varia ancora e si sta andando a parare su un'altra vicenda ancora differente. Per un PG con voto di povertà, una mannaia da cucina, non è uguale ad un sacro vendicatore, in quanto mentre il primo oggetto, il PG lo considererà un oggetto comune, il secondo riconoscerà che è un'arma magica, ed in quanto tale ne rifuggirà. Nella descrizione del talento, si parla di ricchezze ed oggetti di valore, così come si parla di armi magiche o perfette. Gli oggetti comuni e semplici non si menzionano in questo caso, e quindi pure l'arma dei Kensai, se semplice potrebbe non essere influenzata da quanto detto precedentemente. Il discorso di perdere l'arma in questione, viene considerato una tragedia, in quanto il Kensai ha consumato risorse interiori, al fine di conferirgli tale potere, e sente l'oggetto suo più di ogni altra cosa. Il talento del voto di povertà non parla che il PG debba avere la "Sindrome del Messia", e quindi chiunque, può avere un qualcosa di simbolico, anche se di poco valore, al quale potersi affezionare (una bambolina fatta dalla sorella morta, un libro di preghiere donato da un chierico che ti ha salvato la vita ecc...) e nel caso se ne debba separare, diventerebbe una tragedia. Il discorso di perdere punti esperienza per potenziare l'arma, lo puoi anche intendere come una trasmissione del proprio io, in un oggetto al quale sei particolarmente legato. Con il discorso che ho fatto, non voglio tirare in ballo il fatto che possa essere giusto o non giusto il fatto di fare un Kensai con voto di povertà, ma semplicemente il fatto che le spiegazioni per un evento del genere possono essere molteplici, e comunque sia non al di fuori della logica di gioco.
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Danzare: car o des?
Io dico "NO" per un semplice motivo. Così si generalizza troppo, non tutti in tipi di danza sono necessarie salti e capriole, quindi mettere un bonus di sinergia di questo tipo alla danza, secondo me denaturalizzi il tutto. La cosa migliore, potrebbe essere che a seconda del tipo di danza che si effettua, applicare in aggiunta alla prova di intrattenere danza, anche qualche prova di acrobazia o di salto. Altra soluzione potrebbe essere quella di applicare una sinergia, ma sta al master decidere quando applicarla, in base al tipo di danza eseguita.
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Kensai e voto di povertÃ
Sull'ultima cosa che hai detto, sono completamente daccordo. Può essere squallido o meno squallido, a seconda di come ognuno di noi intende ed interpreta questo fantomatico talento. Lo spadaccino spirituale, come lo intendete voi con questo talento? Tipo il monaco che ottiene i benefici mediante l'allenamento, oppure come uno che incanala volontariamente l'energia nelle sue armi tipo Kensai? Io sono più propenso a credere alla prima versione, ovvero che ottiene benefici mediante l'esperienza e l'allenamento, un po' come fa il monaco.
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Danzare: car o des?
La destrezza non influenza più di tanto la questione della danza a mio avviso. Il carisma in questo caso, è inteso come la grazia e la precisione con la quale esegui determinate movenze. La rapidità e la spettacolarità della danza, la puoi arricchire con qualche salto o acrobazia, ma questa può essere una cosa extra che aggiungi te. Una ballerina di danza classica, è molto aggraziata nell'eseguire il ballo, ma se la metti sulla fune a fare l'acrobata, non so cosa ci esce fuori, così come un funambolo, acrobata, per quanto bravo, rapido e destro, non è detto che sia sufficientemente aggraziato per poter danzare a dovere.