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Mantorok

Circolo degli Antichi
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  1. Mantorok

    Il barbaro codardo?

    Giusto Dervel, bisogna comunque pensare che per quanto una divinità abbia il dominio della guerra, ed un suo discepolo e rappresentante in terra, ne debba seguire il dogma, ci sono mille sfumature da tenere in considerazione. Il dominio della guerra, vuol dire che la divinità è molto affine alla guerra (e con lui tutti i suoi seguaci), ma nessuna divinità esalta le guerre perse in partenza, quella è roba per smidollati senza cervello. (lasciamo perdere che la maggiorparte dei mezzorchi o degli orchi sia così, questo è un altro paio di maniche) Le guerre si affrontano fino in fondo e con tutte le risorse possibili, quando c'è la possibilità di vincerle, non esiste predicare la guerra che porta solo alla morte, ciò vuol dire togliersi dei seguaci per nulla. Al limite fare una guerra od un combattimento simile, potrebbe essere una punizione che una divinità di questo tipo, potrebbe infliggere a seguaci realmente codardi, come riscatto. (tutto questo IMHO)
  2. Mantorok

    Eumate

    Secondo me invece questo è il modo migliore per fare metagaming (o giocate brutte stragioco, come si dice noi alla Livornese) Non per criticare il metodo usato dal tuo ex-master, che da quello che mi hai detto e da ciò che ho capito è un tipo con i controc****i, ma tende a mescolare ragionamenti che implicano una rivisitazione dell'accaduto sia come giocatore che come PG....la cosa diventa fangosa. Quello che può venire fuori, è un misto fra una rielaborazione dell'accaduto in gioco, ed una enunciazione di spiegazioni di determinati comportamenti accaduti per semplice conoscenza del gioco (ma che può essere messa e mascherata con poche parole) Faccio subito un esempio: Campagna nuova dove nessuno ha mai trovato troll, qualcuno potrebbe mascherare il tutto, dicendo che una cosa imparata da questo scontro, è proprio che i troll vanno uccisi con il fuoco o con l'acido, semplicemente provando varie armi e vari mezzi per sconfiggere il nemico, dopo lunghi tentativi, cosa che magari un giocatore con poca esperienza, non può arrivare a ragionare in questo modo, semplicemente perchè non ha risorse per farlo. Io dico che più che fare un resoconto su ciò che si è imparato dallo scontro, direi che sarebbe meglio sul ragionare sul comportamento ottenuto sullo scontro stesso, valutando solo la strategia militare anzichè altri fattori, che potrebero descriversi più come "dinamiche di gioco".
  3. Gli artisti citati, sono sicuramente tutti degni di nota. Ho votato i Queen, fra i presenti li reputo i migliori. Potendo scegliere anche 2° e 3° avrei detto Beatres e Police.
  4. Quotissimo per Battiato, Branduardi e De Andrè Io aggiungerei pure Vecchioni, Renato Zero e Venditti.
  5. Mantorok

    Eumate

    Qui la faccenda allora, è ancora differente, mentre nel caso citato da me entra in gioco l'incapacità di gestire un PG senza farlo morire perlomeno 1 volta ogni 2-3 sessioni. Il fatto che poi se ne sia fatto una ragione di vita è solo la reazione. (perchè non si sia ancora ritirato, c'ho ancora da capirlo, forse perchè nonostante tutto si diverte lo stesso.) Il tuo giocatore, proprio non si affeziona a priori al PG, considerandolo un qualcosa di poco valore, quindi un qualcosa da tenere fino a che funziona, poi da gettare. Molto brutta l'interpretazione in questo caso, credo che paradossalmente la cosa sia ancora più grave. Secondo me il tuo giocatore non è per niente entrato nell'ottica del Gdr, e crede che cambiare il PG, è una necessità che avviene quando il PG muore, o non è più possibilitato a giocarlo, (posseduto magicamente a tempo indeterminato, messo in prigione e buttata via la chiave, senza possibilità di uscire ecc...) e non quando ti accorgi che quel PG lì non ti sta più bene e quindi puoi farne un altro (lo stesso discorso delle sveglie che hai fatto tu) Anche il discorso delle gratificazioni personali è un discorso piuttosto ostico da affrontare, in quanto spesso e volentieri, nel D&D i punti esperienza per gli incontri sono sempre di più di quelli ottenuti, ruolando ed avendo buone idee per risolvere problemi ecc.... Il discorso che fanno in tanti giocatori di questo tipo qui è: < chi me lo fa fare di ruolare e sbattermi, per avere 30 o 50 PX in più a fine sessione? Tanto quello che fa roba sono i PX dei mostri > Facendo ragionamenti di questo tipo, uccidi il gioco di ruolo. Secondo me il master dovrebbe fare più pressione sui punti esperienza di gioco di ruolo, (io lo faccio) dando anche in determinate occasioni 70-80 ma anche 100-120 PX se non di più per determinate azioni di Gdr. Io do punti esperienza personalizzati ad ognuno, anche in base ad i mostri uccisi, ed al metodo utilizzato per averli fatti fuori, infatti da quel punto di vista lì, nel mio gruppo ci sono molte discrepanze di PX fra un giocatore e l'altro (della serie uno ne ha 2.700 ed uno 1.150, in quanto i PX sono personalizzati su tutto, e non standard come manuale prevede. Così facendo, si incitano i giocatori a dare sempre il meglio, sia nel ruolamento, che nel combattimento. Erano 47 PG in 2 anni a gennaio quando ci siamo visti, ora siamo a 49 (ha rallentato un pochino la corsa). Ora quando fa il 50° si porta a cena fuori e si fa la festa.
  6. Paul e Nina......ops, no quelli li preferisco solo nel cartone animato No i migliori sono Ling Xiaoyu (per via dei suoi salti mirabolanti che mi intrippano veramente), poi Ogre e Devil (se si considera pure Tekken Tag) che li prendevo sempre in coppia. Jin Kazama e Mokujin (il mi cugino) sono molto versatili e li metterei fra il 4° e 5° posto.
  7. Mantorok

    Il barbaro codardo?

    Io non credo che Gruumsh possa essere troppo contrariato, in quanto già il fatto che un suo seguace si fosse aggregato ad un gruppo del genere....beh, quello doveva contrariarlo. L'azione potrebbe essere anche intesa come un modo per liberarsi in modo indolore da quel gruppo di "deboli"
  8. Mantorok

    Eumate

    Quel mio amico alto con il codo, che hai visto a Lucca Comix, è la riproduzione vivente di quello che hai appena detto (ti riferivi a lui per caso quando hai scritto sto post? ) Comunque sia, lui o nn lui, tutti i giocatori che la pensano in questo modo qui, non fanno gioco di ruolo. Far morire personaggi a iosa, per farne sempre altri, sempre più performanti in combattimento, è da giocatori che non sono riusciti a sviluppare il senso del "ruolo", ma solo quello del "gioco", questa gente qui non ha ben chiaro il concetto di GDR e lo considera quasi alla stregua di un "Risiko" che non finisce in una serata di gioco, ma si prolunga per mesi e mesi, oppure interpreta il tutto come una specie di "Diablo" cartaceo. Ti dirò di più, spesso questi atteggiamenti avvengono per colpa del master, in quanto troppo permissivo. Con quel fenomeno di giocatore che gioca con me (e che te hai visto fra le altre cose), adesso uso il pugno di ferro, vale a dire che ogni volta che gli muore il PG (a sto punto indifferentemente dal fatto che lo faccia a posta oppure no), parte da un livello meno, e dall'inizio dei PX necessari per avere quel livello. In questo modo, avviene un maggior attaccamento al proprio PG, e si fa in modo, che non muoia più, per evitare di ritrovarsi con un personaggio di 1° quando gli altri sono di 13°. Funziona!
  9. Mantorok

    Eumate

    Effettivamente un altro motivo lo avrei trovato, e forse è una realtà non troppo lontana dalla mentalità di molti giocatori. Scaricare lo stress giornaliero o settimanale: Ci sono molti modi per farlo, c'è chi va a correre, chi boxa, chi va a sparare al poligono di tiro, chi si sfoga sui videogame e c'è chi si diverte immaginando di poter affrontare i suoi problemi (identificati nei nemici e negli avversari che incontra) uccidendoli con secchiate di dadi e di PF da riversare su di essi. Quante volte ho sentito dire da barbari in ira con forza vicino al 30: < Come vorrei poterci avere davanti il mio datore di lavoro/zia/sorella/vicino di casa ecc..... >
  10. Sarebbe interessante sapere che tipo di programma è stato usato, per la prima mappa....veramente ben fatta secondo me.
  11. Tralasciando le scaramucce iniziali, rispondo che il miglior modo in cui approcciarsi al combattimento (per quanto mi riguarda ovviamente), è il combattimento che alterna la tecnica, alla forza effettiva con cui una buona tecnica può avere il massimo dei risultati. La magia può aiutare molto in questo, sopratutto trasmutazione ed abiurazione, che tende a potenziarti/proteggerti, fornendoti una maggiore sicurezza nel compiere determinate azioni.
  12. Mantorok

    Eumate

    Carissimo, c'è più poco da dire, i concetti base sono già stati enumerati uno per uno, penso che le cause trainanti di questo tipo di gioco (in sintesi) siano da attribuire, all'inesperienza di gioco (spesso chi comincia), la voglia sfrenata di combattere da parte dei giocatori, che non vedono nel D&D altro che non siano combattimenti (Troncamacchia, è il classico esempio di quello che sto dicendo), oppure la voglia di emulare grandi eroi dei film (tipo Legolas, Aragorn, Jack Sparrow ecc....).
  13. Mantorok

    Il barbaro codardo?

    Per quanto sia giusto quanto da te affermato, bisogna valutare da situazione a situazione. Questo mi sembra proprio il classico esempio, dove la causa è persa, quindi ben poco ci rimane da fare; i membri del gruppo schioppati tutti, le risorse più importanti, sono state impiegate, le ferite sono state importanti; beh....continuare lo scontro seppur considerata una mossa da coraggiosi, può essere pure una mossa incauta. Gruumsh è il dio delle guerre, ma non quello delle guerre perse, una ritirata può far parte di una guerra, e non è sempre indice di sconfitta, ma di temporaneo ritiro. Starà alla divinità (in questo caso il master funge da essa ) a stabilire e giudicare l'azione, cercando di tenere in considerazione sia le aggravanti che le attenuanti del caso.
  14. Mantorok

    Intralciare

    l'effetto influenza, caster, alleati e nemici, come qualsiasi incantesimo ad area. Se non è specificato diversamente, funziona sempre in questo modo.
  15. Mantorok

    Il barbaro codardo?

    Situazione non poi così fuori dal mondo a mio avviso. La figura del barbaro del D&D, ha fatto credere a tanti che questa classe sia solo una macchina da guerra, che tira a diritto (o a troncamacchia per chi conosce questo termine, se Elin legge questo post, sicuramente sa cosa voglio dire), senza macchia e senza paura. Io dico che il comportamento del barbaro, sia per allineamento, sia per circostanza, sia giustissimo, in quanto su 5 persone, 4 sono andate giù, l'istinto di sopravvivenza si fa forte in questi casi. Tutti sono a terra, ed io mi ritrovo a combattere 1 contro 1, con un avversario che è stato capace di stenderne 4 su 5, (anche se nel farlo, si sarà fatto aiutare dall'incubo che ora è caduto, ma in una condizione del genere, visto da PG e non da giocatore, può essere un dettaglio) quindi la fuga ci può stare benissimo (a maggior ragione l'allineamento, certo non gli imponeva di aiutare il suo gruppo) Barbaro e mezzorco, non vogliono dire idioti picchiatori, che rimangono a prendere le botte fino in fondo, e per qualsiasi motivo, un barbaro è pur si un picchiatore di prima linea, ma niente gli vieta, che se vede il caso tinto, possa fuggire dal pericolo come un qualsiasi altro PG. Se invece di un barbaro, si fosse trattato di un paladino, allora la cosa sarebbe stata differente, in quanto esso immune alla paura, prima di lasciare i suoi compagni in balìa delle onde, avrebbe dovuto tentare il tutto e per tutto. Quindi dico NO a punizioni trasversali, e dico pure NO alla possibilità di perdere la capacità di ira, od altre capacità del genere. Cosa avrei fatto io se fossi stato un mezzorco barbaro NM in quella analoga situazione? Sarei scappato via a gambe levate, e sarei entrato in ira durante la fuga, per accentuare lo stato di disperazione dovuto alla paura di perdere la vita in quel frangente.
  16. Mantorok

    Il Barbaro (4)

    Se fosse possibile fissarla al corpo in qualche modo, al limite potresti usarla come arma impropria o improvvisata. [ Master permettendo ovviamente ]
  17. Mantorok

    Eumate

    Beh, io tempo fa cominciai a giocare proprio in questo senso qui (forse data anche la tenera età) Spesso questo genere di stile di gioco, è adottato proprio da chi si approccia per la prima volta, al Gdr ed essendone a digiuno (completamente o quasi), cerca di introdursi mediante emulazione di saghe di film, tipo il Signore degli Anelli, o i Pirati dei Caraibi, dove ci sono gli eroi tutto fare, che fanno e brigano tutto con non chalance, come se tutto gli fosse facile, spianato e dovuto. Spesso anche i master alle prime armi, tendono a seguire una tipologia di gioco come quella sopraccitata. Come ti ho detto, pure io partii così, e mi sono "evoluto" in termini di qualità nel gioco di ruolo, proprio giocando di continuo, e se entri proprio nella filosofia del Gdr, capisci che questo stile di gioco così guerrafondaio e sguaiato, a lungo termine non paga. Dico non paga, non nel senso che porta a farti morire (cosa comunque che ci può altamente stare in ogni modo), ma nel senso che non ti da la sensazione di immedesimazione in un mondo fantasy, dove l'ambiente fantasy non è costruito intorno a te (come la banca Mediolanum), ma tu ti devi costruire in base all'ambiente, al fine di diventare un PG versatile, che se la sappia cavare in tutte le situazioni. Un buon master a mio avviso, dovrebbe cercare di arginare questi comportamenti da parte dei giocatori, specialmente se questi non sono nè estremamente giovani, nè novellini. Il modo migliore, è cercare fin dall'inizio di incanalare lo stile di impostazione della campagna, in modo che i PG possano tastare con mano, la solidità dell'ambientazione che li circonda, in modo che non si sentano dei signor nessuno, costretti a vacare nel nulla....spesso è così che i PG si imbarcano in situazioni astruse. Sentiamo un po' anche cosa ne pensano gli altri.
  18. Se è vero che un umano comune ha saggezza 10, basta quella per poter utilizzare un PG nei peggio modi che ti vengono in mente. Se un'idea viene in mente a te, può venire in mente senza problemi anche ad un PG che ha saggezza/intelligenza 10.
  19. Ebbene si gente, questo dovrebbe essere l'ultimo capitolo della serie DragonBall Budokai Tencaichi che uscirà sulla PS2 (no PS3, ancora PS2) ed anche su Nintendo Wii. Questo è il nome originale del gioco, ma credo che in Italia, si chiamerà DragonBall Z Budokai Tencaichi 3, e da quanto ho sentito dire ci dovrebbero essere anche altri personaggi aggiuntivi, come Re Cold, Re Vegeta, Nail, i 7 Draghi malvagi di DBGT ecc..... Per ora le uniche notizie che sono riuscito a reperire, sono qui http://dbzs.jp/meteor/ ma se qualcuno di voi, sa qualcos'altro, non si periti a divulgare. Ciao a tutti.
  20. Per la stragrande maggioranza dei casi, è tutta roba di invocazione. Sul manuale 3.5 delle imprese eroiche, potresti trovare degli spunti non indifferenti.
  21. il poco tempo che ho a disposizione, te lo posso dedicare volentieri. Spiegami in 3 parole di che hai bisogno, ed io cercherò di aiutarti.
  22. Bravo, l'idea è molto carina, e sinceramente apprezzo la Cdp che hai fatto. Io però preferirei levare un +1 al livello di incantatore al 3° livello, e vedrei di farmi venire in mente un altro potere carino da donare, per smorzare un po' con il fatto che le uniche cose caratteristiche che prendi, sono al 1° ed all'ultimo livello.
  23. Non sono sicuro di aver capito a pieno quello che intendi tu con luminosità ed oscurità, ma credo che già la scuola di invocazione, racchiuda quanto da te riportato. Lo stesso incantesimo "luce incandescente" o "bagliore solare" sono incantesimi che di per se hanno della luminosità intrinseca. Sul manuale delle fosche tenebre ci sono diversi poteri che si basano sull'invocazione "oscurità", e credo che quelli siano già + che sufficienti. Se non mi sbaglio, ne avevamo già parlato una volta in chat, ma se mi rilucidi un po' la memoria, sarebbe meglio..... se non altro spighi meglio anche agli altri users, la tua idea.
  24. Limitazione abbastanza credibile: L'incantesimo, rimane di 7° livello, però metti doppio tiro salvezza su volontà; il 1°, appena lanciato l'incantesimo e se viene fallito ti dimezza i PF, mentre se lo azzecchi, ti infligge 1d6+1 ogni 2 liv (max 10), il 2° al round successivo, se lo fallisci muori, altrimenti, ti infligge un altro 1d6+1 ogni 2 liv (max 10). Se superi il primo tiro salvezza, ma sbagli il secondo, allora ti verranno dimezzati i PF al secondo round. L'incantesimo lo chiamerei "strappare l'anima" (come ha suggerito Sub) che mi sembra molto adatto. La descrizione dell'effetto, è che una forza spettrale si attacca all'anima del PG, cercando di portarla via, il che avviene in 2 round. All'inizio l'entità si attacca solamente all'anima cercando prima di danneggiarla, in secondo luogo cercherà di strapparla via. Se non ci riesce alla prima, visto il tempo limitato che ha a disposizione, al secondo round, cercherà di strapparla via con forza, cercando di fare il maggior numero di danni possibili. Così è quanto, spero ti possa piacere come versione.
  25. Mantorok

    Kensai e voto di povertà

    La cosa, non è analoga al fatto che se il l'arma del Kensai, la prende un'altra persona, perde tutto ciò che di magico aveva addosso? In fondo, il potenziamento del Kensai sulla sua arma, agisce sinergicamente con lui, quindi potrebbe essere trattato come una estenzione di se stesso
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