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Mantorok

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mantorok

  1. Hai una discreta destrezza, ed una forza veramente esosa per essere un ladro. Non so cosa ti aspetti dal tuo PG (della serie improntato con attacco rapido, mi sembra di capire che è uno che entra ed esce spesso dalla mischia) Io per assurdo visto la forza che hai, prenderei un bello sbilanciare migliorato oppure anche attacco poderoso, non credo che sarebbe male. Se vuoi andare più sul particolareggiato, non so....dovresti spiagare meglio cosa vuoi che faccia al lato pratico questo PG e quali sono le tue aspettative, altrimenti si può solo dare consigli generici, che magari non rispettano a pieno le tue aspettative. Facci sapere
  2. Mantorok

    CdP evocatrici

    Arcani rivelati offre una valida opzione per incantatori evocatori. Se si vuole scendere nelle Cdp, io propongo il Taumaturgo (che spesso viene snobbato, ma a mio avviso è molto valido) altrimenti vai di druido con "aumentare evocazione" ed incantesimi estesi, vedrai che non te ne penti, grazie al lancio spontaneo, lo vedi che roba ci esce
  3. Mantorok

    Warlock

    Bisogna fare una distizione fra due concetti: forte e versatile. Non esistono classi pubblicate estremamente più forti rispetto ad altre, si tratta solo che alcune classi, in determinati contesti o ambientazioni possono risultare più utili rispetto ad altre, ma questo è un altro discorso.
  4. Mi sa che se la cosa dilunga ancora, i PG diventano epici, e nemmeno il Tarrasque li butta più giù
  5. Mantorok

    Luce e Luce diurna

    Parecchio tempo fa mi sorse un dubbio inerente a questi due incantesimi. Trovandosi nel mezzo ad una oscurità magica la stregona del gruppo ampliò l'incantesimo "luce" portandola ad avere un raggio di 18 metri di luce intensa ed altri 18 di luce fioca (come per l'incantesimo "luce diurna") grazie ad una capacità della Cdp dell'Artigliere Arcano. La domanda che ora mi pongo è: può l'incantesimo "luce" acquisire le stesse capacità dell'incantesimo "luce diurna" se portato a parità o superiorità di estenzione? E' una questione di qualità ed intensità della luce, oppure è solo una questione di area che va a ricoprire. Puo secondo voi una "luce" portata ad estenzione ed area di una "luce diurna" dissolvere una oscurità magica come farebbe normalmente il suddetto incantesimo di 3° livello?
  6. Mantorok

    E' utile caricare?

    Come approccio alla mischia, una carica è sempre una buona cosa (dove le condizioni lo permettono), ti consente una maggior sicurezza di colpire, a discapito della CA che diminuisce sensibilmente. Come giustamente ha fatto notare Artemis, se la controparte non è ben attrezzata per poter arrestare la mia carica, sicuramente può avere un senso.
  7. 2 armi è scenografico! mi piace molto per i png: Considerando che comunque hai una penalità a colpire, io non lo farei in quanto i dadi difficilmente girano dalla mia parte. 2 mani spacca di brutto! Lo vedo molto adatto per un barbaro, oppure con un personaggio che ha un elevato punteggio di forza. Anche un guerriero tattico basato su sbilanciare ed oltrepassare, lo vedo bene con un tipo di arma del genere. 1 arma sola non mi gusta Stile adatto a rangers improntati sull'utilizzo dell'arco, oppure ladri, rodomonti e bardi....ah, dimenticavo i maghi. 1 arma + scudo è quello che prediligo: CA prima di tutto! Una buona CA è sempre quello che ci vuole, sia per un guerriero che per un barbaro che per altri. Il chierico lo vedo bene improntato su arma e scudo, soprattutto se impostato come pseudoguerriero, è importante che sia ben protetto.
  8. Ti quoto per quanto riguarda il mezzorco, neppure io lo riuscirei a ruolarlo a dovere, lo vedo oltre la mia portata interpretativa (non mi ci vedo per nulla) Il bardo utilizza la magia, non a livelli estremi come maghi o chierici, ma la utilizza....
  9. Mantorok

    Il Monaco

    Ma infatti io come master non l'ho mai considerata questa regola, infatti permisi tempo fa al ladro tiefling del mio gruppo di prendere alchimia, sorvolando questa regola. Io sto parlando in base a cosa dice il regolamento, poi se qualcuno vuole sorvolare alcune regole che sono "astruse", è un altro discorso. Pure io non vedo l'alchimia come una cosa strettamente legata alla magia, quindi ecco perchè tempo addietro permisi ciò che tutt'ora permetterei ancora.
  10. Mantorok

    Il Monaco

    Il problema sta nel fatto che il monaco non può di base essere un alchimista, in quanto per poterlo essere bisogna essere perlomeno incantatori di primo livello, il che prevede di poter lanciare incantesimi, e sebbene il monaco abbia di tutto e di più, quelli non li lancia.
  11. Non ho avuto modo di leggerlo per intero, però per quello che ho potuto vedere, era veramente un manga valido. Ambientazione, personaggi e trama sono veramente al top. Consigliato ++
  12. Mantorok

    Il Monaco

    Ignorando il fatto che non ne vale la pena, (in quanto saper fare i fuochi dell'alchimista per un monaco/stregone non lo vedo certo fondamentale. Se proprio vuoi farlo perchè ti piace ruolisticamente ed ideologicamente parlando, fai pure, e magari inventati qualche altro oggettino alchemico possibile con CD sempre + alte (man mano che aumenti di livello ovviamente)
  13. Mantorok

    Drago di forza?

    Crealo! Senza stravolgere il concetto di mezzodrago, come ho visto da altre parti. Il suo soffio infligge danni da forza ed è immune agli effetti di forza, come il suo babbone. Magari aumentagli il modificatore di livello da +3 a +4, lo vedo più "equilibrato"
  14. Mantorok

    Il Monaco

    E dirò di più, se vuoi fare un ranger impostato così, non farlo nella versione senza incantesimi come propone il complete warrior, altrimenti ti giochi anche questa ultima possibilità Lo so che era intuibile la cosa, ma è sempre meglio precisare.
  15. Mantorok

    Il Monaco

    Quindi vagliando anche l'opzione del ranger, fino al 4° livello che non è in grado di attingere poteri per lanciare incantesimi, non sarebbe in grado di prendere gradi di alchimia fino al raggiungimento di quel livello lì.
  16. Mantorok

    Il Monaco

    Non per rompere le uova nel paniere, ma per avere 1 grado su alchimia, devi avere perlomeno 1 livello da incantatore, cosa che il monaco non mi semba che abbia... Non vorrei sbagliarmi, ma ci dovrebbe essere proprio una postilla sotto la tabella degli artigianati sul manuale del giocatore.
  17. Mantorok

    Gish

    Si, ma Colpo Arcano è del Complete Warrior, come tu hai detto... Loro usano solo i 3 manuali base, quindi è da escludere sia la tua opzione, sia quella di fiore di Loto, in quanto nei manuali base non ci sono quegli incatesimi lì, ed allora leva pure l'incantaspade. Se proprio devi prenderti un livello (a questo punto prendine 2) fai il monaco, perlomeno eludi, guadagni 1 ulteriore talento bonus, un ulteriore +1 a tutti i TS ed un +1 di attacco base.
  18. Puoi tirargli un incantesimo ad area, ma questa è un'altra storia. Gli incantesimi che colpiscono il bersaglio, sia che necessitino di tiro per colpire (come raggio rovente) che colpiscano in automatico (come dardo incantato), entrambi necessitano la visibilità del bersaglio.
  19. Mantorok

    Warlock

    Classica risposta del master che non si vuole sbattezzare nel prendere contromisure contro qualcosa di innovativo che il PG gli propone (scusate il termine bruttissimo di "contromisure", ma al momento non me ne veniva in mente uno migliore) Spaventa forse il fatto che ciò che usa, lo fa a volontà? Sicuramente un grande vantaggio, ma non da giustificare tutto questo allarmismo nel giudicare la classe troppo forte o squilibrante.
  20. Devo dare ragione a Randazzo, spesso la morte di un PG, finisce o con una risata, o con bestemmie sonore ed arrabbiature che comunque si manifestano prevalentemente fuori dal gioco, e non dentro, venendo ruolato dai PG. Il fatto è che spesso viene considerato un gioco, e come tale va preso con filosofia, a volte si vince ed a volte si perde. Nel caso del D&D purtroppo, una cosa del genere può essere intesa come un limite del giocatore, e di tutto il suo party, che non riesce a giocare a pieno tutte le situazioni che accadono all'interno del Gdr.
  21. Mantorok

    Gish

    Secondo me non ha senso fare 1 livello da guerriero per potersi mettere armature pesanti o medie. Per cosa per andare in mischia con un punto di attacco base in più? O per usufruire di un talento che ti tocca impiegare per prendere gli incantesimi immobili? Allora fallo monaco, perlomeno il talento bonus lo puoi impiegare per qualcosa di più costruttivo (e se usi anche il complete warrior ce ne sono) Comunque sia conviene fare l'incantaspade e chiasso finito, senza fare rabbocchi di questo tipo qui!
  22. Può avere senso contro quei nemici che hanno una riduzione del danno di un certo tipo...inutile fare 3 attacchi e non levargli nulla, quando puoi fargliene 1 e levargli 1 o 2 PF. (In questi casi però, forse è più sensata la fuga)
  23. Mantorok

    Gish

    Il discorso si fa complicato... Come hanno già fatto notare altri prima di me, un mago è troppo diverso da un guerriero per poter fare un paragone di questo genere. Se cerchi il combattimento pesante, io opterei per l'incantaspade che è enorme, oppure anche sull'adepto della stella verde, che se non fosse per alcune peculiarità che lo rendono un po' più vulnerabile, in combattimento è validissimo. Il cavaliere mistico, sinceramente non è che mi entusiasmi al massimo...solo perchè prendi l'attacco base del guerriero ed un +1 al livello dell'incantatore a tutti i livelli tranne il primo? Per il talento bonus del primo livello? Mah....io preferirei puntare su altre cose. Un mago con un livello da guerriero solo per utilizzare armi ed armature, non mi sembra una grande cosa, anche perchè considera a seconda di che cosa ti metti che hai delle penalità alla prova e dei fallimenti al lancio di incantesimi, roba da polenta a palle. Se proprio vuoi fare un livello extra, fallo da monaco, perlomeno ti aumenta la CA se hai una buona saggezza, puoi combattere a mani nude e non ti soraccarichi di ferraglie o pellami gretti che ti impediscono di gesticolare a dovere.
  24. Mantorok

    Lo Stregone

    Non sapevo da chi era composto il gruppo, certo con due elfi il sonno se ne va già a farsi benedire. Per gli altri dipende quanto è la CD del tizio in questione. Se proprio volessi essere ultra cattivo, potresti far volare il tuo stregone ad una TOT distanza, e bombardare i nemici con incantesimi con raggio di azione medio o lungo, e già li avresti fregati, in quanto essendo di livello superiore a loro anche con incantesimi di pari portata, sarebbe sempre lui a spuntarla, e considerando che è uno stregone e non un mago, anche se il bardo o il chierico non vanno giù al primo sonno, potrebbero andare giù al secondo o al terzo.
  25. Ciò che ha detto Fiore di Loto, credo che sia l'apoteosi del ruolamento, ciò che ogni master sogna di vedere perlomeno una volta nella sua vita in una sessione di gioco. Sono convinto che non tutti ci riusciranno... Comunque sia, il ruolo del master, è tutt'altro che semplice; e più si complica quando i giocatori sono in maggior numero, ed ognuno di loro ha esigenze e pretese diverse che non collimano tra loro...arduo allora è soddisfarli tutti. Io come master sono dell'idea di partire con una ambientazione con le idee chiare per tutti, senza sorprese di mezza via, riguardanti regole strane, negazioni su Cdp o biclassi ecc... Quando si parte, il master deve cercare di prevedere ciò che i giocatori potranno chiedergli, ed in base a quello, dire subito ciò che si può e ciò che non si può fare (della serie è inutile prendere i talenti per diventare berseker furioso, se poi il master non te lo fa fare) Una volta fatto ciò, ed i giocatori messi al corrente, si evitano sprechi di risorse, in quanto i PG non imposteranno i loro personaggi su cose che non potranno fare, e magari non avranno nemmeno brutte sorprese nel caso il master voglia o non voglia applicare una regola prevista dal manuale.
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