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Mantorok

Circolo degli Antichi
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  1. Fino a che non si intaccano dadi vita raziali, ci si può sempre stare. In fondo un +2 o un +3 sono un peso nei dal 3° livello in su. Al 1° sei il + forte di sicuro, quando gli altri hanno 3 o 4 livelli, sei il più debole, agli alti livelli si livella nuovamente il tutto (+ o -)
  2. Mantorok

    Flame strike!

    Scritto di blu, non avevo nemmeno che era stato già portato come esempio. Buono, solo ora alle 11.50 mi rendo conto che Flame Strike era anche il titolo, non c'è male. Cmq lasciando stare, sviste e cose simili, il talento specifica che converte metà del danno dell'incantesimo in fonte divina. A questo punto pure il danno da fuoco, va ulteriormente diviso, e va considerato anche esso di origine divina.
  3. Mantorok

    Talento per Elementi

    No, con uno slot di 7° ci si può anche rientrare, considerando che con incantesimi equivalenti ci ammazzi direttamente un avversario. (riferimento all'incantesimo "dito di morte") Il fatto è che con questo talento di metamagia, spesso si ottiene una versatilità notevole, e contro certi avversari, (come nel caso ultimo sopraccitato) meglio un fulmine con "energy admixture" applicato, che un "dito di morte"
  4. Mantorok

    Ira e perdita di sensi

    Un barbaro quando cade in preda all'ira, è soggetto ad un'incremento delle sue capacità fisiche (dovute al fatto di incrementare la sua resistenza fisica, e la sua forza fisica) e le sue caratteristiche mentali (il TS su volontà che aumenta, non è altro che il carattere indomito del personaggio che esce fuori in questo momento di "euforia" ed arrabbiatura momentanea) D'altro canto, l'arrabbiatura lo porta ad essere meno accorto, il che giustifica che prende una penalità alla propria CA. Secondo me l'ira di un barbaro, va giocata in momenti di reale necessità, o in casi dove il contesto lo richiede, in quanto essendo un qualcosa che alla fine dei conti stanca il barbaro in questione, non credo sia una cosa che vada presa così alla leggera (della serie, appena c'è uno scontro, si entra subito in ira)
  5. Mantorok

    Flame strike!

    Si ho capito che il potere proviene dal Dio, ma è il chierico suo tramite che ne esterna il potere. Anche l'incantesimo "colpo infuocato" fa metà danni di tipo divino, eppure la resistenza agli incantesimi è prevista. Di fatto tutti gli incantesimi che lancia un chierico, sono concessi dalla divinità, ma non per questo ci si comporta come se la stessa li lanciasse, quindi fa fede il livello del suo tramite.
  6. Mantorok

    Talento per Elementi

    Forse fin troppo. Immagina una palla di fuoco lanciata su un troll alla quale aggiungi anche lo stesso quantitativo di danno anche da acido... Oppure su un gigante del fuoco, dove un fulmine, oltre a fare danni da elettricità, fa pure danni da freddo. Devastante direi, no efficace.
  7. No no, non li sconsiglio affatto. L'unica cosa è di evitare al fine del divertimento di gioco, di fare incroci assurdi e che non ci stanno a dire nulla, solo per avere un PG macchina da guerra.
  8. Mantorok

    Il Guerriero

    Il nano si presta bene per fare il PG scorbutico. Ma anche se tu non lo volessi fare così, ci sono 1.000 modi per giustificare un carisma basso. Un mio PG nel mio party (un umano monaco con carisma 8) lo ha giustificato nel modo strambo e ridicolo di vestirsi e di porsi con la gente, pensate si è ispirato al Dottor Bombay
  9. Mantorok

    Talento per Elementi

    Dunque: Se hai il talento sostituzione energetica (elettricità) vuol dire che su ogni incantesimo che ha come componente un elemento, tu puoi applicarci sopra l'elemento in questione. Tutto questo per dire, che se vuoi lanciare una palla di fuoco, quest'ultima infliggerà danni da elettricità se tu vuoi. Lo stesso vale se tu vuoi lanciare una freccia acida di melf, essa infliggerà danni da elettricità. Per fargli infliggere danni da freddo, bisogna che tu prenda un altro talento di sostituzione energetica (freddo)
  10. Mantorok

    Il Guerriero

    In fondo, non credo che dovrebbe essere un grosso problema. Considerando un nano comune con il 10 a carisma che diventa 8, tu sei soltanto leggermente sotto la media, il che vuol dire molteplici cose, dal fatto che puoi essere più antiestetico, al fatto che sei meno socievole, avvezzo ai rapporti interpersonali, meno convincente, meno diplomatico, poco rassicurante, e chi + ne ha, + ne metta. Ruolalo come un comune nano, accentuando magari qualche lato del suo carattere che lo connota con caratteristiche sopraccitate.
  11. Il barbaro, con lottare migliorato ed un'armatura chiodata, secondo me è devastante, soprattutto se ha un buon modificatore di forza.
  12. Per convertire i personaggi, non è un problema, c'è direttamente un manuale di conversione che ti permette di farlo. (Lo puoi trovare anche sul Web) Per quanto riguarda l'intera campagna o ambientazione, la cosa è piuttosto lunga. Pensa, io ed altri miei amici un tempo si voleva tradurre e trasformare da AD&D a 3.5 Night Below, (splendida campagna) ma dopo poco abbiamo smesso, perchè ci portava via troppo tempo e risorse (se vuoi fare una cosa come si deve, ce ne vuole di tempo)
  13. Se sei disposto a spendere fino a 2.000€ per un portatile, io ti consiglierei questo. Se non fosse perchè un PC portatile nuovo, non rientra nelle mie spese immediate, lo avrei già preso io! http://cgi.ebay.it/ASUS-G2-VISTA-CENTRINO-CORE-2-DUO-GAMER-NOTEBOOK-G2PC_W0QQitemZ290090430915QQihZ019QQcategoryZ28837QQrdZ1QQcmdZViewItem
  14. Tutto ciò che i talenti che determinano un incremento di capacità di scacciare, si sommano fra loro (a meno che non sia citato il contrario)
  15. Ultimamente ruolavo uno giovane stregone malato di mente. Arrivato al 10° livello ha dovuto ritirarsi a causa delle sue turbe psichiche troppo accentuate.
  16. Passare in una sessione dal 1° al 4° livello, mi sembra una cosa un po' oltre misura. E' vero che i primi livelli sono i più facili da fare, ma così mi sembra un po' eccesso. Dare a tutti i membri del gruppo gli stessi punti esperienza per i soliti scontri e le solite trappole, mi sembra un po' riduttivo (come manuale propone) Il fatto di compensare il tutto con PX derivanti da ruolamento e idee brillanti, sicuramente è una buona contromisura.
  17. A me sembra una forzatura. Al limite la potrei vedere bene per un paladino o un chierico, che avendo sempre servito fedelmente la propria divinità, in determinati momenti, essa può intervenire per salvarla. (Ed anche qui ci sarebbe da discutere)
  18. Guarda che mica si allunga il tempo di gioco. Fai semplicemente fare l'attacco di opportunità, e se va a segno la prova di acrobazia, niente +. Macchè! Anche un popolano che ha messo un grado di acrobazia, potrebbe uscire di minaccia al Tarrasque, facendo 14 con il d20 (lasciate perdere che morirebbe in maniera ignobile, ma guardate ed analizzate quanto detto prima dell'apertura della parentesi.) A me sinceramente come cosa non piace affatto come impostata da regolamento, poi ognuno fa come vuole
  19. Mantorok

    Acrobazia

    Tanto a fare una prova a CD 100, non ci arriverai mai, quindi quando una prova di acrobazia la fai già con il +20 o +21 mi sembra già ampiamente sufficiente.
  20. Si, ma non è detto. Se il drago nella sua dimora decide di non essere ostile ad i PG, neanche la sua aura di paura dovrebbe essere attiva. E poi la paura, è solo il primo scalino da affrontare quando ti trovi davanti un drago (poi dipende anche dalle dimensioni del drago)
  21. Mantorok

    Il Ladro

    I livelli da ladro, non sono mai buttati via in nessun caso. Abilità che crescono, attacco furtivo incrementato, capacità speciali che prima del 10° livello manco ti sogni. Cmq sia anche biclassare non è una cattiva idea, ma bisogna essere ben coscenti di cosa si vuole fare. Se lo si vuole rendere maggiormente combattivo, io consiglierei di biclassare o rodomonte o duellante.
  22. Purtroppo quando avvengono queste cose qui, il master deve tener conto anche che i PG interpretino il tutto in modo diverso da come lui aveva pensato, e quindi un drago che era stato pensato come un PNG adibito al semplice dialogo, possa diventare un nemico per innumerevoli motivi. Lì spetta al master, (soprattutto se lo scontro è improbo) o trova un modo per salvarli, o li fa schioppare come i pucini
  23. Discutendo in un topic nella sezione "regole" inerente alle prove di abilità di acrobazia, è saltato fuori un discorso di un HR fatta da me riguardante proprio questo settore. Partendo dal fatto che secondo me è assurdo fare una prova su acrobazia a CD 15 per uscire da un quadretto minacciato e CD 25 per attraversarlo, senza tenere conto di chi effettivamente si trova in quel quadretto, è una cosa piuttosto restrittiva; della serie per uscire da un quadretto minacciato da Asmodeus, e da un quadretto minacciato da un ogre, sempre CD 15 devi fare....RIDICOLO. Il sistema da me proposto è un metodo di prove di acrobazia proporzionale in base a colui che ti trovi davanti, ma che soprattutto mette in considerazione il fatto che un tiro per colpire c'è comunque, indipendentemente da quanto sei acrobatico. La prova di acrobazia serve a determinare quanto te sei acrobatico a scansarlo, e soprattutto è proporzionale a quanto l'aggressore riesce a colpire in quel momento. Vale a dire che un ladro che esce dal 1 quadretto minacciato da un ogre, prenderà comunque un attacco di opportunità (che viene tirato prima della prova di acrobazia) e nel caso vada a segno, sarà necessaria una prova di acrobazia proporzionale al tiro per colpire effettuato dall'ogre. Per spiegare tutto in termini spiccioli e comprensibili faccio un esempio. Il ladro esce con il suo movimento da 1 quadretto minacciato da un ogre, in quanto si trovava di già ad 1,5 metri di distanza da lui. L'ogre gli fa un attacco di opportunità e colpisce CA 25. Il ladro che ha CA 17 usufruisce anche del bonus di mobilità di +4 (visto che il ladro dell'esempio lo possiede) e quindi arriva a CA 21. Il ladro dovrà fare una prova di acrobazia pari a 15 che è la base +4 che sarebbe lo scarto di CA colpita da l'ogre e la CA posseduta in quel momento dal difensore. Nel caso il ladro fosse uscito dall'area di minaccia di Asmodeus, lui avrebbe fatto un attacco di opportunità (con il suo bel +55 in mischia) e colpendo in questo caso CA 65 e tenendo conto che il nostro ladro abbia ancora la CA 21, la prova su acrobazia sarebbe a CD 59 (ovvero 15 più la differenza di CA colpita da Asmodeus) La stessa cosa vale per la prova di oltrepassare un quadretto minacciato, tranne che in questo caso la base di partenza non sarà + 15 ma 25 come manuale vuole.
  24. Mantorok

    Cubo Gelatinoso

    A regola si, da tenere presente la dimensione della creatura per calcolare l'aria presente all'interno (magari dimezzandola in quanto seppur gelatinoso, all'interno non è certo tutto aria) come specificato nelle ultime pagine del manuale del master per calcolare quanto si può trattenere il fiato in una area delimitata con assenza di ossigeno (la cosa varia anche a seconda della taglia della creatura che ci si trova all'interno) Apparte che se uno non riduce od è immune all'acido, non è certo il problema dell'aria a doverlo preoccupare. E se ha tanti PF da resistere per tot round, non è certo il problema di dover rimanere intrappolato in un cubo gelatinoso a doverlo preoccupare.
  25. Mantorok

    Cubo Gelatinoso

    Il danno è di 1d6, in quanto un conto è una vasca piena di acido, ed un conto è l'inglobazione da parte di una massa informe costituita in parte da acido. Come tutte le creature che ti tengono ferme con una prova di lotta riuscita, il danno è quello citato nella descrizione dei danni inflitti, a meno che non sia descritto diversamente.
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