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Mantorok

Circolo degli Antichi
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  1. Mantorok

    Il Ladro

    Se l'idea interpretativa è quella di fare l'ombra danzante, è un conto, altrimenti se fossi in te opterei per la classe del derviscio, (perfetto combattente) che secondo me per un ladro è veramente potente. Anche il ladro acrobata del perfetto avventuriero, non è male, soprattutto per un kender, la vedo molto indicata.
  2. Sicuramente il ranger. Stesso attacco base del paladino, lancia anche lui gli incantesimi (altrimenti se segui la guida del complete warrior, c'è anche la variabile senza), si può specializzare in un tipo di combattimento, ha tanti punti abilità e tante abilità utili di classe.
  3. Non c'entra troppo con il discorso sull'invisibilità, però diciamo che le situazioni possono comunque avere un qualcosa in comune. Dunque, prendiamo un argomento per volta. 1) Il paladino in questione è stato avvelenato. Tutto sommato un veleno per un personaggio del genere può non essere un problema, in quanto il paladino ha un buon tiro salvezza su tempra, senza contare il fatto che aggiunge il modificatore di carisma a tutti i suoi TS. Il fatto che fosse aumentato di 3, può avere 1.000 motivi, sia che magari il master lo ha alzato di proposito, per rappresentare una minaccia per il personaggio in questione, sia perchè magari sui paladini aveva un effetto maggiore ecc... Il fatto che la divinità sia intervenuta di proposito a salvarlo, ci può stare, (anche se io lo considero un evento raro) in quanto i paladini sono i favoriti delle divinità. 2) Il fatto di far trovare ai PG situazioni dalle quali non riescono a farci niente, è comunque possibilissimo, (pensa un po' alla vita reale) tutto sta al master lasciare qualche scappatoia per far si che quell'incontro non vada a finire in tragedia per forza.
  4. Mantorok

    Prendere 20

    I successi ed i fallimenti critici, credo trovino poco fondamento nella veridicità delle azioni del D&D, in quanto se controlliamo con attenzione le varie CD dei manuali, sembra improponibile che un popolano con un colpo di fortuna riesca a fare una prova che superi di gran lunga la classe difficoltà 20. Mi spiego meglio, prendendo un esempio estremo del manuale dei livelli epici: la vedo difficile per un popolano (ma anche per un pg di qualsiasi tipo) rimanere in equilibrio su una nuvola (CD 120 su equilibrio) soltanto avendo fortuna con un 20 su un d20. Così trovo assurdo che un ranger di 20° con nemici prescelti i goblin, con tanto di abilità focalizzata su sopravvivenza, non noti delle orme di goblin nella motriglia, soltanto perchè ha fatto 1 sul d20 Al limite posso essere daccordo sul fatto che in caso di 1 o di 20, il master possa dare dei bonus o dei malus di circostanza dovuti, ad una prova conseguita in modo brillante, oppure conseguita particolarmente al di sotto delle proprie possibilità. Ma non mi sbilancerei oltre quanto detto
  5. Mantorok

    Portata

    Il tipo di movimento eseguito per una carica, non è esente da attacchi di opportunità. Con il talento attacco rapido, puoi levarti dalla area di minaccia di un avversario senza causare attacchi di opportunità, indipendentemente dalla portata della controparte.
  6. Un mago, altera le leggi della logica, e con i suoi poteri, rende possibile tutto (o quasi) ciò che in natura non si potrebbe fare. E' normale che un incantatore arcano, sia esso mago, stregone, wu-jen o chi più ne ha, + ne metta, possa creare situazioni che destabilizzano le situazioni più semplici, ma anche quelle più difficili che gli si possano parare davanti.
  7. Mantorok

    Prendere 20

    Beh, questo era ovvio, e credo che nessuno mettesse in dubbio questo particolare (tutti coloro che hanno letto il manuale del giocatore perlomeno 1 volta nella vita) Il fatto di quando poter prendere venti e su cosa, credo sia anche molto a discrezione del master. A parte il fatto che su ogni abilità sulla quale lo puoi prendere, dovrebbe esserci un piccolo trafiletto dove dice che è possibile farlo. Il resto sta al master, decidere se una condizione è favorevole o meno al fatto di dedicarsi a sufficienza da poter prendere 20 oppure 10 ecc...
  8. Forse se costassero 10.00 € saremmo in pochi a scaricarli, e tutti a comprarli, ma questa è un'altra storia. Quello che volevo dire sempre io, è che si tratta di espansioni, ed in quanto tali offrono una possibilità di ampliamento del gioco (tipo i vari complete) e variabili per renderlo interessante (il classico esempio è "arcani rivelati" oppure al limite anche "fosche tenebre" ed "imprese eroiche" che suggeriscono cose alternative) Secondo me, è vero che ci sono dei cambiamenti che portano a rendere i PG più forti di prima, in quanto si tratta di un aggiunta che in origine non c'era. (e quindi mi pare ovvio che sia così, sarebbe anomalo il contrario) Io dico se si prende un mago di 15° livello con incantesimi, talenti e CDP prese solo dal manuale del master e giocatore, ed un Wu-jen di pari livello, con talenti, incantesimi e CDP prese solo dal complete arcane, senza possibilità di prendere nulla dai manuali base, non so mica chi la spunterebbe.... Ovvio utilizzando i base, + le espansioni, è normale che il livello di combinazioni letali possa essere aumentato.
  9. Guarda, che quello che ho detto io e quello che ha detto Baronts, sono due cose completamente differenti. Io i manuali li faccio usare tutti, anzi anche di più; mi sono messo pure io a creare CDP e talenti a non finire, ho creato addirittura talenti come "unico nel suo genere" che ti permette addirittura di ignorare fino ad un -4 su una caratteristica che una razza ti da, e tu mi accusi di non favorire la libertà di gioco? Ma fammi il piacere! Io se fossi il tuo master, non avrei problemi a farti fare un guerriero/barbaro/berseck, in quanto se la cosa ci può stare ben venga! Ma non venitemi a dire che bisogna prendere proprio 4 livelli di guerriero per l'arma specializzata, perchè questa la considero una forzatura inutile nel voler fare un PG forte. Fatti 10 livelli da guerriero, 10 da barbaro, mi sembra molto più corretto, e non 5 di quello, 8 di quell'altro 1 di quell'altro ancora, per diventare un personaggio credibile solo dal punto di vista delle regole e non dal punto di vista di gioco. Io sono dell'idea che a D&D si possa fare tutto o quasi. Diamo solo un perchè a quello che facciamo, niente +
  10. Il gruppo in questione (o meglio i membri del gruppo) viaggiano molto per stereotipi - nano barbaro = + costituzione ovvero ira che dura di più - githzerai monaco = +6 destrezza +2 saggezza + 4 armatura inerziale = CA alta - monaco umano = 3 talenti al primo livello + opsione di arcani rivelati di prendere svantaggi in cambio di talenti = un fottio di talenti Gli unici che escono un po' fuori dagli schemi sono il ranger, lo gnomo ed il warlock Lo gnomo è bravissimo a giocare di ruolo (soprattutto gli gnomi rompipalle) ed ha preso come primo talento "abilità focalizzata rapidità di mano) Il ranger ha preso due competenze delle armi esotiche sull'arco gigante composito e sulla mazza da guerra (complete warrior) Il warlock è andato di iniziativa migliorata e capacità magica inarrestabile (visto che il warlock non lancia incantesimi ma vengono considerate capacità magiche)
  11. Diciamo il personaggio + PP è il githzerai monaco, ed al limite il nano barbaro che con quel +2 a costituzione l'ira non gli finisce mai. PS: chi è il cantante dei lordi?
  12. La risposta che hai dato mi piace, ma è pure così che la intendo io. Sviluppare un'idea e non sviluppare un personaggio PP sfruttando delle idee innovative. Su questo sono completamente daccordo. Forse bisognerebbe dire che sfruttare i manuali per concretizzare un'idea è + che giusto, è il contrario che è deprecabile. Io sono contro il PP, soprattutto se spregiudicato e senza logica. Sono favorevole a quei giocatori che utilizzano altri manuali per far concretizzare un'idea non prevista nel set base, al fine di dare colore al contesto ed al proprio personaggio.
  13. La partita è cominciata. Dopo una seduta e mezzo di cazzeggio cittadino, i PG hanno iniziato a scoprire che qualcuno ha avvelenato una delle poche fonti di acqua presenti all'interno del loro quaritere, così come alcuni banchetti di alimentari hanno trovato il cibo avvelenato con tanto di lettera minatoria a carico, minacciante un'imminente carestia. Dopo varie indagini i PG sono arrivati a scoprire che una piccola figura incappucciata si muove durante il giorno nella ressa cittadina del mercato, avvelenando i vari cibi delle bancarelle. Dopo aver scoperto che questo tipo entra ed esce da un tombino collegato alla rete fognaria, uno di loro si è iniziato a calare nella fogna, dove dopo una lunga discussione con un goblin è cominciato lo scontro. L'idea mia era quella che un signorotto locale che vive nel quartiere ricco della città, ha assoldato dei goblin per far avvelenare l'acqua al fine di poter vendere a quelli dell'altro quartiere + povero l'acqua della sua fonte. Idem vale per il cibo che vuole vedere di vendere quello del suo grande magazzino. Qualcuno ha qualche idea ulteriore per sviluppare il tutto? Se i PG si addentreranno nel sistema fognario, questi sono gli incontri previsti per questo settore. (ora non sto a descrivervi tutto ) 1° settore: 3 goblin + 1 hobgoblin 2° settore: 1d6 goblin + 1 goblin combattente di 2° livello 3° settore: 1 bugbear + 1d3 goblin 4° settore: 1d6 goblin + 1 blu (goblin con poteri psionici del manuale delle arti psioniche) stregone di 1° livello Che ne dite, pensate che sia uno scontro fattibile per un gruppo composto da: Umano monaco di 1° livello Githzerai monaco di 1° livello Umano ranger di 1° livello umano warlock di 1° livello nano barbaro di 1° livello gnomo ladro di 1° livello Faccio questa domanda mettendo anche in preventivo che non durante i combattimenti, non c'è molto gioco di gruppo nel senso che non tendono ad aiutarsi l'uno con l'altro (sia per via dell'allineamento, sia per il fatto che alcuni non hanno mai giocato). Gli unici che giocano bene sono l'umano monaco ed il warlock
  14. Io sinceramente tante cose non le capisco. Qualsiasi cosa rappresenti un'idea, può essere realizzata all'interno di un gioco di ruolo. Sta al master fare una cernita delle idee fattibili e di quelle non. Io ad esempio ho comprato i vari complete e non mi sono limitato a quello, in quanto le idee di realizzazione di PG mie, vanno oltre a quello che c'è scritto sul manuale. Come ho già detto su un altro topic, ho creato io nuove CDP, ho modificato e personalizzato ulteriormente CDP trovate a giro sul web e così vale anche per talenti e regole opsionali (come quella di poter partire al 1° livello con gradi negativi su alcune abilità al fine di poterne guadagnare altri da distribuire altrove) In fondo ragazzi il Gdr fantasy è un gioco di fantasia, e come tale deve rimanere. Limitare il giocatore a 3 manuali, sarebbe come mettere i fermi ad una Lamborghini Diablo. Il discorso mio è: perchè non far esprimere la fantasia del giocatore nel modo in cui ritiene più opportuno? Il gioco rimarrà sempre equilibrato, in quanto un barbaro/frienzer berseker potrà essere PP quanto volete, ma in altre situazioni, magari non saprà cavare un ragno da un buco, in quanto ha speso tutte le sue risorse disponibili a "pompare" determinate cose, così come uno gnomo bardo/ladro che di per se non è poi questa grande forza combattiva, è abilissimo ed utilissimo in 1.000 altri frangenti....poi dipende molto uno che tipo di gioco e che stile di gioco adotta. Ovvio se la campagna prevede solo combattimenti il barbaro/frienzer berseker PP, è una bestia e fa il bello e cattivo tempo nella campagna, ma se metti caso prevede anche altre cose, non so a quel punto lì chi è quello più svantaggiato. Tutto questo per dire che secondo me è inutile ed ingiusto limitare la fantasia e le aspirazioni del giocatore a 3 manuali, in quanto andando avanti nei livelli la vedo molto indotta, anche se qualcuno può dire che con 3 manuali possono essere fatte mille varianti. (cosa vera per carità)
  15. Ma infatti non ho detto che vanno limitate. Quella mia affermazione, era soltanto per dire che l'incantatore arcano se ben strutturato, a parità di livello e condizioni è il più forte. Lascia perdere se si trova il guerriero in mischia, oppure un ladro gli sbuca da dietro furtivizzandolo a tutta randa, ma io dico in condizioni normali.
  16. Noto solo ora questo post. Se hai bisogno di qualche aiuto, posso aiutarti soprattutto sulle personalizzazioni di talenti e cdp. Per la mia ambientazione che mi sono fatto da me (con qualche spunto preso qui e la sul web) mi sono creato quasi 20 cdp ed una 40ina di talenti.
  17. Vuoi un personaggio PP veramente peso e con poco lep? Io quando volevo fare una cosa di questo tipo pensai ad un orco mezzo drago nero (con tanto di background costruito a regola d'arte) guerriero di 6° barbaro di 4° e poi frienzer berseker di 4° livello. Pagando un +3 di modificatore, parti con un personaggio che ha già di base un bel +12 a forza (come un troll e scusa se è poco) Poi attribuisci a questo personaggio il talento "unico nel suo genere" e così anche il problema intelligenza lo puoi risolvere
  18. Soprattutto c'è da dire che invisibilità e volare, se usati in contemporanea su qualcuno che non ha la possibilità di vederti, sono letali. C'è il rischio che un mago di 10° livello con questa roba, possa ucciderti anche un personaggio di 10 livelli superiore, a seconda di come vanno le cose.
  19. Io sono uno di quei master che fa usare tutti i manuali di espansione (perfetto arcanista ecc...) in quanto limitare il tutto ad una decina di classi, una decina di CDP ed una lista limitata di talenti mi sembra proprio limitativo. Vi dirò di più, io stesso ho creato una specie di opuscolo con CDP e talenti aggiuntivi da me creati ed adatti alla ambientazione da me creata. Se mi dite di non utilizzare altri manuali di altre ambientazioni su quella dove giocano i PG, quello vi do ragione, non li faccio utilizzare nemmeno io.
  20. Mantorok

    Archi potenti superiori a +4

    Un tempo, c'era questo problema, infatti le armi a distanza soprattutto per personaggi che avevano una grande forza, non gli rendevano certo giustizia... Adesso è diverso con la 3.5 anche se per una questione di logica mi sembrerebbe assurdo poter creare un arco di taglia media con un bonus di forza di +10. Vale a dire che l'arco si imbarca tutto dalla forza impressa per scagliare la freccia. Io farei una home rules su i bonus di forza in base alla loro taglia, della serie arco taglia piccola max +4 arco taglia media max +8 e via discorrendo. Potrebbe essere un'idea, nn trovate
  21. Ora non sto ad entrare in merito al discorso fatto fin dall'inizio, in quanto sarebbe troppo lungo, ma cmq sia una cosa è sicuramente da appuntare. Pure io non sono un estremista delle classi di prestigio, ma lo sono dell'idea che il giocatore ha in mente per costruire un determinato PG. Spesso l'originalità non va di pari passo con le classi base del D&D, e quindi gli unici modi per poterlo fare, sono le abilità, i talenti, e spesso e volentieri le famose CDP. Spesso è necessario usare quelle del manuale del master, altre volte quelle dei vari complete (combattente, avventuriero ecc...), altre volte ancora è necessario usare quelle specifiche dell'ambientazione che stiamo giocando, senza escludere il fatto che le CDP si possano anche inventare di sana pianta in collaborazione e sotto la guida del proprio DM. Togliere le classi base, mi sembra una forzatura oppure mi sembra di tornare alla 1° edizione quando potevi prendere elfo, nano, guerriero, chierico, mago, ladro ed anche basta.
  22. Il monaco: va veloce, la sua arma è considerata magica, allineata, adamantina, può cadere e non farsi nulla, si può curare da solo entro un certo limite, può uccidere un nemico con un colpo, resiste alla magia, ha talenti bonus, elude, non subisce effetti dell'invecchiamento, riduce il danno, può diventare etereo, può comprendere qualsiasi linguaggio, ha il tipo di arma che in fondo leva + di tutti in assoluto e se la può portare sempre dietro, arrivato in fondo viene considerato un esterno, e quindi non ha più bisogno di bere mangiare dormire ecc... Volete qualcosa che faccia di più?
  23. I primi livelli sono migliori. Quando puoi contare solo sul tuo ingegno e le tue possibilità, allora quello si chiama giocare. Quando sei te e la tua scheda, niente +
  24. Personaggi di questo tipo mi sembrano più che oltremisura...un barbaro di 11° livello gigante del fuoco e perlopiù mezzodrago, grazie al cavolo che è una macchina da guerra.... Rimanendo sul fattibile, un mio giocatore quando aveva sempre in vita il suo monaco pixie, mi propose una combo che lo avrebbe fatto diventare invincibile, o quasi. Con i giusti talenti, aveva creato una combo quasi invincibile. Arrivato al 12° livello da monaco (era ancora all'ottavo quando me lo propose) voleva biclassare mutaforma combattente e con il talento tattico di "negare attacco poderoso non gli avrebbero fatto + nulla) La CA era alta, resistenza incantesimi notevole, di per se riduceva 10/ferro freddo, sarebbe diventato immune ai colpi critici, avrebbe avuto la guarigione rapida, impedendo all'avversario + forte di usare l'attacco poderoso, ma chi gli avrebbe fatto più danno... forse nemmeno il gigante del fuoco mezzo drago barbaro! Per quanto riguarda il Pun pun, sinceramente lo vengo a leggere ora, ne ignoravo la sua esistenza...è veramente squilibrante. E' forse quasi peggio degli AVI una razza di non morti che avevo creato solo per dare colore e per descrivere i loro poteri nelle leggende che i PG conoscevano. Gli AVI, praticamente erano non morti che avevano il potere di scacciare i viventi (allo stesso modo in cui i chierici scacciano i non morti), avevano una aura vorpal, ed avevano la possibilità di lanciare le loro capacità magiche avanti ed indietro nel tempo (oltre ad avere un fottio di altre abilità)
  25. Mantorok

    Creazione arciere

    Io credo che un arciere, sia già abbastanza potente di per se, con tutti i talenti per l'arco che ci sono. Senza contare Cdp come Arciere arcano, o predatore dei boschi (complete warrior) L'unica cosa che può dare noia ad un arciere, sono coloro che hanno il talento deviare frecce, che in quel caso si, limitano un po' le loro potenzialità, soprattutto ai bassi livelli
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