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Mantorok

Circolo degli Antichi
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  1. SPADA DEI 4 TRAMONTI (flagello dei non morti) Questa spada leggendaria ha il potere illusorio nell'area di 300 metri di far credere che a tutti coloro che sono all'interno dell'area interessata che il sole stia davvero tramontando in uno dei 4 punti cardinali principali (nord sud est ovest) a scelta dell'utilizzatore. CD28 volontà per non cadere nell'illusione Spada lunga +4 affilata, tocco fantasma. 1 volta al giorno: IL SOLE TRAMONTA AD OVEST: Infligge 5D10 danni da energia a tutti le creature esterne presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26. Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS IL SOLE TRAMONTA A NORD:Infligge 5D10 danni da energia a tutti i costrutti presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26. Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS IL SOLE TRAMONTA A SUD: Infligge 10D10 danni da energia a tutti i draghi presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26. Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS IL SOLE TRAMONTA AD EST:Infligge 5D10 danni da energia a tutte le bestie magiche presenti nel raggio di 30 metri. Il tutto è dimezzabile da un TS su tempra a CD26. Tutte le altre creature subiscono 1D8 PF dimezzabili con il medesimo TS Ogni volta che si attiva un qualsiasi potere, si fa una prova su scacciare non morti (che ha effetto nell'area di 30 metri) come un chierico di 16° livello
  2. Inutile dire cmq che il suono si percepirà anche mooooolto oltre l'area stabilita.
  3. perchè? Aspettiamo che torni, e ci darà delucidazioni anche se devo ammettere che come controproposta non è assolutamente sbagliata.
  4. AGGIORNAMENTO Maledizione di Zarìa Invocazione (suono) Livello: Mag/str 6 Componenti: V,S,M Tempo di lancio: 2 round Raggio di azione: una creatura vivente e 5 metri + 3 X livello Area: probagazione nel raggio di 25 metri Durata: istantanea Tiro salvezza: tempra, volontà speciale * Resistenza agli incantesimi: si L'incantatore mediante il cenno della mano riesce a ricreare il suono di una pesante e piena campana di bronzo che suona. L'incantatore all'interno della zona interessata sceglie un bersaglio verso il quale punterà l'indice e quindi incalanerà l'energia del suono della campana. Tutti coloro all'interno della zona interessata subiranno un danno pari a 6d4 danni sonori dimezzabili con un TS su tempra, mentre colui che viene direttamente colpito dal suono deve superare un TS su volontà o rimanere ucciso mediante squarciagione dal suono della campana. *Se nell'area di 100 metri sono presenti delle campane di qualsiasi tipo (basta che siano di bronzo e pesanti + di 200 KG) esse conferiranno un aumento alla CD del TS per ogni campana presente (massimo 10 campane) le creature sorde, rimangono immuni al danno sonoro, però rischiano di morire per morte magica dovuto al suono della campana che si sente dentro di noi (si ignora a questo punto l'incremento di prova per le campane presenti) Per quanto riguarda il danno ad oggetti, puoi benissimo fare la prova di resistenza per ognuno di esso come per gli altri incantesimi sonori (magari puoi aggiungere un +1 alla prova per ogni campana presente) Se proprio vuoi essere ultra pignolo, puoi inserire una prova su forza pari a 10+livello dell'incantesimo +bonus di caratteristica per la spada (o qualunque arma simile di taglia media) che trema, e che quindi per quel round si ha una penalità di -4 al tiro per colpire. Per le armi di taglia superiore alla media potresti ripetere lo stesso procedimento dividendo poi il risultato per 2 (grandi) 4 (enormi) ecc....
  5. Ok va bene. Purtroppo spesso e volentieri le descrizioni degli incantesimi sui manuali possono lasciare molti interrogativi ed anche gli incantesimi fatti in casa non possono avere descrizioni troppo lunghe, altrimenti sarebbero troppo discordi da quelli originali.
  6. Se vuoi deliberare una nuova rettifica del mio incantesimo, per me va + che bene, in fondo il consiglio di un mago esperto, lo accetto sempre.
  7. Super car era una bella serie, ma McGuyver era superlativa a mio avviso inimitabilmente bella.
  8. Urka Wolf quanti interrogativi ti poni! Comunque fai bene, in quanto + completa è la cosa, meglio è. Per quanto riguarda le creature sorde, rimangono immuni al danno sonoro, però rischiano di morire per morte magica dovuto al suono della campana che si sente dentro di noi (si ignora a questo punto l'incremento di prova per le campane presenti) Per quanto riguarda il danno ad oggetti, puoi benissimo fare la prova di resistenza per ognuno di esso come per gli altri incantesimi sonori (magari puoi aggiungere un +1 alla prova per ogni campana presente) Se proprio vuoi essere ultra pignolo, puoi inserire una prova su forza pari a 10+livello dell'incantesimo +bonus di caratteristica per la spada (o qualunque arma simile di taglia media) che trema, e che quindi per quel round si ha una penalità di -4 al tiro per colpire. Per le armi di taglia superiore alla media potresti ripetere lo stesso procedimento dividendo poi il risultato per 2 (grandi) 4 (enormi) ecc.... Però a questo punto potrebbe aumentare il livello dell'incantesimo ed invece di essere di 6° potrebbe diventare di 7°
  9. Ci sono 2 TS uno per dimezzare l'effetto del danno sonoro, ed uno che per non rimanere uccisi dal suono stesso. Se i soggetti sono sordi non subiscono i danni sonori ma devono lo stesso superare il TS contro morte per non rimanere vittima del suono mortale della campana che lo sentono pure le creature sorde in quanto si tratta di un rumore interiore. (quasi un effetto da rintocco di morte) Infatti come ha fatto notare giustamente Alarius, è un'alternativa al dito della morte proprio perchè il TS stavolta è su volontà e non su tempra. La CD si alza di 1 ogni campana presente nel raggio di 100 metri (considerando anche che difficilmente in 100 metri ci sono + di 4-5 campane)
  10. Potrebbe essere una buona idea, ma semmai + che sordi avevo pensato a qualcosa tipo stordito in quanto un suono profondo e sordo è + facile che stordisca che assordi. Che ne dici?
  11. Maledizione di Zarìa Invocazione (suono) Livello: Mag/str 6 Componenti: V,S,M Tempo di lancio: 2 round Raggio di azione: una creatura vivente e 5 metri + 3 X livello Area: probagazione nel raggio di 25 metri Durata: istantanea Tiro salvezza: tempra, volontà speciale * Resistenza agli incantesimi: si L'incantatore mediante il cenno della mano riesce a ricreare il suono di una pesante e piena campana di bronzo che suona. L'incantatore all'interno della zona interessata sceglie un bersaglio verso il quale punterà l'indice e quindi incalanerà l'energia del suono della campana. Tutti coloro all'interno della zona interessata subiranno un danno pari a 6d4 danni sonori dimezzabili con un TS su tempra, mentre colui che viene direttamente colpito dal suono deve superare un TS su volontà o rimanere ucciso mediante squarciagione dal suono della campana. *Se nell'area di 100 metri sono presenti delle campane di qualsiasi tipo (basta che siano di bronzo e pesanti + di 200 KG) esse conferiranno un aumento alla CD del TS per ogni campana presente (massimo 10 campane)
  12. Si si, l'ho usato proprio come da te riportato...in fondo l'incantesimo è tuo e porta anche il tuo nome, quindi mi sembra il minimo lasciarlo come è.
  13. Proprio l'ultima volta che ho masterizzato a D&D ho fatto trovare come promesso ai miei PG l'incantesimo del nostro mago Alarius, e devo dire che è piaciuto molto e si è anche rivelato molto utile per risolvere l'ultima quest della stagione primavera-estate.
  14. Già....manca proprio il BARDO, ed è per questo che io non ho mai votato su questo topic
  15. Mantorok

    Due risate con D&D

    Ovviamente la malvagità del LM è una cosa molto + contenuta e molto + sottile e sobdola rispetto ad una cattiveria palese di un CM che difficilmente riuscirà a nascondere la sua indole a terze persone.
  16. Mantorok

    Due risate con D&D

    Alcuni master sono soliti dare dei PX premio a coloro che sono particolarmente sfortunati con i tiri di dado.
  17. Mantorok

    Due risate con D&D

    BISOGNA VEDERE CHE COSA INTENDE LUI PER "MALVAGIO"
  18. Sai che c'è? Lo voglio testare anche io nel mio party e per vedere un po' anche i miei giocatori cosa ne pensano (magari gli faccio trovare una pergamena)
  19. Mantorok

    Due risate con D&D

    Un barbaro che si ritira come un bambino piccino che si è fatto la Bua, mi sembra un barbaro fallito.
  20. Mantorok

    Due risate con D&D

    Wow, che storia appassionante! Una donna cannone, un mago decelebrato, uhm......
  21. Non lo faccio per pignoleria, in quanto ognuno le proprie creazioni le gestisce come vuole, però a mio avviso rispetto all'incantesimo da te citato che è di 4°, mi sembra un gradino + potente e SOPRATTUTTO utile ed efficace.
  22. Mantorok

    Due risate con D&D

    Scherzi? Le cinture di castità, venivano aperte all'incirca una volta ogni 2 settimane, per il resto c'erano dei buchini per far andare via la pipì. La popò invece rimaneva in ristagno.
  23. L'unica cosa che mi fa pensare, è il livello 4° di magìa in quanto mi sembrerebbe un po' basso per un incantesimo di questo genere. Io lo vedo + adatto come incantesimo di 5°.
  24. Mantorok

    Due risate con D&D

    Bisogna avere perlomeno forza 14 e destrezza 16 per muoversi agilmente e senza problemi.
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