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Mantorok

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Mantorok

  1. Mantorok

    Due risate con D&D

    Mi sa che a queste povere PG di sesso femminile, converrebbe andare a giro con una cintura di castità.
  2. Io credo di si, non si tratti di danni permanenti, anche perchè sennò così tanti danni permanenti alle caratteristiche, sarebbero scaturiti da un incantesimo di livello + alto.
  3. Era qualche pagina indietro comunque. Prova a guardare fra la 23 e la 24, se nn erro mi sembra proprio che era lì
  4. Mantorok

    Due risate con D&D

    Si, ma così è troppo fuori luogo. Era molto + divertente e sano se ti faceva fare il TS e poi in caso di fallimento diceva: <Meili ad un certo punto senti una mano che sta salendo piano piano verso le tue parti intime>
  5. Dici? :-k che ne dici allora di 49 invece che 44?
  6. Mantorok

    Due risate con D&D

    Ma questa è perversione allo stato puro. Ma chi è sto master malato di mente?
  7. Mantorok

    Due risate con D&D

    Lo credo bene, un prof così è + unico che raro.
  8. Mantorok

    Due risate con D&D

    Deve essere per forza un grande! Da quando in qua un prof parla in certi termini?
  9. Se avete qualche suggerimento/critica a quanto altro ancora ci possa essere per esprimere giudizio od opinione, è sempre ben accetta.
  10. Spero di inserire questo golem di mia creazione nell'apposito e giusto contesto. Se così non fosse porgo a tutti le mie scuse. GOLEM APOCALITTICO (costrutto mastodontico, extraplanare) Dadi vita: 69d10+80 (568) Iniziativa: -2 Velocità: 9m Classe Armatura: 48 (-4 taglia – 2 destrezza +44 base) Attacco base/lotta: +58+92 Attacco: schianto +76 mischia (5d10+22) Attacco completo: 2 schianti +76 mischia (5d10+22) Spazio/portata: 6/4,5m Attacchi speciali: calamita mistica, meteora, cerchio di morte, perversa maledizione. Qualità speciali: Tratti dei costrutti, riduzione danno 37/adamantino 15/caotico, visione crepuscolare, scurovisione 18m, immunità alla magia, guarigione rapida 13 Tiri salvezza: Temp +18 Rif: +14 Vol: +16 Caratteristiche: for 52 des 6 cos – int – sag 11 car 1 Abilità: ---- Talenti: ---- Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: unico Grado di sfida: 32 Tesoro: nessuno Allineamento: sempre neutrale Avanzamento: ---- Modificatore di livello: ---- Questo golem dalla struttura umanoide ha dimensioni davvero imponenti; sulla testa ha incavato una enorme buca dalla quale fuoriesce fuoco infernale e gas mefitico ad una temperatura di oltre 3.000°. Al centro del petto ha una calamita circolare color bianco e rosso, la quale attrae a comando tutto ciò che è metallico, fino ad un massimo di 3 tonnellate di peso. Questo imponente costrutto, esce un po’ da tutti i canoni di realizzazione e di concezione dei comuni golem, sia in dimensioni che in caratteristiche. Si ha motivo di credere che non vi fosse un unico creatore, ma perlomeno 4 o 5 persone di alto potenziale che ne hanno studiato molto bene le componenti e le misure sia magiche che tecniche con le quali realizzare questo golem. A differenza degli altri golem metallici, questo non ha problemi contro creature come i rugginofaghi, in quanto dall’altezza della gola, un sistema magico fa continuamente fuoriuscire dell’olio che mantiene perennemente lubrificato il corpo del golem. L’altezza di questo golem è di 11.90 M, mentre il peso è di circa 18.800 Kg. COMBATTIMENTO Questo golem sta a guardia di antichi tesori di svariato genere, ed entra in azione solamente quando il tesoro o l’oggetto in questione si allontana di almeno 2 metri dal suo punto di locazione. Gli oggetti in questione possono essere osservati, rimirati ed anche toccati da avventurieri ed esploratori ma basta che non vengano spostati oltre il limite stabilito. In combattimento, il golem apocalittico non attacca mai per primo nei confronti di guerrieri, barbari o comunque altri nemici che hanno armi metalliche, ma si avventa sempre su coloro che percepisce non abbiano oggetti metallici. Il golem usufruisce di un +1 ad iniziativa per ogni 200 Kg di materiale metallico che si trovi nel raggio di 50 M. Grazie ad un occhio indagatore posizionato fra gli occhi normali e l’inizio del braciere il golem riceve un bonus di osservare di +15 solo per individuare oggetti metallici in possesso degli avversari. Tutti coloro che entrano in contatto con il fuoco del braciere del golem, subiscono 1D12 danni da fuoco magico dei quali 1 PF è permanente per attacco. Gli oggetti magici che una volta rimasti attaccati alla calamita vengono buttati come azione gratuita nel braciere dal golem stesso, devono superare un TS a CD25 od essere liquefatti. Se il TS viene superato di soli 2 punti, l’oggetto sarà comunque gravemente danneggiato. Un oggetto che rimane nella fornace resistendo, deve superare un TS con un +1 comulativo per ogni giorno supereriore al primo di permanenza. Calamita mistica: Mediante questa calamita circolare di 3 metri, il golem apocalittico può attivarla per disarmare i suoi nemici sia mediante attrazione nel raggio di 6 mentri oppure, tramite contatto. Per non farsi disarmare mediante la calamita bisogna effettuare e vincere una prova su forza a CD23 nel caso ci si trovi nel raggio di 6 metri oppure a CD35 nel caso ci si trovi corpo a corpo con il costrutto (1,5 M). Coloro che attaccano sui fianchi devono effettuare una prova su forza a CD19 se si trovano nel raggio di azione, oppure a CD31 se sono in corpo a corpo, mentre coloro che attaccano alle spalle devono fare una prova su forza a CD14 nel primo caso, o a CD27 nel secondo caso. Gli attacchi portati con armi da lancio come archi, balestre, fionde o comunque proiettili metallici o con estremità metallica che hanno un peso minore di 12 KG vengono deviati automaticamente, mentre quelli provenienti dal dietro hanno un 15% di possibilità di andare a segno. Meteora: funziona come sciame di meteore da mago, soltanto che invece di formarsi 4 meteore da 60 cm, se ne forma una unica da 240 cm che andrà a schiantarsi contro un unico bersaglio infliggendogli 24D6. Questo incantesimo fuoriesce e si materializza sopra il braciere del golem e può essere utilizzato solo una volta al giorno e generalmente viene impiegato soltanto con creature di taglia superiore a quella media. Cerchio di morte: Questo potere è stato impostato dai creatori del costrutto da utilizzare solo contro nemici piccoli e specialmente se in grande quantità Perversa maledizione: Ogni volta che si cercherà di curare i PF persi in modo permanente con metodi tradizionali, essi si moltiplicheranno per 3D12 volte in danni permanenti per non dire DEFINITIVI. Immunità alla magia: Un incantesimo di “invocare il fulmine” che cade direttamente nel braciere e che infligge + di 150 danni costringe il golem ad un TS a CD24 su tempra o rimane immobile per 1D3 round. L’incantesimo “cono di freddo” infligge un danno alla forza ogni 15 reali per 1D8 round. COSTRUZIONE: Per costruire questo golem sono necessari 39.000 Kg di acciaio purissimo dal quale verrà ricavato la parte interna, 1950 Kg di adamantio puro per la parte superficiale, 1200 Kg di amianto per la struttura esterna del braciere, tubatura interna in mithril, e cisterna di ferro con capienza di 500 L. ed una calamita circolare di 3 M. Inoltre sono necessari per la realizzazione il cuore di un diavolo della fossa, ed il cuore di un balor. LI 25° Creare costrutti, “costrizione/cerca”, “desiderio”,”cerchio di morte”,”sciame di meteore”,”maledizione”,”occhio indagatore” L’incantatore deve essere perlomeno di 25° livello; prezzo 2.350.000 m.o costo 1.490.000 m.o +88.550 PE
  11. i dadi ufficiali, a me non piacciono ad esempio.
  12. Appunto.
  13. Come è già stato fatto notare, le CDP sono + convenzioni che altro in quanto spesso e volentieri hanno requisiti particolari i quali vincolano i personaggi a fare delle scelte su alcune cose come ad esempio abilità che magari con l'idole del PG stesso non c'entrano nulla.
  14. Pure il mio era un riferimento agli eroi letterari che comunque le stesse tematiche possono ritrovare un facile riscontro anche nella vita odierna e quelle dei PG di Dungeons & Dragons.
  15. Secondo me invece, non è tanto un fatto di essere maledetti, in quanto la vita sta su una bilancia che ha 2 piatti: "bene" e "male". Chi si trova a sostenere una parte si trova ad essere contrastato dall'altra e viceversa. Quando i piatti della bilancia sono pari, allora vuol dire che vige la neutralità, che potrebbe portarti piccoli benefici da entrambe le parti, così come problemi. E' tutta una questione di pesi aggiunti sul piatto della bilancia.
  16. Ma...io effettivamente sono un po' contro le Cdp in quanto le vedo come un traviamento dalla via della classe principale e non un miglioramento. Secondo me la Cdp è da prendersi solo quando siamo già di classe ordinaria molto alta e non quando ancora non siamo nè carne nè pesce. Per fare un esempio pratico di quello che dico, un guerriero a mio avviso potrebbe prendere la Cdp di duellante non prima di aver raggiunto il 15°livello, ovvero è già molto esperto come membro della sua classe di partenza.
  17. Mantorok

    Come si tira un dado

    Si infatti, la consistenza stessa del dado in quanto normale e non truccato ( ) non incide sulla sorte di un lancio che è strettamente legato ad un fattore casuale.
  18. A proposito di oggetti meravigliosi, voglio postare le generalità dell'oggetto + forte che abbia mai fatto trovare nella mia carriera di master ai miei PG. Arco di Rodheus Questo arco doppiacurva è composto in Adamantite rinforzata magicamente con venature di mithril e con le estremità decorate con finali in avorio ed oro laccato. L'arco non ha corda, ma un flusso di energia magica color verde smeraldo che funge da tale. Il suo proprietario era uno stregone-necromante di incalcolabile potere che poco prima di lasciare il primo piano materiale, decise di costruire un oggetto che lo avrebbe fatto ricordare nei secoli e secoli futuri. Arco lungo doppia curva +11 con gettata di 68 metri. può creare qualsiasi tipo di freccia fra queste elencate: freccia normale 1d6 Freccia magica +1 1d6+1 Freccia magica +2 1d6+2 Freccia di fuoco 1d6+1d4 Freccia di ghiaccio 1d6+1d4 Freccia di elettricità 1d6+1d4 Freccia acida 1d6+1d2 Freccia eterea 1d8 Questo arco può lanciare massimo 30 frecce in un giorno a scelta fra quelle sopraelencate. Dopo aver scagliato 999 frecce, l'arco si sovraccarica e deve lanciare entro 2d20 round dallo scocco dell'ultima lanciata la sua enorme freccia magica la quale infliggerà 1d100 PF nell'area di 4 metri (dimezzabili con un TS su riflessi a CD 26). Se l'arco non viene fatto scaricare sarà inutilizzabile per 1D12 mesi.
  19. Mantorok

    Come si tira un dado

    Secondo me cambiare i dadi è un rimedio alternativo e non risolutivo alla base del problema che è di tutt'altra origine.
  20. Mantorok

    Come si tira un dado

    è un compromesso al quale bisogna adattarsi, con un solo dado esempio 1d8 è + facile fare 1 come è + facile fare 8, mentre con 2d4 è + difficile fare 2 ma è anche + difficile fare 8
  21. Mantorok

    Come si tira un dado

    Cambia il numero minimo che puoi fare, cambia il fatto che puoi correggere in positivo il primo risultato negativo, cambia il fatto che puoi correggere in negativo il primo risultato positivo.
  22. Mantorok

    Come si tira un dado

    il dado da 3 e quello da 5 non sono altro che 1D6 ed un D10 con i numeri doppi.
  23. Mantorok

    Come si tira un dado

    Eh si, vero vero. Senza dimenticare quando sul tavolo c'è sempre la tovaglia ed i dadi si inceppano nel girare e praticamente invece di rotolare cadono facendo solo un mezzo giro.
  24. Mantorok

    Come si tira un dado

    E secondo me vuol dire molto anche il piano dove i dadi vengono tirati.
  25. Mantorok

    Come si tira un dado

    Bravo, una moneta con degli adesivi 1 e 2
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