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Mantorok

Circolo degli Antichi
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  1. Mantorok

    Il Ladro

    Per un personaggio come il tuo, gli sta bene addosso la semplice classe di ladro, hai punti abilità da vendere per potertelo personalizzare come meglio credi. Se lo vuoi improntare più che altro sul combattimento, verso il 7/8° livello biclassa rodomonte e fatti 3 livelli di quella classe, e poi potresti biclassare duellante, anche li facendoti non più di 3-4 livelli (in questo caso però dovresti rinunciare all'armatura, se vuoi usufruire a pieno dei poteri di questa Cdp) Questa è la mia visione di ladro sviluppato un po' più picchiatore che altro; altre varianti potrebbero essere quelle del ladro acrobata, o della lama invisibile, due Cdp estremamente carine per un ladro halfling.
  2. Mantorok

    Lo Stregone

    Non per fare il menagramo, ma per un giocatore alle prime armi con il Gdr e che si affaccia ora interpretando uno stregone, io tendo a sconsigliare razze che danno modificatori di livello, soprattutto se si fanno personaggi che hanno 1d4 come dado vita. Per i talenti potresti optare innanzitutto per incantesimi potenziati e massimizzati immediati. Un altro talento carino che potresti prendere dal perfetto avventuriero, è Factotum il che potrebbe esserti utile ai primi livelli, visto che lo stregone non ha moltissime abilità di classe, nè punti abilità.
  3. Grande! Ho appena finito di leggere il tuo file, e devo complimentarmi con te per il lavoro svolto, davvero notevole, complimenti ancora. Ora non si tratta altro di apportare qualche piccola aggiunta, per il resto mi ritengo davvero soddisfatto del tuo operato. Ti meriti una reputa positiva
  4. Se la pensi così, allora opterei per vocazione magica, che ti da un +2 a utilizzare oggetti magici, ed un +2 a sapienza magica. Sicuramente più utile.
  5. Si, li puoi creare. Un monaco in una mia ex ambientazione, aveva dei guanti tonanti, quindi niente ti vieta di farteli costruire anche a te.
  6. Dipende da come sono i giocatori. Ovviamente trattandosi del 15% (avevo pensato di estenderlo perlomeno al 20%, ora guardo un po'), non è che ogni colpo che ti arriva e che ti manda a - x sotto lo zero. D'altro canto, bisogna anche considerare che quando vai a punti ferita negativi, vuol dire che il corpo subisce una specie di shok (perdita di sensi, o coma), il che può essere dovuto anche al fatto di un grosso trauma, come quello della perdita/rottura di un arto. Da quando ho cominciato la nuova campagna con questa regola, i giocatori sono molto più attenti, e non si espongono più come prima ai rischi, quando i loro PF iniziano a vacillare pericolosamente vicino allo 0, ma cercano di giocarsela come meglio possono per subire meno danni possibili (dovuto anche al fatto che utilizzo anche un altro modo per stabilizzare i morenti, invece del canonico CD 15), per evitare oltre che di morire come di norma, anche di riprendersi senza un braccio, o con un braccio rotto o altre cose ancora.
  7. Mantorok

    Arma affiliata

    Arma affiliata? Trovo giusta la spiegazione fornita da Thondar. Non tutte le armi si prestano bene a tutti i tipi di potenziamento.
  8. Guarda il mio ultimo post alla pagina precedente, l'idea è un qualcosa di simile a quanto da te prodotto, anche se un po' + elaborato. Io già l'ho adottato come sistema, e mi ci trovo più che bene, anche se per ora nessuno dei miei PG è rimasto monco o senza parti del corpo.
  9. Buona l'idea quella del capo da guerra. Un'altra idea carina, a mio avviso, se fosse possibile lo farei salire come biclasse maresciallo/bardo e poi prendere la Cdp del musico da guerra, verrebbe veramente carino, anche se forse un po' troppo diplomatico. Se vuoi seguire la buona idea fornitati da Larin, potresti farlo capo da guerra/bardo e poi musico da guerra, oppure capo da guerra, chierico e poi sacerdote guerriero....per un PG di questo tipo ce le vedo bene certe combinazioni.
  10. A differenza degli altri usufruitori di magia arcana, per un Warlock non vedo il carisma importantissimo come caratteristica chiave. Privilegerei prima la destrezza (il che a sua volta influenza la deflagrazione mistica), poi il carisma e dopo l'intelligenza, che determina i tuoi punti abilità che 2 per livello sono un po' pochini. In secondo luogo costituzione, forza e saggezza. Talenti: Capacità magica potenziata, Capacità magica rapida, Schivare, Capacità specializzata, Arma focalalizzata (capacità magica a distanza), Invocazione extra, Combattere alla cieca, Uccisore dei maghi, Penetrare occultamento magico ecc..... Questi sono alcuni talenti papabili per un PG Warlock del livello intorno al 10°
  11. Mantorok

    Il Monaco

    Potresti dirci per cortesia, come lo vorresti impostare questo PG? Deve essere un picchiatore, un personaggio tuttofare o cosa? Potresti impostarlo con mobilità ed attacco rapido, per farlo apparire e fuggire di scena, altrimenti potresti impostarlo come picchiatore ed optare su talenti come sbilanciare migliorato, attacco poderoso ecc... Io darei un'occhiata anche ad arcani rivelati per prendere anche qualche tratto particolare per il PG. Ce ne è uno che ti toglie 1 Pf ad ogni passaggio di livello, ma che ti dona +3 metri al movimento, e visto che non lo fai monaco puro, potrebbe esserti utile per rimanere al passo con la velocità che ad un buon monaco non dovrebbe mai mancare. Come chierico prenderei talenti come metamagia divina, incantesimi estesi e scacciare extra, per essere competitivo in combattimento. Altra opzione (ma qui si stravolge tutto quanto detto fino ad ora), è cambiare fronte e mutare i livelli da chierico in quelli di anima prescelta, per poter lanciare + incantesimi e sceglierti quelli che effettivamente potrebbero esserti più utili. Non contiamo i tiri salvezza che ti verrebbero esosi, il che non guasta mai. Se vuoi farlo ancora un po' più PP, potresti farlo anima prescelta (o chierico) e 2 livelli da paladino della stessa divinità (se lo fai buono), per aggiungere pure il tuo bonus di carisma sui TS...... il che non ti guasterebbe, senza contare che ci starebbe pure bene come contestualità. Poi il resto te li fai da monaco ed eventualmente "pugno sacro"
  12. Se non erro, capacità magica rapida citata sul manuale dei mostri, richiede un minimo di 10° livello dell'incantatore, ma non ne sono sicuro, non vorrei tirare una castroneria. Aspetto qualcuno che controlli sul manuale, oppure io che torno a casa, ricontrollare e poi postare. Ciao
  13. Mantorok

    Il Monaco

    Il chierico rende bene in armatura, leggera o pesante che sia, ma sempre in armatura. Come Cdp, il "pugno sacro" (perfetto sacerdote) è forse una delle più indicate Come talenti opterei per pugno stordente, tocco indebolente, attacco poderoso, incantesimi estesi (per far durare di più gli incantesimi che ti potenziano maggiormente, come forza del toro, grazia del gatto ecc....) Oggetti? Io opterei per un amuleto dei pugni potenti ed una cintura del monaco, o magari se ti è possibile anche un oggettino che ti aumenti la saggezza, il che ti permette di incrementare la CA, e le CD di quei pochi incantesimi di offesa che lancerai, ma soprattutto dei pugni stordenti. Un pg di questo tipo, lo puoi realizzare in 1000 modi. Io ti ho detto uno dei 1000, adesso la palla agli altri. Spero di esserti stato di aiuto, e se hai bisogno di altri consigli, non peritarti a chiedere. PS: se lo fai buono, potresti pure optare per il voto di povertà.... CIAO
  14. La deflagrazione mistica è una capacità magica di fatto, e quindi si comporta come tale. Un po' come un mago o uno stregone, utilizza incantesimi che necessitano del tiro per colpire 1 volta per round, e non quante gliene consente il suo attacco base... Quante capacità magiche una creatura può utilizzare per round (capacità magiche rapide a parte)? Ecco la risposta.
  15. Urka! Complimenti! Io adotto un altro sistema per queste cose, ma il tutto è incentrato sul fatto che certe cose portino letteralmente alla morte, quindi queste eventualità accadono solo quando un colpo ti porta sotto gli 0 PF. Quando un colpo ti porta sotto 0 PF ed il colpo inflitto è superiore al 15% dei tuoi PF totali, si tira un d% per vedere l'esito, in base a quanti PF sei andato sotto 0. (tutto questo per evitare che una coltellata vacante di un coboldo che ti porti a -1, rischi di staccarti la testa) Se ad esempio un barbaro ti infligge 18 PF con un colpo di ascia e ti porta a -6, ci sarà un 60% che quel colpo ti amputi qualcosa ( una mano se esce tipo 65%, mezzo braccio se esce 80%, l'intero braccio se esce 95% o più). Se un chierico ti infligge 20 punti ferita con la sua mazza pesante e ti manda a -4 ci sarà un 40% che il colpo ti spezzi qualcosa (fratturazione della spalla 40%, rottura scomposta del braccio se esce da 60%, schiacciamento totale di un'altra parte del corpo da 80% ecc.....) Ovviamente più sei vicino a -10, più un colpo inflitto sarà sicuramente grave, e ad esempio un colpo d'ascia che ti porta a -8, è più facile che ti amputi un braccio, che un dito, ma poi sarà il master che decide su come intervenire. PS: io adotto questo sistema nella mia campagna
  16. Mantorok

    Il Mago (2)

    L'arcimago è una bella Cdp pensata per ottimizzare il mago a livelli in cui la sua magia, è già comunque forte. Nulla vieta anche ad uno stregone di prendere questo percorso e devo dire che vai a migliorare notevolmente determinate cose, a discapito del fatto che ti tocca impegnare determinati talenti per poterlo fare, che per lo stregone potrebbero essere anche superflui. Per uno stregone che lancia tanti incantesimi, che spesso e volentieri sono di attacco ed incantesimi ad area, credo che le cose che gli sono necessarie principalmente sono il maestro delle forme ed il fuoco arcano il che gli permette di scegliersi anche incantesimi di tot livello di difesa o di supporto anche per gli altri (mi riferisco agli incantesimi di 5° livello dove a mio avviso non ci sono incantesimi di attacco interessantissimi)
  17. Lo spadaccino spirituale è la classica classe che piace o non piace. Difficile trovarla utile, se uno ragiona in certi termini. Secondo me invece è abbastanza forte come personaggio, e se lo combini bene talenti come arma psionica e arma psionica superiore, abbinando tutto al colpo psichico, puoi fare diversi danni. Ognuno deve utilizzarlo come meglio crede, magari spendere il focus e rinunciare all'attacco completo può sembrare riduttivo in mischia, ma magari potrebbe essere una bella soluzione da adottare nel mentre ci si avvicina al combattimento (o meglio nel mentre l'avversario ti si avvicina, tu lo indebolisci nel mentre si avvicina). Io la vedo in maniera un po' differente, e trovo interessante il consiglio che ti ha dato Larin, in quanto il Pirocineta è forse l'unica classe di prestigio abbinabile in maniera sensata allo spadaccino spirituale. Se lo fai con il voto di povertà ti conviene biclassare al 6° livello, ed improntarti anche facendo qualche livello da rodomonte (3 sarebbero l'ideale), oppure il ladro. Senza voto di povertà o anche con il voto di povertà, vedo interessante a livelli abbastanza alti, biclassare Kensai, in modo da avere come arma distintiva la tua lama mentale (l'ho buttata un po' lì, non sono sicuro al 100% se può essere resa distintiva un'arma di tipo astratto come la lama mentale). Pondera, rifletti e decidi, il PG è tuo e tu meglio di chiunque altro sa come gestisce le campagne il tuo master, quindi agisci tenendo conto soprattutto questo parametro. Ciao
  18. Secondo me lo Spadaccino Spirituale è l'unica classe che dal voto di povertà, ne trae minor vantaggio possibile, in quanto le sue armi con il crescere dei livelli diventano già magiche di suo, il che va a collimare con i benefici del voto di povertà. Come già detto in separate sedi, è anche vero che lo Spadaccino spirituale è una classe che non dipende da oggetti di nessun tipo, quali armi ecc.... e così facendo lo andresti a migliorare sotto alcuni aspetti, come CA, qualità speciali varie. A mio parere un personaggio di questo tipo con il voto di povertà con il voto di povertà non è proprio azzeccatissimo al 100%, senza contare che se il vostro master è PP, farà in modo e maniera di fornirvi pure i mezzi per poter sostenere questa tipologia di gioco, quindi potresti avere anche diversi oggetti magici interessanti. Pondera bene la tua scelta
  19. Beh, con tutto quello che abbiamo speso io ed il mio gruppo per comprare tutti sti manuali della 3.5, mi sembrerebbe eccessivo passare alla 4.0 a maggio. Non abbiamo il portafoglio a fisarmonica, senza contare che nemmeno sappiamo se ne varrà la pena oppure no.....
  20. Non vedo perchè dare dei livelli aggiuntivi agli incantesimi....9 sono più che sufficienti. Non dimentichiamoci poi che oltre il 9° livello di incantesimo, ci si arriva mediante la metamagia, quindi uno sciame di meteore rapido, sarebbe equivalente ad un incantesimo di 13° pur non essendolo a tutti gli effetti. (ovviamente ci vogliono determinati prerequisiti per poterli lanciare). Per incantesimi esosi come dici tu, ci sono quelli epici che alcuni riescono ad infliggere anche migliaia di PF (anche se sono improbi da lanciare)
  21. L'idea era quella di creare un PG molto autonomo ed autosufficiente in combattimento e che soprattutto utilizza le sue risorse mentali ed esoteriche per farsi strada nella vita. L'idea di partenza era quella di un biclasse molto estroso, quale uno spadaccino spirituale/warlock. Qualche idea su come realizzarlo per renderlo competitivo sia in mischia, sia a distanza con le deflagrazioni. L'idea di base, è quella di dare la precedenza al Warlock, ed i livelli da Spadaccino spirituale, non dovrebbero essere + di 6. La razza del PG è un umano.
  22. Mantorok

    Danni da impatto e cadute

    Ma Goku, quando cade a terra, sfondando pure qualche montagna e facendosi centinaia di metri, spinto a velocità di Mach 5, non si rialza quasi sempre? E lui invece di correre via, ha addirittura la forza di spiccare il volo.... E' un gioco fantasy, e certe cose sono quasi normali. Poi se si cerca maggior realismo, si può sempre aggiungere qualche home rules per rendere il tutto più realismo, tipo una CD pari a metà dei danni subiti, per non rompersi qualcosa.
  23. Io creai tempo a dietro un PG di questo tipo. Era semplicemente un picchiatore formidabile di mischia, altro non aveva. Era un 19° livello totale di PG, era un orco ferino (ho utilizzato un po' di materiale sia di 3.0 che di 3.5) guerriero di 8° occhio di gruumsh di 4° berseker 6°. Picchiava come un disperato, ma non si poteva certo definire un PG polivalente. Talenti: attacco poderoso, attacco in salto, ira audace, critico migliorato (falchion), critico poderoso (falchion), sbilanciare migliorato ecc........ Per la mischia è insuperabile, peccato che aveva molti punti deboli, come citato da altri, problemi con i TS su volontà ecc...
  24. Era una constatazione sull'assurdità degli indici combattivi citati, per DBZ e quelli che si trovano in giro di DBGT.
  25. Non so se a nessuno di voi sia mai capitato di trovare su internet, i vari indici combattivi dei personaggi di Dragonball. A parte il fatto che ce ne sono dei più disparati, vale a dire interpretazioni miste, alcune che arrivano fino a 58.000.000 (sto parlando di DBZ), altre invece che per lo stesso personaggio ne danno addirittura 900.000.000 Intendiamoci bene, arrivato a 24 anni compiuti, non è che mi sto a fare le seghe mentali su sta roba, ma visto che è una cosa che mi ha sempre incuriosito, volevo sapere un po' anche voi come avete interpretato il tutto. Non parliamo poi di DBGT, (sappiamo tutti che DBGT non è una serie ufficiale di Toriyama, ma questo non c'entra nulla con quello che ho da dirvi) dove secondo me gli indici combattivi sono veramente tirati non di fuori, ma di più (della serie goku bambino super sayan 3, è più forte di Vegeku super sayan quando affronta Majin Bu....ASSURDO!) Voi che ne pensate?
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