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Bogus

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Punti Esperienza

  1. @SilentWolf Va tutto benissimo. Mi stai offrendo anche più possibilità. Al massimo ti consiglierei di aspettare che il giocatore ventili l'ipotesi di una "prova di coraggio" e quindi concederglierla, piuttosto che imporgli direttamente al principio una prova di Intimidire, insomma far chiudere a lui la strada in un risultato sì/no e vivere con la conseguenza. Il punto è che tu vuoi che il giocatore interpreti il suo personaggio, ma accetti anche che non lo interpreti, nel momento stesso in cui gli chiedi Cosa vuoi fare? Lui può anche risponderti: "No, in realtà non sono spaventato. Neanche se ho davanti un drago di 20 metri e sono al 1° livello. Perchè? Mah, così. Adesso posso attaccarlo?". La tua domanda è un invito, un'esortazione, e quindi puoi (anzi devi, te lo dici da solo evocando principi di correttezza e totale libertà di agire) accettare che il personaggio abbia una non - risposta, Appunto, come dicono loro, nel momento in cui affermi che ti va bene qualunque risposta, di fatto fare una prova non ha alcun senso. Dopo che hai ridotto il suo personaggio ad un quarto dei suoi pf, ottieni un vero effetto di interpretazione (senza barare, proprio giocando un mostro che coerentemente con il fatto di essere spaventoso è anche forte ma battibile a costo di molte risorse). Se sopravvive allo scontro, la prossima volta il personaggio agirà come se vosse spaventato. Per il resto, siamo d'accordo nel disaccordo. Non ho altro da aggiungere sull'argomento. In fondo finché si divertono loro (e anch'io con loro) il gioco funziona. Quando mi dicono che vogliono giocare un'altra ora, per sapere come andrà a finire, ho vinto io e hanno vinto loro. La maggioranza delle persone si diverte senza interrogarsi su che cosa li diverta e quali meccanismi siano stati usati intenzionalmente per farli divertire.
  2. Spero proprio di non aver detto questo. Se tu mi dici che nella tua ambientazione, i grozov sono creature temibili, da cui tutti scappano, e che trovandomene davanti uno devo scegliere da un sottoinsieme di reazioni spaventate (scappo, lo aggiro tenendomi molto lontano, posso attaccarlo ma con svantaggio perchè mi tremano le mani) io non mi sento ingannato nè spinto in una direzione. Anzi, mi stai rendendo partecipe del tuo sistema mondo permettendo al mio personaggio di compiere delle scelte coerenti. La volta successiva ti dirò che il mio guerriero di 1° livello non può accettare di avere paura, perciò voglio degli strumenti per negarla, che sia con addestramento, magia, una mia intuizione geniale... Se ci fossero regole simili nel manuale, io sarei felice, di più, finalmente vedrei anch'io un pilastro dove in realtà ora c'è uno stuzzicadenti (spuntato da un lato, dice Crawford). Il punto è che non sarebbero contenti gli altri. Se alla mia domanda: vi sta bene? Ottengo una serie di sì decisi e qualche purtroppo, non posso ignorare l'informazione: quello appunto possono farlo solo i personaggi. So già come la pensano i miei giocatori. Convincerli del contrario è inutile, sbattere contro un'opinione è come combattere contro mulini a vento. Costringerli ad agire come voglio io è dannoso per l'immersione: o si dibattono come furie per dimostrare di essere affascinati come vogliono loro o staccano la spina e si lasciano spostare perchè tanto c'è solo un modo per essere spaventati. La mia personalissima soluzione che ora tenterò di attuare è di accettare le loro opinioni ma renderle ininfluenti ai fini del gioco. Rifiutano un PNG persuasivo e io li guiderò dove vuole lui, un passo alla volta. Si tratta di railroading? No, non puoi tenere segreto a lungo che esiste solo una strada. Ma posso giocare a scacchi con loro, traendo vantaggio dal fatto che conosco già le loro mosse. (Tragicamente, la reazione al troll era proprio quella che mi aspettavo). Che il metodo non funzioni proprio sempre, mi dice qualcosa sulla loro libertà di agire. (Ci conto sul fatto che mi stupiscano, perchè davvero, al momento posso scrivere già il libro della loro avventura, e questo purtroppo vale per la maggior parte dei gruppi che ho avuto, basta spostare lo sguardo dal personaggio al giocatore). Che il metodo sia barare, non mi preoccupa moltissimo. Ho un approccio molto liberale al riguardo, finchè non scriveranno in un manuale ufficiale "You Cannot Do This, Bogus", vado tranquillo. Che il metodo sia un inganno, di nuovo non mi tange molto. Una delle cose che più hanno apprezzato della 5a edizione è stata l'eliminazione degli allineamenti. "Via finalmente queste pastoie ideologiche, urrà". Sai con chi sto giocando? Due Caotici Buoni, un Caotico Neutrale, un Legale Malvagio. Che se cerchi alla voce allineamento nelle pagine della 3° edizione ci trovi i loro profili e modus operandi. Via le pastoie, urrà. Se glielo dicessi, si ostinerebbero con frustrazione e incoerenza a creare pattern di comportamento schizofrenici per dimostrare che non è vero. Io invece sto zitto, e sfrutto la casa confortevole delle loro menti, finché non mi sarà narrativamente utile fargliela esplodere e vedere dove corrono.
  3. In effetti è stato proprio il punto che mi ha fatto cambiare idea. Come giocatore, sono interessato ad un gioco di quel tipo perchè non ho tutta la responsabilità delle mie scelte, e oltretutto so di essere controllato da infrastrutture neutre e non da una persona. Da master temo sia un inferno, devi usare mosse e contromosse per portare il personaggio dove vuoi. Se poi ci fossero regole del tipo "Il master non può usare metagioco sfruttando le debolezze del giocatore ma solo quelle del personaggio giocante" avrei perso una buona parte dei miei trucchi da DM e dovrei chiedere al giocatore costantemente di autoingannarsi.
  4. Non esattamente. il post è per affermare che ho cambiato idea rispetto alla mia posizione iniziale. in effetti è meglio dare ai PG solo informazioni, perchè le informazioni sono materiale fittizio manipolabile a piacimento, mentre una prova che costringe ad una interpretazione in effetti ti blocca in un risultato, che magari non piace nè al giocatore nè al master.
  5. Vorrei rispondere a tutti, ma il post è già straordinariamente lungo. Vi prego di perdonarmi perciò se lascerò indietro alcune questioni, e tutt’al più di ribadirle se le ritenete importanti. I giocatori si divertono quando sono sotto controllo mentale? Dalla mia esperienza no, tanto più sono costretti a fare qualcosa. Un personaggio affascinato risulta interessante da muovere fintantoché il suo giocatore può distorcere a suo vantaggio questa connessione con il PNG, fino ad esiti assurdi come “Master, posso uccidere il mio nuovo amico mago per salvarlo da questo mondo corrotto?” che cortocircuitano il senso stesso dell’incantesimo. Questo perché in effetti la magia è vista come una forzatura, e va benissimo quando la usa un PG, o un PNG sul PG di un altro; un po’ meno bene quando è il tuo a subirla. E più la usi, più infastidisci il giocatore. La mia opinione al riguardo era appunto corollario della premessa incompresa del post precedente. “La mia storia, il mio mondo” implica che i personaggi siano l’unico modo in cui i giocatori possano entrare nel gioco. Sono avatar che calpestano la terra che il DM ha creato, che respirano l’aria che lui descrive. Un DM ha in pugno persino i loro cinque sensi. L’unica cosa che gli rimane allora è di pensare quel che vogliono, provare quel che vogliono, muoversi come gli pare. Abbatti un personaggio con una maledizione nella 2° edizione e quello va a cercarsi un chierico, gli sta stretta Costituzione 5, limita il suo modo di interagire con il gioco. Decrementa la sua capacità decisionale, e la finestra da cui si sporgeva per esplorare il mondo diventa una feritoia, lo soffoca, restringe la sua connessione con esso. Quando agisci sul suo modo di giocare tiri un filo del suo pupazzo PG, mentre il giocatore che ha in mano gli altri tre lo torce e lo tende per liberarlo, oppure nella frustrazione del momento compie una scelta peggiore: “Toh, prendi DM, restituiscimelo appena hai finito di giocarci”. E si attua il distacco completo, che è il fallimento del gioco di ruolo. Ora, ci sono giochi di ruolo dove l’interazione sociale ha delle fasi regolamentate: L’Intrigo in A Song of Ice and Fire, il Duel of Wits di Burning Wheels, Seduzione e Lavaggio del Cervello in Spycraft 2.0, tutto Diaspora e Hillsfolk. Avendo solo letto e mai giocato i primi tre, posso solo chiedermi come i giocatori vengano a patti con gli esiti dei conflitti sociali, e presumere che sia una forzatura accettata per la banale ragione che si trova nel regolamento del gioco. Ma dopo aver letto i vostri commenti, mi è venuta in mente un’altra possibile ragione, che mi spiega un altro problema. Vi è mai capitato in un’avventura, come DM, di porre l’oggetto magico del desiderio in un punto in cui il personaggio può prenderlo, previa sfida agibile? Siete sicuri al 90-95-100% che il PG muoverà mari e monti, slalom di ostacoli, sacrifici, compromessi, assolutamente ininfluenti perché la possibilità che rinunci è così remota da valere giusto una riga sugli appunti. L’eccitazione è alle stelle quando il personaggio lo ottiene, peccato che il master ha già in serbo qualcosa per lui. Per converso se il DM rende noto ai giocatori tramite PNG, eventi o altro che per risolvere una quest esistono due modi soltanto, questi discuteranno altre possibilità, compromessi, e infine diranno “In fondo preferisco questa via all’altra, va bene lo stesso”, con vari gradi di insoddisfazione per tutti. Il giocatore non vuole essere diretto, non vuole provare paura, disgusto, simpatia a comando, tirerebbe dozzine di volte Intuito per non essere raggirato. Ma fategli godere e personalizzare il suo PG, fategli costruire rapporti con la trama, e gli vedrete tremare le mani in quell’ultimo tiro salvezza contro morte. Cosa sta succedendo? Ha paura, quella stessa paura che non vuole che il suo personaggio provi, la prova lui. Nella realtà, così come è reale il sollievo nel passare il test, e il ricordare quanto è stata difficile quella battaglia e come ne è uscito vivo al pelo. “Nano, se fai un’altra boiata come quella volta in cui ci hai fatto quasi ammazzare…”. Emozione. Esperienza. Altro esempio, prendere il personaggio non giocante che il giocatore X odia, antipatia a pelle, immotivata dal punto di vista del suo avatar, e poi fategli veicolare un’idea, un concetto, in modo arrogante e come imposizione. E cosa succede? Il giocatore la rifiuterà, a prescindere da quanto sia in linea con il suo personaggio. Il giocatore è stato ingannato, è stato raggirato dal suo odio, e non ha nemmeno pensato di tirare Saggezza (Intuito). A me è capitato qualcosa di simile in una partita: un giocatore frustrato per la giornata si è trovato casini vari anche nell’avventura. Mi è venuto un lampo di genio, un PNG che mi era scomodo gli ha rinfacciato le stesse cose dette dalla professoressa a scuola. Da vittima è diventato carnefice. “Almeno una cosa buona nella giornata”. Non ricordo, se lo ha detto, ricordo solo il divertimento dopo aver separato il PNG dalle guardie, sembrava una cosa impossibile, ma non lo era, e il tentativo di nascondere il delitto ai suoi stessi compagni, che da giocatori concordavano, da personaggi non dovevano sapere e non avrebbero accettato, è una delle esperienze di cui si è parlato fino all’ultimo, un momento coinvolgente. Nella realtà io posso veicolare una sensazione di ribrezzo starnutendomi nella mano prima di una presentazione, posso truffare una persona sfruttando la sua ignoranza in un dato contesto, posso parlare in modo così piatto e pacato che PAM!... facendo saltare tutti i presenti. Ma se dico ad un individuo “Spaventati”, “Arrabbiati”, “Lasciati persuadere”, c’è caso che mi mandi a quel paese o chiami la neuro. È strabiliante. Possiamo manipolare un essere umano con qualche ricerca sul suo profilo per aumentare le probabilità di riuscita, ripetere l’esperimento con metodo scientifico, e le vittime non hanno nemmeno il tiro salvezza. Ma non possiamo dirgli che le stiamo controllando, perché altrimenti fanno resistenza, si rifiutano, scappano. Però si va ad un concerto perché quella musica da un formicolio alla testa, un groppo in gola, ti fa piangere dall’emozione. Compri un quadro perché ti perdi in esso, ti coinvolge. Vuoi un film che ti catturi, ti immedesimi. Tutto questo per arrivare ad un giocatore che vuole giocare ai gdr per interpretare un suo personaggio, costruire una sua storia in un mondo fittizio, ma non vuole che il suo personaggio sia controllato da altri, perché è il suo costrutto mentale, è il suo schermo per difendersi dal coinvolgimento. “Sono io che decido come e quando farmi coinvolgere, non il master”. Vedete un paradosso? Negli psicodrammi un individuo che costruisce uno scudo si sente protetto, e invece è più debole di chi se ne frega ed esercita un distacco da attore svogliato. L’ipnotista sa che otto volte su dieci chi afferma di essere immune all’ipnosi è in effetti il più semplice da fuorviare. Perciò di nuovo mi viene da dire: “Allora va bene che i giocatori non vogliano PG intimiditi, persuasi, controllati da qualcun altro”. Nel momento stesso in cui accettano di interpretare un ruolo in toto, nel momento in cui diventano attori, smettono di essere pedine e diventano compartecipi della storia; ma non possono più essere manipolati emotivamente, tutte le loro reazioni diverranno fasulle, avverrà il distacco completo tra giocatore e personaggio giocante. Che è, di nuovo, il fallimento del gioco di ruolo.
  6. Ringrazio per le risposte. Temo ci sia stato un fraintendimento, quando ho scritto mia storia intendevo proprio dire che la storia è mia. Mia l’ambientazione, i PNG, l’atmosfera, il clima, la scansione temporale e gli eventi. I giocatori muovono personaggi in cerca di autodeterminazione, in un costrutto mentale che non è il loro, è altro rispetto alla loro idea di come dovrebbe andare il mondo. Di fatto combattono, spesso letteralmente, per ricavarsi uno spazio decisionale sempre maggiore, tentano di alterare ciò che li circonda e spingono verso gli eventi che desiderano. Eppure per quanti alberi piantino non avranno mai la certezza che nasca qualcosa; possono uccidere un PNG ma ipotizzare soltanto l’effetto che avrà, e soprattutto, se siederanno passivamente, o negheranno semplicemente che un evento anticipato possa accadere, la storia proseguirà di default su linee guida prestabilite. A livelli estremi, il DM può stabilire che è iniziata la fine del mondo, limitando di fatto i giocatori a due sole scelte: giocare con i loro PG per scoprire come impedirla, o alzarsi dal tavolo, accettando di fatto la fine del loro personaggio prima di tutto il resto. Può esistere un personaggio giocante senza mondo di gioco? No, è una scheda pre compilata. Può esistere un mondo di gioco senza personaggi giocanti? Sì, lo dimostra il fatto che Greenwood ha continuato per anni (e forse continua ancora) a pubblicare materiale su materiale di un mondo che ha giocato solo in minima parte. E nella storia delle origini di Greyhawk si racconta che Gigax creò un mondo intero, mentre il suo gruppo voleva continuare esclusivamente ad esplorare il mega-dungeon sotto il castello. Ma voi mi dite che non posso condizionare i personaggi a livello di Intimidazione, Persuasione e Raggiro, e questo è molto interessante. Sull’esempio del troll che ho fatto nel precedente post, il mio dubbio permane, perché io di fatto ho usato il background creato dal giocatore per il proprio personaggio, e sfruttato la sua debolezza, senza ottenere un risultato di qualche tipo. Di logica questa è mancata interazione. Interazione si ha quando uno o due elementi hanno effetto l’uno sull’altro, l’interazione è bidirezionale, sempre. O non è interazione. Questo problema allora si può estendere all’intero pilastro dell’interazione. Supponiamo che i designer di D&D decidano di aggiungere la prossemica nelle regole del gioco (già il fatto che sarà regola opzionale e non core altera l’effetto, ma vediamo dove ci porta). Le regole dello spazio comunicativo ci dicono che una minaccia sarà tanto più efficace quanto più entriamo nello spazio intimo del soggetto (tra i 10 e i 30 cm circa, ma varia da cultura a cultura), così anche per l’offesa, laddove invece la seduzione richiederà un avanzamento graduale (con costante feedback dell’interlocutrice). Trasformandola in una regola approssimativa della 5°, diciamo che un personaggio avrà vantaggio su Carisma (Intimidazione) quando si trova entro 1,5 metri dal bersaglio, avrà svantaggio oltre i 4,5 metri e la prova sarà fallita in automatico oltre i 9 metri (a meno di non avere un telefono o strumento per ridurre la sensazione fisica dello spazio con la voce). Mi sembra una regola interessante, aggiunge nuove strategie e non snatura il gioco. Ora, posso usarla anche con mostri e PNG? Parrebbe di no, se Intimidire non funzionava prima non funziona neanche adesso. E se introducessi regole di tortura fisica e psicologica per spezzare una volontà? Sì, ma solo come strumenti per i PG. E se invece introducessi condizioni sociali? “Emarginato: La gente ti schifa e ti schiva in questa comunità. Hai svantaggio a tutte le prove di Carisma e l’attitudine di ogni PNG parte da un grado più basso”. “Straniero: Hai svantaggio a tutte le prove di Carisma (Persuadere/Intrattenere/Inganno) fintantoché non spendi almeno una settimana per acclimatarti”. È accettabile giusto? Non altera l’attitudine dei PG o il loro spazio emotivo, modifica solamente la percezione che i PNG hanno di loro. Sostanzialmente posso solo aggirare il problema costruendo intorno al postulato “Non si deve invadere la zona di comfort psichico-emotivo del personaggio giocante”. E gli allucinogeni, allora? E gli psicofarmaci, che alterano l’equilibrio chimico del cervello? Posso previo TS far subire paura con un gas, far incacchiare qualcuno pasticciando con le surrenali, costringere una vittima a dire tutta la verità. Si possono creare in gioco? Probabilmente sì, fermo restando la rarità e la produzione limitata. Ma in effetti non ne ho bisogno, perché c’è già la magia. E quanti incantesimi Paura posso memorizzare al giorno, quanti Suggestione? Se il troll avesse per assurdo lanciato l’incantesimo Paura, il giocatore sarebbe stato costretto ad accettarlo e a risolverlo meccanicamente, con il pericolo pendente di una condizione “spaventato”. Detto questo, se descrivo un personaggio non giocante o l’atmosfera di un luogo posso quindi descriverlo solo in maniera puramente oggettiva, evitando dunque le sensazioni, giusto? Es. “Vi trovate in un capanno stipato di cadaveri” = OK. “La semplice vista del mattatoio vi fa correre i brividi lungo la schiena” = Obiezione, descrizione soggettiva. “L’odore della decomposizione vi fa torcere le budella” = Obiezione, descrizione soggettivo-empirica. O meglio, posso anche descriverlo soggettivamente, ma il giocatore può negare l’interazione. “No, per il mio personaggio questo è profumo di torta appena fatta”. “No, non trovo affatto inquietante quello che vedo”. Però posso usare un incantesimo permanente di Paura sull’area, e posso dare ad un politicante un paio di incantesimi di Ammaliamento (pochissimi, perché a quanto vedo il parco dei PNG è in realtà un’aiuola). Il punto, badate, non è controllare il personaggio giocante, il punto è imporgli un input con cui deve fare i conti. “Sono spaventato quindi scappo dall’oggetto del mio terrore, devo solo decidere dove”. “Sono affascinato quindi sono amichevole con il PNG, devo solo decidere come manifestare la mia benevolenza”. Sarebbe interessante una scelta più ampia, ma mi basta come master. Il punto è, se fossero i vostri personaggi a subire questo come la prendereste? Se al troll avessi dato la capacità “Tutti coloro che si trovano a 1,5 metri di distanza da esso mentre si rialza in piedi (e solo se, una condizione davvero rara) devono effettuare un TS su Saggezza o diventare spaventati. Se il personaggio ha debolezza Troll subisce svantaggio al TS”, aggiustando poi di GS, che cosa mi direste? Che ho barato? Che è un modo valido di aggirare le regole? Le regole degli incantesimi ed effetti speciali sono giuste perché sono regole o perché vi sembrano effettivamente giuste? Ringrazio anticipatamente per l’attenzione.
  7. Scusate le domande, ma è proprio uno dei problemi con cui sto lottando nel mio ritorno a D&D: 1) Partendo dal presupposto di PG che hanno controllo di se stessi persino a livello subatomico, non si rischia di impedire al master di creare la propria storia? Del tipo "Se non sai interpretare un maestro dell'inganno, non creare nemmeno il PNG", "Se vuoi presentare una storia horror è meglio che ti far un corso di scrittura creativa di almeno 5.000 euro". 2) Questo modo di giocare non va a detrimento del terzo pilastro (mi sembra che abbia sempre meno materiali edilizi e sempre più fine aria)? 3) La definizione "il mostro X è spaventoso" non dovrebbe essere inerente alla sua ragion d'essere e al contesto in cui si trova, più che alla percezione di un giocatore? Es. "Il troll si rialza dopo che pensavi di averlo ucciso. Lo stesso troll che ha massacrato la tua famiglia, del clan dei troll che da generazioni sono considerati nel tuo villaggio il male assoluto. Si picchia con le braccia il petto ancora ribollente per l'acido, ma sembra che tu l'abbia fatto solo infuriare". Ecco, davvero deve andare bene ad un DM se la risposta del giocatore è "Diavolo! Lo sapevo che quell'acido era troppo debole! Va bene ragazzi, io lo abbatto di nuovo, voi intanto accendete un fuoco"?
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