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Obiettivi di vorongren
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meccaniche Spingersi durante levitazione
vorongren ha risposto alla discussione di tharoim in D&D 5e regole
Se sei il DM: io la vedo una soluzione furba ad un problema, non solo gliela farei fare, ma sarei contento che un mio PG abbia quel livello di consapevolezza nell'utilizzo di un proprio incantesimo. Se sei un PG: dipende dal DM. -
Ciao, si discute per trovare soluzioni, giusto? Come forse ti avevo scritto, c'è da valutare cosa rendere giocabile e cosa no oppure come rendere giocabile qualcosa di apparentemente ingiocabile. Se gli Space Marine rompono il gioco perché troppo forti e gli umani base perché troppo deboli, purtroppo c'è da scegliere uno "standard di potere" di gioco che hai in mente, relegando l'altra "razza" a PNG/Mostri. Altrimenti c'è da partire in modo diverso per entrambe. Nel primo caso avremo un regolamento più snello e facile, ma meno varietà di gioco. Ci sarebbe anche da capire come giustificare la presenza nello stesso gruppo membri di di verse razze che, al contrario che in D&D, da BG dell'ambientazione hanno come unico scopo l'annichilimento degli avversari, al contrario di D&D che invece promuove il gioco di gruppo. Leggevo in altri forum dove altri che si sono o stanno cimentando nel tuo stesso lavoro si scambiavano idee, che lo Space Marine standard potrebbe essere facile facile di 15° livello. Capisci che in tal caso ci sono grossi problemi di bilanciamento con tutto il resto, non solo con gli umani standard. Quindi per ora le risposte da definire sono "Chi?", "Perché?" e "Come?". Da quello che mi dici anche negli altri gdr a tema hanno diviso le razze con cui giocare proprio in giochi separati. Volendo trasporli in D&D, credo che l'unica sia fare progressioni di livello molto diverse a seconda della razza e delle classi, e purtroppo queste non possono essere generiche come in D&D, dove esiste un Mago Umano ed un Mago Elfo, ma devono essere dedicate. Idee da sviluppare: per il CHI si potrebbe provare a riequilibrare in questo modo: un umano può essere space marine o altro. Nel caso di space marine magari ogni classe (assaltatore, ranger, librarian ecc) gli dà delle capacità, ma sono una ogni tot livelli e sono 3 o 4, massimo 5, a seconda della specializzazione. Gli altri N livelli (la maggioranza, 12 o +) sono i potenziamenti fisici che lo portano da umano standard a space marine completo, con quello che consegue al loro impianto (respirare sott'acqua, forza sovrumana, ecc). Gli umani che invece vogliano diventare, ad esempio, Guardie, magari gli si danno 3 o 4 livelli in potenziamenti fisici (se ne hanno) ed il resto ad esempio come grado (sergente, capitano, ecc) con una maggiore scelta tra classi, specializzazioni, armi, capacità, ecc ecc (vuoi mettere un PG Space Marine che ti assalta la fortezza con la sua armatura, ed una guardia che invece l'assalta guidando il lemann russ?). Le altre razze una via di mezzo tra queste.
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Ciao, sembra interessante, credo però ci sia molto da lavorare sul bilanciamento razze/classi e forse rivedere meglio cosa va bene sia una razza e cosa invece dovrebbe magari essere una classe. Il principale problema che noto è come in WH normalmente l'equilibrio venga dato dal numero di miniature dislocabili sul campo di battaglia. Gli Space Marine ne hanno meno, la Guardia Imperiale molte di più, per fare un'esempio. Questo non può essere equilibrato a livello di singolo personaggio, tu hai cercato di farlo ma in 5ed il gap di livelli di partenza è stato tolto (o almeno mi pare, non gioco da troppo) dunque reinserirlo per poter dare agli Space Marine +6 alla metà delle caratteristiche e +4 all'altra metà non credo sia la soluzione, a meno che tu non voglia giocarci con la 3°ed dove invece c'era. Gli Space Marine potrebbero essere una razza, gli Umani un'altra, ma a quel punto chi giocherebbe un umano sapendo di poter fare lo space marine? Tanto vale sceglierne solo una e relegare l'altra a PNG, un po' come la classe "Contadino" in D&D base, presente nel MdM ma non tra le selezionabili nel MdG...eppure quanti PG sono stati fatti che erano contadini prima che il BBEG distruggesse la loro pacifica vita? La differenza è che il Contadino del MdM ha i punteggi stabiliti, il PG tira i dadi, sempre. L'impressione è che tu sia partito con l'dea di creare delle meccaniche di gioco per tutto, però credo sia meglio (ed il momento, prima di creare altro) di fare una cernita tra cosa rendere giocabile e cosa relegare a background (leggasi PNG/non usabile dai PG/ecc), in modo da passare alla versione 2.0 del manuale 🙂 Detto questo, mi piace davvero molto l'idea, che stavo cercando, e credo che prenderò spunti appena avrò tempo libero e soprattutto voglia per adattare qualcosa del genere 🙂 Mi spiace non avere tempo ora per approfondire, ma se vuoi parlarne meglio ne possiamo parlare in pvt. Intanto grazie per questi spunti e per lo sbattimento 🙂
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ambientazione miglior meccanica per space-adventure
vorongren ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche: ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? grazie- 6 nuove risposte
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meccaniche combattimento nell'arena
vorongren ha risposto alla discussione di Asuryan in D&D 5e regole
Credo che l'arena sia molto divertente in un ottica di gioco sviluppata in quel senso, e la cosa più noiosa in assoluto se gestita come parte di un'avventura. Il problema è la facilità con cui la si arriva quasi immancabilmente a banalizzare, quindi sta al DM trovare un modo per cui uno scontro in arena non lo sia. Credo però che in questo senso la prima domanda da porsi è "Ma ai giocatori, interessa?" ovvero gli interessa *davvero* fare un combat in arena, o gli interessa solo, ad esempio, fare una gara a chi ce l'ha più grosso (il pg)? Nel secondo caso vai di banalità che va bene. Ma se la tua arena è una "prova" da superare nell'ottica di una campagna più grande, io tralascerei la modalità "combat" solo per dei combattimenti fondamentali, ad esempio con certi PNG di trama, e lascerei il resto a prove di caratteristica, prove generiche oppure addirittura sullo sfondo ("Superate i primi gironi senza troppi problemi, affrontando avversari neanche degni di questo nome.........") e soprattutto farei in modo che lo scopo non sia la vittoria ma altro, ad esempio scoprire informazioni o simili. Per il resto le regole dell'arena le puoi gestire tu assolutamente a tua discrezione. -
Ho sentito DM usarle come fossero mostri. Non solo trappole, ma qualsiasi cosa, come ad esempio superare una scalata, o altro. Gli danno un GS a seconda delle caratteristiche di danno/CD/ecc, ed in base a quello gli attribuiscono i px per ucciderle (disattivarle o evitarle in altri modi). Io però, non usando nessuno di questi metodi, non posso dirti di più.
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meccaniche infusioni dell'artefice
vorongren ha risposto alla discussione di Lucky-infernus in D&D 5e regole
Si quelle. Dunque 2/5 pouches contano come quelle infondibili. Come lo traducete voi "Pouch"? Le scarselle sono borse da cintura. -
meccaniche Bilanciamento scontri e passaggi di livello
vorongren ha risposto alla discussione di Octopus83 in D&D 5e regole
Ciao, tanti nemici anche di basso livello, se usati bene, sono più letali di uno grosso e cattivo. A mio parere i coboldi in tana sono nemici che darebbero filo da torcere ad un party di 20 livello, mentre lo stesso tirerebbe giù facile un drago anziano. Credo che, in ogni caso, più che la difficoltà del nemico in sé sia come il DM lo usa a decretarne la mortalità. Per capire che tipo di incontro vuoi creare, devi prima capire che cosa intendi far fare ai nemici. intendi mettere contro una situazione logorante oppure una col botto? nel primo caso usa tanti nemici deboli, alla fine un boss debole risulterà comunque difficile per i giocatori. Il pro è che in questo modo difficilmente i pg moriranno, quindi puoi usare questa tattica per parti secondarie della storia, ad esempio. Il contro è che se dai loro anche un po' di tregua, un recupero anche minimo delle risorse durante il tragitto potrebbe trasformare l'incontro col boss in un incontro molto facile. Nel caso in cui invece tu voglia fare il botto, mettigli contro magari un bossone con pochi minions, oppure un bossone a step successivi (ad esempio a full vita non usa niente, a 2/3 di vita fa COSA1, a 1/3 di vita fa COSA2 e poi muore) oppure un mix, che faccia consumare ai pg tutte le risorse che hanno durante quel combat. Il pro è che i tuoi giocatori considereranno la cosa come una battaglia epica, ne parleranno magari per settimane o rimarrà negli annali, il contro è che è molto difficile da calibrare (rischi facile il TPK e all'opposto che una gabola renda l'incontro molto facile). In entrambi i casi non farli combattere mai in aperta pianura e ricordati che anche i mob hanno un motivo per fare cose ed un intelligenza per farle. -
meccaniche Griglia di combattimento, si o no?
vorongren ha risposto alla discussione di leoflyone in D&D 5e regole
Io l'ho sempre usata dalla 3 in poi, pur non sentendone personalmente il bisogno. Ho provato a toglierla con la 5 ed i miei giocatori si sono lamentati perché dicono di non riuscire a gestire bene i combattimenti. La cosa un po' mi intristisce perché mi sembra che sia un po' come il cellulare: ormai lo usiamo e non riusciamo a farne a meno, anche se senza probabilmente staremmo tutti meglio. -
meccaniche infusioni dell'artefice
vorongren ha risposto alla discussione di Lucky-infernus in D&D 5e regole
Guarda adesso anche a me è più chiaro il funzionamento, però mi rimane un grosso dubbio: le scarselle, ovvero al 4 livello un Artificere conosce 4 infusioni e può infondere massimo 2 oggetti. Se ad esempio nel caso dell'armatura è facilissimo (1 armatura = 1 oggetto), già nel caso degli stivali è un po' meno facile (1 paio di stivali = 1 oggetto o 2 oggetti? Direi 1 dato che anche come oggetto magico contano come singolo... ). Ma nel caso delle scarselle il dubbio è se ognuna di esse conti come 1 oggetto oppure, dato che l'infusione è una, se contano come 1 oggetto tutte e 5. Chi può dare una mano? -
meccaniche infusioni dell'artefice
vorongren ha risposto alla discussione di Lucky-infernus in D&D 5e regole
Ciao, 1) Da come è scritta la frase effettivamente si evince che tu possa infondere oggetti solo APPENA TERMINI un riposo lungo. Dire che in game possa essere giustificato con qualcosa del tipo "durante il tuo riposo lungo lavori su quegli N oggetti che al termine del riposo lungo risultano dunque infusi". Il mio giocatore che fa l'artefice effettivamente infonde gli oggetti solo dopo un riposo lungo. 2) ciascuno perde l'infusione subito prima che sul nuovo inizi a funzionare. Se invece il primo giorno ne infondi solo 1 ed il secondo giorno infondi l'altro, entrambi mantengono la propria infusione a tempo indefinito, purché tu rimanga vivo. Edito per specificare che tu puoi infondere lo stesso potere in più di un oggetto, ma non più di un potere nello stesso oggetto. Ad esempio potrai avere, che ne so, 2 paia di stivali della velocità ma non un paio di stivali che dia velocità e +1 alla ca (poteri a caso) -
meccaniche Torretta difensiva dell'Artificere (UA)
vorongren ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao ragazzi, qualche tempo fa era uscito aggratis su WoTC la UA dell'Artificiere 2019 (a scanso di equivoci il nome file scaricato è UA-Artificier2-2019.pdf), per testarlo in game. Un mio player lo ha fatto ed ora è al 4 livello. Da DM ho una domanda però sulla gestione della torretta difensiva, che una volta a round può fornire PF temporanei a chi si trova entro 4,5m dalla torretta stessa. In inglese la cosa viene detta così, anche se nella parte relativa alla torretta in sé ho fatto degli omissis: Ok, quello che mi interessa è quanto segue: il mio giocatore pensa che ogni round in cui la sua torretta emette il burst of positive energy, fornisca a chi sta nell'area d'effetto i pf temporanei, sommandoli ogni volta. Io penso che ogni volta che spara il burst, sostituisca ai PF temporanei attuali quelli del nuovo burst, se maggiori. (Non sono certo cosa succeda nel caso il nuovo burst ne fornisca di minori, ma credo mantenga quelli passati? -> domanda: ma come funzionano precisamente i PF temporanei? ). Chiedo chiarimenti, per favore e grazie 🙂 -
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No, è solo che per risolvere i problemi penso sia sufficiente parlarne, mentre Desiderio lo lascerei per altre situazioni. In questo caso tra l'altro potrebbe benissimo non contemplare un cambio classe per ottenere esattamente quanto desiderato dal giocatore.
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Le conseguenze negative di Desiderio sono impattanti in modo minimo sul PG e ancora meno sulla storia, mentre quelle volute dai PG possono anche stravolgere completamente tutto. Dunque è proprio dal punto di vista narrativo che giocare desiderio in modo basico è controproducente e, di conseguenza, fare modifiche basilari come cambiare pg diventa fattibile anche oog. Mi spiego: se non sbaglio (vado a memoria dunque posso sbagliare) una volta lanciato, il PG ha come conseguenza: tanto danno necrotico se lancia altri incantesimi prima di un riposo lungo forza ridotta per 2d4 giorni 33% di impossibilità di lanciare Desiderio per il resto della sua vita I primi 2 punti sono problematici solo se l'incantesimo viene lanciato durante un'avventura, ma è difficile che questo avvenga: in quelle situazioni lanci di più "palla di fuoco", mentre Desiderio lo usi per effetti più duraturi e pianificati, magari in periodo di downtime proprio perché conscio delle conseguenze. A meno che tu non sia poco incline alla pianificazione (ma allora non saresti un mago), ignorante su cosa stai lanciando (ma allora non saresti un mago) o obbligato da una situazione messa dal DM, che quindi poteva anche gestire tutto quanto in modo diverso ivi compreso le difficoltà di lancio, ma magari voleva narrare Desiderio e poi fare il cattivo a posteriori perché boh. Invece per il 3° punto c'è da capire quanti desideri farebbe lanciare normalmente il DM, che significa quanto è incline a fare sì che i giocatori possano ottenere tutto ciò che vogliono. Io mi limiterei a 1 per campagna, visto che già con quello potrebbero benissimo risolvere... la campagna. Insomma, non sono dei "contro", sono dei fastidi momentanei in cambio di letteralmente quello che vuoi. Nel caso specifico: "Desidero prendere il posto di mio fratello nei ricordi di tutti gli esseri viventi e non del multiverso." BAM. Inutile il cambio di classe. "Bene ora riposo nella mia (ex sua) stanza della gilda dei ladri per i prossimi 2d4 giorni. Non potrò più lanciare Desiderio? Accidenti potevo desiderare di [inserire qui il metodo per ultimare la campagna]". Fine. Non so voi, ma a me sembra uno di quei meme "breve storia triste". Per l'interpretazione errata, errore mio, grazie a tutti per il chiarimento.