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Crisc

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Informazioni su Crisc

  • Compleanno 13/05/1985

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  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Avella (Av)
  • GdR preferiti
    D&D 4, Next, SW Saga Edition
  • Occupazione
    web developer
  • Interessi
    Vedi Sopra Mi Piace Dormire Così parlò Bellavista, Ghostbusters Supergiovane, Vulvia, Daniele Silvestri, Samuele Bersani, Rino Gaetano, Blues Brothers
  • Biografia
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  1. Buona l'idea di inserire una "morale" in D&D, ma non mi convince la cosa della caratteristica, come non mi convince nemmeno la variante della GDM ^^ Allo stesso tempo neanche l'idea di @The Stroy mi entusiasma più di tanto in quanto le votazioni per i PG a fine sessione o cmq meccaniche non inerenti a qualcosa che è accaduto durante il procedere dell'avventura non mi trovano daccordo... Partirei però dalla tua base Silent e la modificherei rendendola una abilità, una prova di Saggezza. Quindi i tiri salvezza diventerebbero semplicemente prove di abilità e per confrontare i risultati magari su una tabella come diceva The Stroy a salti simile a quella dell'affaticamento... Non posso scrivere un esempio più completo al momento sorry
  2. Crisc

    Nuova Classe: Jedi

    Nuova versione, rispondo ai vostri punti: Classe di riferimento: alla fine ho spostato tutto creando un mix letale XD Ha i punti forza come i punti ki del monaco, impara i poteri come le invocazioni del warlock e può usare i poteri più potenti agli stessi livelli del paladino in modo da renderlo un mezzo incantatore. Spero funzioni questa cosa XD Mi ero ispirato al Warlock perché nella primissima versione aveva i cantrip, gli incantesimi e le invocazioni esattamente come il warlock XD Jedi e Psionici: per quanto nell'immaginario collettivo dndiano telecinesi = psion non vedo molte somiglianze tra la Forza e i poteri mentali, anzi è molto più simile alla trama dei FR visto che si tratta di una energia immanente che pervade tutte le creature. Cmq è una meccanica acerba e non mi piace molto l'idea che si debba concentrare su una cosa alla volta Stili di combattimento: ho tolto lo schivare, ma ho lasciato le due parate e il lancio della spada... L'alternativa sarebbe far diventare il lancio un potere e dividere in due il blocco e il deflettere spostandoli al 2° e al 3° come per il monaco... Di base queste 3 tecniche hanno necessità dell'uso della spada laser in quanto, soprattutto il deflettere, non avrebbe senso con un'altra arma. Per di più la spada laser è l'arma jedi, un jedi può anche usare un blaster ma sarà meno efficace di uno stormtrooper con essa... Spada Laser: alcuni chiarimenti: il laser nella spada laser non c'è! Quella che noi chiamiamo spada laser è in inglese Lightsaber, letteralmente "lama di luce" il che non ci da alcuna informazione sul tipo di arma se non per il fatto che la sua lama, appunto, emette luce. Detto questo la lama della spada laser dovrebbe essere composta da plasma liquido ingabbiata in una forma ad U da un campo magnetico esterno per mantenerne la forma (non a caso le spade laser hanno dei regolatori di lunghezza che agisce sul campo magnetico) che è il motivo per il quale due spade laser non si attraversano. Visto che in realtà "lame al plasma" esistono davvero, e sono dei saldatori al plasma ho deciso di dare il danno come tagliente e da fuoco come precedentemente suggerito da @MattoMatteo che trovo più coerente con questa spiegazione sul funzionamento della spada laser mentre radiante mi sembra un tipo di danno troppo legato alla magia divina. Per la questione delle armature la cosa mi lascia perplesso per vari motivi: Tutti uccidono gli stormtrooper con un colpo, anche se di blaster... Quindi il fatto che la spada laser ne falci l'armatura la trovo una cosa secondaria Renderebbe la spada laser troppo potente come arma a mio avviso e sarebbe molto complicata da bilanciare all'interno della classe In altri giochi di ruolo come SW Saga Edition la spada laser non ignora il bonus ai Riflessi (equivalente alla CA) fornito dall'armatura ma ignora la riduzione del danno (cosa che di base fa già questa visto che ignora la resistenza a tagliente essendo anche di fuoco) L'idea di bucare l'armatura crea poi problemi con mostri che non hanno armatura e hanno solo armatura naturale Vorrei aggiungergli una qualche capacità di interazione con gli oggetti per giustificare la scena in cui Qui-Gon Jinn usa la spada laser per bucare una porta di metalllo (tipo danni massimizzati agli oggetti o danni doppi) Nella nuova versione come già detto ho abbandonato l'impostazione precedente dei poteri creando una soluzione ibrida da mezzo incantatore sperando che funzioni, ovviamente tutti i poteri arrivano a livelli più alti. Ho reso la spada laser finesse per ridurre la dipendenza dalla Forza (come caratteristica XD) oltre che per emulare il talento arma accurata presente in altre edizioni d20 dei giochi di star wars. Ho inserito un'altra capacità del monaco ma che ho spostato dal 7° al 11° livello. Ho inserito la capacità di creare la propria spada laser e potenziandola come per l'incantesimo arma magica. E' inserita al 7° livello perché è lo stesso in cui si prende questa capacità in SWSaga e perché spesso è l'ultima prova prima del passaggio da Padawan a Cavaliere Jedi. Nella mia testa il passaggio a Maestro avviene al 14° livello dove ho indicato i nomi delle sottoclassi. Non mi ricordo i livelli dei tier della 5e se me li ricordate magari possiamo vedere di incastrarceli... Manca ancora almeno una capacità di alto livello e la capacità di 20° di cui ho scritto solo il nome XD Aggiunto il potere di trasferimento vitale rendendolo un mezzo cura ferite... non mi convince molto e credo possa essere abusato in qualche modo... Fatemi sapere che ne pensate Jedi.pdf
  3. Crisc

    Nuova Classe: Jedi

    @MattoMatteo rispondo ai tuoi punti: Ci sono varie ragioni per questa scelta: il d10 è il dado dei Jedi nei giochi d20 (Saga e la revisited ) il warlock è praticamente un incantatore pieno grazie agli arcanum, cosa che il jedi non dovrà essere il monaco è un combattente leggero e non soffre di MAD come il Jedi (che è usa cosa da risolvere...) rispetto al warlock ha meno capacità in quanto ho fuso le invocazioni e gli incantesimi e sono in numero molto ridotto inoltre non ha gli arcanum All'inizio avevo pensato di metterli come potere da 7 punti forza (incantesimo di 5°), poi li ho messi da 4 (incantesimo di 3°) forse alla fine potrei rimetteli al 9° livello sul tipo di danno ho cercato sugli altri manuali d20 e si parla sempre di energia, certo il fuoco sarebbe adatto e anche più semplice da inserire essendo un elemento più comune in D&D... Sulle armature non sono d'accordo visto che in questa edizione anche il raggio rovente effettua gli attacchi contro la CA quindi mi sembra una complicazione che si può evitare ho cercato di replicare un bonus alla CA di una capacità di Star Wars Saga, mi sembrava più elegante così. Ma alla fine non è qualcosa di fondamentale per me che si può eliminare tranquillamente Sono indeciso sulla sottoclasse perché vorrei lasciare alla sottoclasse una funzione meccanica di stile e basare sul comportamento e sui poteri la scelta del lato del personaggio... Questo perché un jedi potrebbe passare al lato oscuro della forza in qualsiasi momento della propria vita (i.e. a qualsiasi livello) e quindi mi sembrerebbe forzato fargli cambiare delle capacità che ha imparato, mentre per i poteri cambiarli sarebbe semplicemente un cambiare approccio all'utilizzo della forza (i poteri che hanno una indicazione del lato sono 4) Ah l'elenco dei poteri è copiato da quello di Star Wars Saga, se qualcuno ha una lista più ampia o degli esempi da cui attingere per ampliare la lista sono ben accetti
  4. Qui il topic nei progetti con la classe, è molto in alto mare ma se aspetto di avere il tempo di finirla penso sarà già uscito l'episodio IX
  5. Salve Rispondendo ad una discussione qui sul forum mi sono cimentato nel tentare di trasferire un jedi nella 5e. La base è un mix tra warlock e monaco ma con molte modifiche. La classe non è finita, purtroppo non riesco a dedicarmici molto, e manca ancora di tante idee e delle sottoclassi solo accennate, però si dovrebbe capire l'idea alla base e come intendo svilupparla. Se avete proposte, modifiche o idee su come riempire i ??? ve ne sarei grato Jedi.pdf
  6. Ovviamente il manuale d'ambientazione contiene l'ambientazione ^^ L'ambientazione cambia pochissimo rispetto alle 3.5 quindi puoi usare pure tutto il materiale insieme (come ho fatto io). Di base col manuale della 4 hai una visione più completa e organica dell'ambientazione ma perdi molti dettagli specifici che invece c'erano in 3.5 soprattutto sui manuali dedicati alle singole città o zone di Eberron (il manuale di Sharn è un must have secondo me). Se hai altre domande chiedi pure
  7. Il fatto è che per come è costruito il Bladesinger dovrai usare i cantrip che ti permettono di attaccare con le armi e da regole usando un incantesimo non stai usando la tua azione per attaccare (almeno per come l'ho intesa io) e quindi ti trovi a non poter usare il combattere con due armi se non attaccando normalmente con una caratteristica non primaria e non avendo alcun altro bonus come attacco o extra o altri bonus al danno, oltre a spendere magari un War Caster o altri talenti
  8. Si, per come è scritto si. Anche se per come è impostata la classe non né trai tanti vantaggi
  9. Ci sto pensando e credo che forse il monaco non sia la scelta migliore... Credo che di base si debba partire da un gish (warlock, bardo) dove i poteri della forza sono degli incantesimi in modo da garantire versatilità, tenere sotto controllo i bonus e garantire anche il passaggio al lato oscuro senza rifare il PG da capo ma magari cambiando solo alcuni poteri... L'affiliazione potrebbe essere gestita come i patroni del warlock... Se riesco domani posto una bozza come base di partenza
  10. Il talento martial adpet ti da accesso a 1 dado superiorità, quindi 1 ce l'hai ^^ Poi io andrei molto di ruolata e di abilità, un cacciatore di taglie bardo avrà un taglio diverso rispetto ad uno di un'altra classe (io ne sto giocando uno mago, ovviamente investigare è fondamentale ), infatti cercherà magari di trarre in inganno con le sue parole il bersaglio su cui pende la taglia, farlo cadere in trappola (che non significa calappi e buche, ma magari una stanza in cui ci sono i suoi compagni e non ha via d'uscita, etc...) e solo all'occorrenza ricorrerà alle armi... Gli incantesimi inoltre lo possono aiutare in questo paralizzando, rallentando e quindi riscuotere la taglia senza troppi sforzi... Se vuole azzoppare i nemici, seguire tracce e creare trappole credo invece che il ranger sia più adatto al suo PG ^^'
  11. Allora il problema di passo difensivo non è che è troppo potente, ma che praticamente è gratis. Le altre classi hanno tutte un tipo di limite di utilizzi o devono sacrificare un'azione (gli incantesimi sono limitati, uncanny dodge usa la reazione)... Chiunque i può muovere di 6 metri anche in tondo e avere il bonus ogni turno. Già se fosse una reazione su un solo attacco (un misto tra uncanny dodge e shield) sarebbe sicuramente migliore come opzione. Per passo tattico stai paragondando ancora una volta l'immunità a veleni e malattie o capacità di volo che spesso sono limitate (il volo perpetuo per le classi arriva cmq dopo il 17°)... Per i segni l'ho immaginato, ma mi sono sentito di farlo notare nella valutazione della classe ^^
  12. Innanzitutto complimenti a tutti Le mie considerazioni dopo aver votato: In generale tutte le classi sono un po' troppo forti, alcune perché hanno tante, troppe capacità altre perché si prestano facilemten agli abusi. In particolare: Esploratore (@Dracomilan) : ok è un ranger meno magico, l'idea non mi entusiasma e si va a sovrapporre concettualemnte ad un ranger outlander secondo me. A livello di descrizione è quella meglio fatta, ma troppe capacità di difesa (Intelligenza alla CA ogni turno in cui mi muovo? Più le armature leggere e destrezza che probabilmente avrò molto alta? oppure svantaggio ai tiri per colpire a distanza, etc...) mentre i segni di alti livelli sono praticamente obbligati. Skinwalker (@Shape): l'idea non mi dispiace, ma andrebbe valutata molto bene in quanto l'accesso a tutte le creature è un po' tanto come le creature con un CR pari al proprio livello, ma oi per quanto? Quante volte posso usare mutare? Non si capisce. Inoltre avrei riordinato meglio le sottoclassi, facendole diventare due anzi che tre. Spiritista (@celebris): l'idea è buona ma è forse la classe scritta meno bene... Al primo livello posso fare 4d8 danni psichici a volontà! Le capacità andrebbero riscritte tutte... Maestro Alchimista (@Ithiliond): concordo in toto con @MattoMatteo sulla valutazione della classe. Aggiungerei che non mi piace che di base sia un mezzo incantatore che può diventare un incantatore pieno, avrei preferito un approccio alla bardo.
  13. Complimenti ragazzi che già avete postato i vostri lavori... spero di riuscirci anche io in tempo @celebris il file di impaginazione è un word che ho fatto io, lo trovi a questo indirizzo google drive dove ci sono anche i font da installare per visualizzarlo correttamente (entrambi free), lo inserisco anche in firma per renderlo più facilmente
  14. Se volessi partecipare con il meccanico sarebbe considerata originale? La classe è mia, ed esiste una versione per la 4e e una bozza molto molto preliminare per la 5e qui sul forum... Non so se ci riesco entro fine mese ma almeno avrei una motivazione per rimettermi sulla classe e finirla ^_^'
  15. Silence... non scherzavo sulla lista dei mostri... e sull'inutile documento di conversione arrivato dopo un anno che cercavo di glissare...
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