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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. Crisc

    Consapevolezza di gruppo

    Hai ragione tu, i bonus se provengono dalla stessa fonte (come una capacità razziale o di classe con lo stesso nome) non sono cumulabili
  2. Scusate ma penso che questo topic mi sia sfuggito... Lo sposto nella sezione appropriata.
  3. Tweet sta lavorando ad 13th Age, praticamente D&D4 indie... Per Cook invece non me lo sarei mai aspettato, ora c'è da capire come si muoveranno e soprattutto chi nomineranno come nuovo Design Team Leader.
  4. Questo sinceramente non lo so, pare certo però che i bonus siano dati a +1 alla volta e non a +2, ma che i bonus derivano sia dalla razza come sempre, ma anche dalla classe e dai temi (tipo se sei nano hai +1 a Cos e se sei guerriero hai +1 a For, se sei mago hai +1 a Int). Credo che in un sistema del genere non vedremo gli oggetti magici +2 ad una stat (e me lo auguro proprio) e come in 4° avremo un massimo raggiungibile in una caratteristica (in 4° al 30° puoi arrivare ad avere al massimo 30 in una caratteristica, in 3.x con gli oggetti si arriva a 36 con una razza base del MdG, di più anche di molto con razze mostruose; nelle precedenti edizioni non so) Questo credo che sia una delle ultime cose che sapremmo... Io non ci scometto in un sistema puramente vanciano, ma credo più in un sistema ibrido; in modo da avere il mago e il chierico classicamente vanciani ma con la possibilità di acquisire incantesimi a volontà, mentre vedremo classi come il warlock (o similari) che come nella 3.5 avranno un sistema differente di gestione delle capacità magiche. Questa cosa, se tenuta sotto controllo, potrebbe dare vita a varianti interessanti come per esempio l'incarmun che inseriti (e l'essere molto poco utili) nella 3.5 sono scomparsi in 4e perché non avrebbero avuto un gran senso (a parte forse come sistema di ricompense alternative...)
  5. Dagli articoli dei blog però mi pare che la cosa dei mostri sia un poco diversa. Di fatto pare abbiano eliminato il BaB, o perlomeno lo hanno ridotto di molto; mentre la potenza dei PG pare crescere soprattutto sui danni. Di conseguenza (ora però non so se i numeri sono affidabili) un mostro di 1° potrà ancora colpire un PG di 10°, ma è l'equivalente di un gregario della 4e e che quindi basta un solo colpo per uccidere il mostro. Questo implica l'eliminazione dei minion meccanicamente ma non concettualmente
  6. Gli elfi grigi in 3.5 hanno il +2 ad int, quindi direi che sono quelli... Cmq tornando IT Bisogna capire prima di tutto che tipo di ranger vuoi fare... La verità è che ad un ranger con 2 lame manca qualcosa in difesa. Quindi ho fai un ranger For/Des avendo anche la possibilità di utilizzare le armi a distanza, oppure punti su Sag secondaria ma hai bisogno di prandere un'armatura più pesante. Nel primo caso sono ottime scelte diverse razze, ma trovo ottimali quelle con +2 For e Des come il mezz'orco. Nel secondo caso un umano sarebbe una buona scelta permettendoti da subito di avere un talento bonus da spendere per una cotta di maglia. In questo caso anche un nano sarebbe una bella idea, certo per un ranger più solido e meno mobile. Farlo elfo da mischia potrebbe essere interessante, ma non la trovo la scelta in assoluto migliore per questo tipo di PG.
  7. Chi le utiizza deve possedere il talento Studente delle pratiche (mi pare si chiami in italiano) e poi conoscere la pratica. Una volta che hai il talento, ogni pratica ha un costo per essere appresa e uno per essere utilizzata
  8. Su poteri marziali 2 ci sono le regole per le pratiche marziali (una sorta di rituali non magici) e una di esse permette di creare oggetti non magici mentre un'altra permette di creare armi e armature magiche ma solo senza capacità (per intenderci armi +1/+2/etcc ma non un'arma infuocata +2). Alternativamente non è fondamentale avere un'abilità specifica per creare un oggetto, anzi anche una sfida d'abilità della giusta durata (da mezza giornata a 2 mesi in base a ciò che si deve creare, da una spada a un galeone) e del giusto livello potrebbe essere interessante per permettere al PG di creare un oggetto che desidera e permettere anche di far partecipare uno o tutti gli alleati del PG nella creazione delle armi (come aiutanti magari )
  9. Risposto anch'io
  10. Altrimenti c'è sempre il ranger (anche ibrido) col suo compagno
  11. Non rispondo al resto perché tanto non andremo da nessuna parte... Mi sono andato a rileggere la parte della GdM per contrallare se mi fossi inventato tutto fino ad ora e invece, la GdM 4e pag. 187: A questo poi seguono i passi che spiegano come creare i PNG, un PNG in 4e non prende mai la classe del personaggio, ma ci sono le "classi" per i PNG che hanno sempre più PF di un PG, meno abilità e meno capacità. I PNG non prendono talenti e hanno gli stessi impulsi curativi dei mostri e non possono usare il Recuperare Energie. Inoltre hanno un bonus intrinseco chiamato soglia magica che si sostituisce agli oggetti magici, talenti e affini. Per una scheda simile non si intende usare la stessa scheda dei PG, ma una scheda dettagliata di particolari, come segnare precisamente i poteri, a cosa sono dovuti valori delle difese, l'elenco di tutte le abilità e non solo di quelle 2 (al massimo) addestrate, ecc... Cosa che un PNG o un mostro non hanno (non ce ne frega niente che sia elfo un png normale non ha il +2 razziale in natura scritto sulla scheda...) Questa cosa la reputo importante, perché dividere gli ambiti aiuta (a mio modo di vedere) nella creazione di un gioco cooperativo e tende a sfavorire gli ammazzamenti tra PG; per questo mi auguro (e mi pare ci siano anche conferme in tale senso) che in 5e si mantenga questo distacco.
  12. Mica tanto... un PNG guerriero non ha mai dato tanti problemi... E non so come sono ottimizzati i chierici 3e da te, ma da me col terrreno dalla sua parte e tutta la pletora di incanteisimi che si era lanciato addosso quando (e ripeto quando) l'abbiamo colpito praticamente gli facevamo il solletico... in 4e i barbari non sono (solo) guerrieri incazzati, per quello c'è lo sviluppo del guerriero apposta, ma sono dei combattenti tribali che si lasciano prendere dagli spiriti primevi (ma qui si riapre la diatriba su "che classe è Conan?" e quindi la smetto qui...) Cmq ho detto 4e perché è il sistema che adesso conosco meglio e non avrei voglia di rimettermi con altri manuali in mano e metterci 2 settimane per fare le build in 3 ^^ Il senso del bilanciamento invece è dare al giocatore del materiale utile che verrà utilizzato per avere delle scelte reali, non avere del materiale utile nel mezzo del materiale inutile che appena si ha un po' d'esperienza si salta a pié pari... Ma se tu mi ordinassi 100 fogli di carta bianchi, e io ti darei 100 risme da 100 fogli di tutti i colori e ti dicessi: c'è un foglio bianco in ogni pacco, trovati qua in mezzo quello che ti serve, tu saresti contento?
  13. Quoto quanto detto da Sub... Parliamoci chiaro un mago non era mai inutile, soprattutto dopo un certo livello nella 3... Ho giocato un mago/druido che al 13' livello ha fatto fuori da solo diversi GS 13 e tra capacità della cdp e un incantesimo come trasformazione di tenser (l'ultimo incantesimo del giorno) diventava un guerriero fatto e finito con spadone a due mani e armatura completa (e con anche un simpatico leone crudele con int 15 come compagno e cavalcatura...). É questo il grosso problema, il fatto che un chierico e un mago possano fare il guerriero meglio del guerriero, che un mago possa fare il ladro meglio del ladro con un trucchetto... E poi come dimenticare, a proposito del PVP o meglio dei PNG diversi dai PG, un chierico di 8' pari al livello del gruppo che ha fatto fuori tutto il party 3 volte... PS: volendo ti posso postare un paio di buil diverse di un halfling barbaro 4e Inviato dal mio MK16i usando Tapatalk
  14. Il fatto però è che D&D è si fatto per giocare un high fantasy, ma negli anni si è portato dietro tutta una serie di ambientazioni completamente diverse da cui tenere conto. L'esempio dell'halfling barbaro non ha senso magari se giochiamo i FR, ma ha perfettamente senso in Dark Sun o in Eberron; D&D è un gioco multi ambientazione, e quindi deve supportarle tutte in equal misura. E' ovvio che un mezz'orco (oddio non in tutte le edizioni...) è facilitato nel fare una classe fisica, ma come non deve avere importanti e pesanti limitazioni nell'interpretare un bardo (la mezz'orca barda presente nella descrizione della razza di eberron 3.5?) non deve avere un grosso e pesante vantaggio nell'interpretare un barbaro rispetto ad un halfling che magari sarà si facilitato a fare il ladro ma non obbligato. Inoltre ricordiamoci che la maggioranza delle ambientazioni giocate sono home made e questo dovrebbe spingere ancor di più a creare razze adatte a vari tipi di concept e non solo tolkien e la terra di mezzo. Poi non entro nelle polemiche sul bilanciamento sulla 4 o contro, mi limito a dire che per me, almeno a livello concettuale i risultati della 4e vanno mantenuti, si potrebbe dire vanno implementati in modo diverso, ma se si parte già con concept il mago (e il chierico! ci stiamo sconrdando del chierico...) è intrinsecamente più potente del guerriero allora stiamo freschi...
  15. Il bilanciamento tra le razze e tra le classi sono cose diverse IMHO. La 4e ha il vantaggio di far pesare molto la razza che può caratterizzare un pg anche per 20 dei 30 livelli di classe, cosa che prima accadeva ben poco. Inoltre come è stato fatto notare questo schema è stato usato anche in path, quindi direi che non usarlo non converrebbe. Quello a cui ti riferisci Dannat0 invece è il bilanciamento delle classi che come discorso ideale va bene fino a che ci si trova nella situazione da te descritta (guerriero 80% picchia, ranger 70% esplorazione e mago 50% una cosa, 30 un'altra e 20 la terza in base a come sono costruiti); il problema arriva quando il mago ogni mattina (o anche più spesso) può decidere di essere 100% una cosa rendendo obsoleta una classe e diventando di fatto la classe 100 100 100... E vista la data del playtest pubblico che si sta allontanando, invece che avvicinarsi, credo che la soluzione ideale sia ancora lontana dall'essere realizzata... Spero non si torni dal "tutti possono fare tutto (non sanno fare tutto)" al Mago che sa fare tutto meglio di chiunque... Inviato dal mio MK16i usando Tapatalk
  16. Scusate se non rispondo direttamente nel merito della cdp perché dal cell e un po' scomodo, però volevo segnalare una mia cdp home made fatta qualche anno fa. L'idea era leggermente diversa da questa visto che si tratta di una trasposizione per combattenti del sapiente elementale, la trovi nel mio sito nel link (la grafica è in ricostruzione dopo un problema tecnico) si chiama Combattente Elementale Inviato dal mio MK16i usando Tapatalk
  17. Sub mi indichi i manuali? Non li conosco e sarei curioso di leggerli Inviato dal mio MK16i usando Tapatalk
  18. Crisc

    Danni alla Costituzione

    Come fai a fare danni alla costituzione? ^^
  19. Questa era l'idea del vendicatore con colpi gemelli... Sinceramente non so quanto sia ottimizzato, magari qualcuno può provare a migliorarlo; il concetto è quello di fare più danni possibile sfruttando la capacità di avere spesso vantaggio in combattimento grazie all'invisibilità o alla furtività. Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Eliza, level 11 Half-Elf, Avenger, Serene Initiate Build: Pursuing Avenger Avenger's Censure: Censure of Pursuit Half-Elf Power Selection: Dilettante Background: Occupation - Scholar (+2 to Arcana) FINAL ABILITY SCORES Str 12, Con 16, Dex 19, Int 11, Wis 21, Cha 9. STARTING ABILITY SCORES Str 11, Con 13, Dex 16, Int 10, Wis 16, Cha 8. AC: 28 Fort: 21 Reflex: 22 Will: 24 HP: 90 Surges: 10 Surge Value: 22 TRAINED SKILLS Religion +10, Stealth +14, Perception +15, Acrobatics +14 UNTRAINED SKILLS Arcana +10, Bluff +4, Diplomacy +6, Dungeoneering +10, Endurance +8, Heal +10, History +5, Insight +12, Intimidate +4, Nature +10, Streetwise +4, Thievery +9, Athletics +6 FEATS Level 1: Adept Dilettante Level 2: Unarmored Agility Level 4: Weapon Proficiency (Double sword) Level 6: Light Blade Expertise Level 8: Two-Weapon Fighting Level 10: Weapon Focus (Light Blade) Level 11: Versatile Master POWERS Avenger at-will 1: Radiant Vengeance Avenger at-will 1: Bond of Pursuit Dilettante: Twin Strike Avenger encounter 1: Angelic Alacrity Avenger daily 1: Wings of Light Avenger utility 2: Disappear Avenger encounter 3: Deadly Stride Avenger daily 5: Executioner's Cloak Avenger utility 6: Winged Step Avenger encounter 7: Dark Moon Strike Avenger daily 9: Shadow Tricks Avenger utility 10: Rapid Escape ITEMS Adventurer's Kit, Vicious Double sword +3, Magic Kestrekel Feather Armor +3, Cape of the Mountebank +2, Star of Corellon +2 ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
  20. Ma un mezzelfo vendicatore che che prende colpi gemelli come potere razziale? Certo funzionerebbe dall'11 ma potrebbe andare... Inoltre il mezzelfo aggiornato ha Sag come bonus razziale quindi non è difficile ottimizzare le caratteristiche... Inviato dal mio MK16i usando Tapatalk
  21. Anche se hanno usato il titolo in italiano, la Cripta dei mostri non è mai stata prodotta... anche perché altrimenti non avrebbe avuto senso non metterla in vendita ''
  22. Attento che stiamo parlando di una HR che anche se da manuale non è scritta con la stessa attenzione delle regole ufficiali. La fine del turno è una fase del turno codificata in cui non è possibile svolgere azioni. Inoltre, io non credo sia la medesima condizione perché parliamo di una differenza tra un'azione volontaria un'azione volontaria, quindi non è proprio la stessa cosa.
  23. Secondo il Rules Compendium dopo una carica (e quindi anche dopo un 1 secondo questa regola) il turno finisce e si possono seguire solo azioni gratuite. Ora nell'elenco delle azioni possibili in un turno (pag. 198 del Rules Compendium) Action Points (nonostante sia una free action) è una voce separata da Free Actions e quindi non sarebbe possibile usare un punto azione dopo aver tirato un 1 con questa regola. Sono andato a controllare però anche il Manuale del Giocatore ed effettivamente specifica la possibilità di usare il punto azione subito dopo una carica. In entrambi i casi però per come è scritta la regola non sarebbe possibile usare il punto azione dopo un fallimento critico visto che nella carica è specificata la possibilità di farlo. Personalmente però, se usate le regole del MdG e quindi permettete il PA dopo una carica lo permetterei anche dopo un fallimento critico.
  24. No, messa così non può farlo. Usare un punto azione è un'azione gratuita, ma devi comunque farlo nel tuo turno.
  25. Ancora un nuovo sondaggio: L'importanza della Razza. Personalmente ho votato la seconda: Very. Per me una Razza deve essere importante nello svilluppo del PG, certo non più della Classe ma quasi.
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