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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. Crisc

    scattare volando

    Le regole del volo sono state aggiornate nel Compendio delle Regole (e quindi anche nelle errata). Il Pixie è una razza uscita dopo questo aggiornamento e bilanciata quindi in quest'ottica ^^
  2. Crisc

    scattare volando

    In breve si. Attenzione che i terreni difficili di fatto vengono ignorati da un pixie, a meno che non siano direttamente applicabili alle creature volanti (come forti venti ad esempio).
  3. Ho votato per la 3° per semplicità, la prima per me avrebbe senso solo se i tipi venissero trattati in misura uguale a tipi come fuoco, freddo, etc...
  4. Ah ok ok... Pensavo ci fossero delle novità che mi ero perso e questo mi aveva spaventato XD
  5. La MM25 molti mesi fa ha ufficialmente detto che non avrebbe pubblicato il Monster Vault (che in italiano era Cripta dei Mostri) in italiano bloccando di fatto la pubblicazione di tutti i manuali a seguire
  6. Oddio spero proprio di no... Io, forse ingenuamente, avevo capito che la rarità delle classi fosse solo un metro per misurarne la complessità base (che dovrebbe essere scalabile, quindi guerriero complessità 1 base ma può arrivare a 10, mago complessità base 3 ma può anche lui arrivare a 10) e che la complessità fosse riferita alle opzioni e possibilità della classe sul piano sia tecnico che tattico. Spero proprio che non sia una nuova gara a chi fa il PG più complesso perché così è più potente... Che poi la storia del maestro in game è solamente un'opzione che lascia tutta la gestione dell'evoluzione dei PG in mano al DM, cosa che non mi piacerebbe per niente...
  7. Votato la 3°, delle cure standard accessibili e in più alcune a scelta. Sperando che non sia solo il chierico a curare
  8. Io onestamente non ne ho idea ^^ Col mio gruppo anche quando giochiamo con la 3.5 usiamo il point-buy per le caratteristiche e i pf medi al passaggio di livello invece di tirare il dado ^^ Per i pf ufficialmente non si sa nulla, mentre per le stat si sa che ci saranno diverse opzioni da sceglie (tirare 4d6 e scartare il peggiore, stringa e point-buy)
  9. Crisc

    D&D 4E scatola blu

    Aggiungerei che è solo in inglese...
  10. Beh di fatto sia in 3.5 che in 4° si ha una variabile massima di +/-10 (in teoria almeno, contanto che 1d20+X contro 10+X). Messa così la cosa invece sembra che la cosa funzioni con un 1d20+X contro 1d20+X che porta potenzialmente la forbice ad una variabile massima di 19... il doppio praticamente. Però è troppo presto per capire come veramente funzioni la cosa.
  11. Crisc

    domanda su mago

    Peccato che questa è la sezione 4e ^^ L'idea è carina, e non consumerebbe nemmeno slot
  12. Per quanto mi riguarda, non parlo di meccaniche, manterrei alcuni concetti di design della 4e nella nuova edizione e cioè: - alleggerimento del lavoro "numerico" da parte del DM e una base veloce e univoca per l'improvvisazione - bilanciamento tra le classi - ruoli espliciti (anche se non necessariamente legati alle classi) - linearità del regolamento (tipo le difese che funzionano in un unico modo, etc...) - rituali - sfide d'abilità - abilità passive (percezione e intuizione, ma io seguo anche il consiglio della GdM e utilizzo le abilità di conoscenze "passive") della 3.5 invece concordo con Submloc sul discorso delle cdp. Mi piacerebbe avere una fusione tra le cdp della 3.5 e l'implementazione dei Temi della 4e; per me dovrebbero esserci livelli o pezzi nell'avanzamento del PG dove il personaggio può scegliere se mantenere le peculiarità di classe o dell'eventuale cdp; come per esempio avviene in SWSaga con le serie attutidinali, il miglior esempio è secondo me la serie degli Jensaari per i Jedi. Quello che non prenderei di certo dalla 3.5 è il mischione di classi e cdp per creare il PG (razza + classe + 1 multiclasse + temi/cdp/varianti[magari razziali] credo basti ^^)
  13. Condivido, per questo la base secondo me deve essere la razionalizzazione delle regole. Peggio ovviamente sarebbe fare una regola generale e poi creare N sottoregole da gestire in maniera completamente diversa; ma non credo sia questo il caso ^^ Per esempio facendo un paragone (spero me lo facciate passare), un mostro che in 3.5 aveva RD 10/Fuoco in 4e avrebbe potuto avere Vulnerabilità 10 al fuoco (in 4e le resistenze e le vulnerabilità sono dei bonus o dei malus che si applicano al danno ricevuto). Ora io trovo questo sistema che da una debolezza, invece che dire "sei più forte verso tutto tranne che...", sia più semplice e lineare rispetto alle stesse resistenze. @Mizar: ovvio che ognuno si riferisce alle regole che conosce meglio o che trova più adatte per una singola cosa; però come faceva notare Sub non esiste solo la 3.5 e quindi è meglio non dare per scontato a che regole si fa riferimento. Spero che il mio esempio serva a chiarire il mio pensiero ^^
  14. Si, solo che è affiancato dalla RD e, come diceva anche Sub, potremmo affiancarci anche la RI. Creare una sola meccanica, invece di 3, secondo me giova alla giocabilità (ovviamente questa sarebbe un piccolissima parte del sistema e va presa per quel che è... ^^)
  15. Io personalmente trovo come sistema di partenza, da sviluppare ovviamente, molto comodo quello 4e. Un sistema di Resistenze, Vulnerabilità e (al massimo) Immunità. Amplierei la rosa di resistenze e vulnerabilità anche alle armi (o magari alle tipologie di armi) o cose simili, in modo da avere per esempio un mostro con Resistenza al perforante 10 e al fuoco 10. Al contrario uno scheletro potrebbe avere una vulnerabilità 10 al contundente. In questo modo basterebbe la giusta combinazine di resistenze e vulnerabilità per avere un mostro col flavour desiderato. Eviterei come la peste un sistema che mi vincola le resistenze al tipo di arma che utilizzo (come la RD/+1 3.0 o la RD/magia 3.5).
  16. Crisc

    D&D 4E scatola blu

    Io lo trovo comodo, soprattutto per avere mappe e dungeon già fatti. Certo è un buon manuale, ma non lo considero un must-have
  17. Crisc

    domanda su mago

    il (o la?) Witch su Heroes of the feywild. Ha il famiglio che praticamente gli funge da libro degli incantesimi permettendogli di cambiare incantesimi giornalieri e di utilità.
  18. dalla 4e Dinosauri e coesistenza... I radiosi potebbero essere appunto "luce sacra"
  19. Crisc

    sfida di combattimento

    Si, ma infatti lo fa dopo ^^ Prima cerca di colpirlo e dopo, che l'abbia colpito o no, lo marchia. Successivamente, nel caso l'abbia colpito, l'avversario subisce i danni.
  20. Crisc

    Ibrido guerriero

    Non ho capito la domanda in verità... Allora di norma le competenze nelle armature e scudi di un PG ibrido sono date dall'intersezioni delle due classi ibride, e quindi si è competenti solo nelle armature e scudi che entrmbe le classi ibride hanno come competenza. Il talento dote ibrida però permette di accedere ad un privilegio di classe ibrida; alcune classi (come il guerriero) hanno la possibilità con quel talento di accedere alla competenza delle armature fino alle scaglie e agli scudi pesanti.
  21. Crisc

    OGL o non OGL

    Allora capiamoci, qui si sta parlando di OGL e GSL. I problemi li hanno entrambe le licenze IMHO, ma sono diametralmente opposti perché sono diametralmente opposte le licenze. La OGL era troppo aperta, dava la possibilità di fare qualsiasi cosa e quindi creava una curva di qualità di materiale enorme; ma non c'entra col bilanciamento. E' quel motore di gioco che è sbilanciato di default e quindi non può ovviamente far sviluppare materiale che non segue quella che è in fondo una filosofia di costruzione ("il gioco per professionisti" come disse l'uomo del Monte). Inoltre la possibilità di modificare completamente il sistema del gioco ha premiato alla fine più quelli che hanno osato col motore del sistema (vedi il già citato M&M) rispetto a quelli che hanno osato nel produrre materiali davvero di dubbia utilità (nonché gusto). [Non inserisco Pathfinder in questo discorso perché non contemporanea con la 3.x ma successiva.] La GSL (che in verità è più simile alla d20LS che alla OGL) è, come ha già detto Submloc, stata organizzata malissimo. Come tutta la 4e del resto, il "marketing" e tutto quello che è progettazione (non regolistica, ma editoriale) del gioco ha subito enormi alti e bassi. Inoltre, cosa non da poco secondo me, per produrre in maniera regolare materiale compatibile alla GSL bisogna fare domana alla Wizard ed essere accettati tra coloro che possono produrre materiale compatibile. Questo però non ha completamente impedito di produrre materiale compatibile, ma ha impdito di produrre un regolamento parallelo (stile M&M o True20), cosa che ha di fatto passare il mercato da un monopolio di fatto ad una concorrenza tra motori di gioco effettivamente diversi. Ovviamente essendo il motore 4e molto più solido e soprattutto basato su un concetto diverso (poche regole molte eccezioni) anche i prodotti compatibili sono più bilanciati rispetto al resto del gioco. Quindi il problema non è tanto la qualità della produzione in se, ma il fatto che essa dipenda dall'accessibilità della licenza stessa; è credo che proprio su questa cosa si svilupperà la futura licenza della prossima edizione.
  22. Sub vedi gli MP per favore ^^

  23. Sinceramente non credo che sia colpa dei pf dei PG, e di conseguenza del loro impulso (tant'è che di fatto anche nell'edizione precedente uno andava a dormire full o quasi... bastava un chierico fatto bene nel gruppo) ma è colpa del rapporto tra danni dei Pg e Mostri e PF dei mostri. Di norma si calcola che i PG debbano vincere gli scontri, per questo ridurre i pf potenziali e quindi le relative cure dei PG non fa altro di ridurre il numero di scontri possibili in un giorno, ma non ha un reale impatto sul singolo incontro (che è quello che invece vogliamo ottenere). Per velocizzare gli incontri ci vuole un po' di impegno da parte di tutti, i PG devono conoscere alla perfezione il loro PG e molto bene quelli degli altri e fare strategia solida, il DM dovrà cercare di aggiornare i mostri secondo le ultime novità in modo da rendere i mostri più pericolosi ma al contempo più "fragili". Inoltre il concetto è che se un incontro di combattimento c'è, va giocato e ha senso giocarlo. Se bisogna fare un incontro "casuale" o un combattimento che non ha tanto senso nella storia o è un riempitivo o lo si aggira, o si usano minion per far finire l'incontro in 1-2 round o magari una bella sfida di abilità con tanto di sgozzamenti acrobatici da parte del ladro e il guerriero che gioca a domino con gli avversari.
  24. Beh per un ibrido guerriero cercatore immagino che tu punti sulle armi da lancio. La prima domanda che mi viene è, perché anche multiclassare per forza? Se proprio vuoi multiclassare io direi Guardiano per marchiare tutti quelli intorno a te 1 volta per incontro, alternativamente dipende da quanta varietà vuoi dare al tuo personaggio.
  25. Una traspozione letterale no, ma (compreso di update) il talento da: Addestramento in arcano. 1 volta al giorno il personaggio ottiene la capacità di Interdizione del Magospada per 1 incontro (+1/+3 alla CA). Competenza negli strumenti del magospada (lame leggere e pesanti).
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