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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. Ok il caldo mi ha fuso XD Cmq ho corretto almeno per dare senso compiuto a quello che volevo scrivere XD
  2. Salve Come detto altrove, voglio presentarvi la mia proposta su come inserire dei veicoli meccani in D&D 4e. L'idea, su cui spero darete un vostro parere, nasce dal progetto di una ambientazione steampunk ma se la cosa riesce bene la struttura potrebbe essere applicata anche altrove. CONCEPT Innanzitutto l'idea è quella di riuscire ad inserire svariati tipi di macchine che si possono trovare in un mondo vittoriano (e non solo come detto prima). Quindi parliamo di treni e navi a vapore, zeppelin, aerei, carri armati, "auto", "moto", sottomarini e MECHA. Ovviamente però non stiamo pensando ad un adattamento de "I Cieli di Escaflowne" o di "Gundam" e quindi tutti questi veicoli, mecha compresi, dovranno essere una parte del PG, un accessorio per quanto ingrombrante che non mette mai in ombra le capacità dei nostri eroi. Inoltre, soprattutto per quanto riguarda i mecha, saranno più spesso avversari dei PG che dei loro alleati e quindi c'è l'esigenza di renderli appetibili per entrambi. Di seguito trovate la mia implementazione: Spoiler: SVILUPPO Innanzitutto non essendo un designer di professione e non avendo a disposizione qualche centinaia di gruppi che possano playtestare le mie malsane idee, mi baso su quello che c'è già. La base è stata quindi il manuale Cripta dell'Avventuriero che presenta sia le regole in generale sui veicoli, che molti esempi di questi. Di base quasi tutti i veicoli lì presentati sono dei mezzi di trasporto, un modo per rendere più comoda la traversata tra due avventure successive dei nostri personaggi... Inoltre ci sono molti esempi già pronti per cose che ci possono essere utili. Quindi ottimo abbiamo "quasi" finito e fatto per treni, navi, zeppelin e auto... ma i mecha? veicoli da guerra? Per i veicoli da guerra come carriarmati etc... si può pensare sempre di trattarli come tutti gli altri veicoli con un gadget extra... in fondo le abilità del pilota sono poco influenti su un pezzo d'acciaio del genere ed hanno ancora meno influenza sulla sua capacità intrinseca di fare fuoco. Quindi direi che abbiamo delle solide basi regolistiche anche per questo tipo di veicoli. Restano i mecha... Ci ho pensato sopra un po' e mi sono reso conto che moltissimi mecha in mondi steam non sono altro che degli enormi esoscheletri con tanto di pilota a vista... E cosa è paragonabile in termini regolistici in 4e a questa cosa? Esatto! Delle cavalcature! Un attimo però... le cavalcature sono esseri senzienti, in grado di agire per conto loro e soprattutto in termini di puro crunch al 110% non immuni a tutto quello che un veicolo di ferro è immune (come la difesa su volontà)... Da qui l'idea di creare questa parola chiave: Veicolo [parola chiave]: Non tutte le creature che possono essere pilotate hanno questa parola chiave. La parola chiave si applica solo alle creature, sempre costrutti, che possiedono regole speciali relative al ruolo di veicolo. Queste regole e benefici si applicano solo se il pilota possiede il talento Pilota da Combattimento. Inoltre un costrutto che possiede questa parola chiave utilizza la difesa di Volontà del pilota. Quindi una parola chiave simile a Cavalcatura che in più specifica che si tratta di costrutti... Andrebbe però inserito un modo per renderli immuni alle difese sulla volontà... Regole per i PG Al pari delle cavalcature, credo sia inutile creare delle sovrastrutture per i veicoli. Di conseguenza l'idea è quella di tutta l'edizione: poche regole ma tante eccezioni. Ed ecco che ci torna utile la parola chiave veicolo che funziona insieme a questo talento: Pilota da Combattimento Beneficio: Quando il personaggio pilota una creatura, può accedere alle eventuali capacità speciali da veicolo che essa conferisce al suo pilota. Soltanto alcune creature possiedono queste capacità. Quando un personaggio pilota una creatura, tale creatura può effettuare qualsiasi prova di Acrobazia, Atletica, Furtività o Tenacia usando il bonus base di abilità alla prova del personaggio se è maggiore del proprio. L'idea è che per guidare qualcosa non ci sia bisogno di nessun addestramento specifico, ma chi lo ha invece può accedere a delle opzioni che altri non hanno. A questo talento andrebbe aggiunto un Tema specifico, fatto con le regole dei temi essentials, che per ora è ancora in cantiere. Inoltre ogni veicolo, sia esso da combattimento o non, avrà un valore d'acquisto in mo. Regole per i Veicoli da Combattimento Come detto, i veicoli da combattimento sono tutti dei mostri, e come tali ognuno fa storia a se. Questo è il concetto che rende la flessibilità e la varietà possibile. A questo indirizzo trovate degli esempi di mecha sviluppati sencondo questo criteri. Regole per i Veicoli non da Combattimento Anche qui mi ripeto, visto che si segue l'esempio dei veicoli su Cripta dell'Avventuriero, nessuna novità. Per ora non ho ancora fatto qualche esempio, ma spero di riuscire a metterlo in cantiere a breve. Quindi, detto tutto questo, che ne pensate? Come sempre, sebbene vi sarei molto grato di un aiuo fattivo nell'implementazione, sia per quel che riguarda le regole base che per quel che riguarda la strutturazione di esempi, mi vanno bene anche gli insulti, le critiche e i fischi
  3. Si ho cripta dell'avventuriero... So che lì c'è un veicolo che può attaccare, ma è un veicolo limitato nell'uso (solo sott'acqua) e quindi non influenza più di tanto le storie... Il problema (ed è per questo che ho pensato alle cavalcature) è l'abuso che si può fare di veicoli dalla grande mobilità e forte capacità combattiva... Si rischiano sessione alla gundam XD Al contrario la mia idea era quella di mescolare le cose, un PG che (magari ha preso il tema del pilota, under costuction) ha un suo mecha per una missione particolare combatte insieme agli altri in modo "paritario" (cioè lui vale per 2 come se avesse una cavalcatura) non rendendo inutili i suoi compagni, e allo stesso tempo se tutti i PG sono in possesso di qualche robot del genere magari lo psion preferirà comunque utilizzare le sue capacità che quelle del robot. Allo stesso modo adoro le scene in cui un uomo a piedi, sfruttando le debolezze del robot, atterra in combattimento uno coso del genere Non so se sono stato chiaro ^^ PS: dopo faccio un bel topic in progetti in cui poter sviluppare una meccanica unica insieme solo per i "mecha"
  4. Dungeons & Dragons Insider... Un abbonamento sul sito wizards che ti da accesso a diversi tools (oltre che a tutte le regole presenti in tutti i manuali) più le riviste on-line Dragon e Dungeons
  5. Ok per il meccanico, per i mecha dai uno sguardo sempre al mio link... lì c'è una bozza di come vedo i mecha... L'idea è di creare i veicoli in due modi, quelli da trasporto che funzionano come normali veicoli (vedi carretti, navi, ecc... ovviamente parliamo di auto e zeppelin ) e quelli da combattimento che sto cercando di allineare alle cavalcature (in quanto anch'esse in grado di attaccare...)
  6. Beh innanzitutto se crei tu il mostro ti consiglio di usare le regole aggiornate che danno una mano anche nella velocità degli scontri (le trovi qui) Poi per i punteggi medi di caratteristica trovi tutto nella sezione creare i mostri della GdM, cmq te li indico velocemente: Caratteristica principale (usata negli attacchi) = 16+1/2 liv Altre caratteristica = 13+1/2 liv Attenzione che questo vale per i Mostri e non per i PNG (quelli con le classi da PNG, creati con la serie standard)
  7. Ho controllato velocemente e non ho visto poteri o talenti che facciano ciò che hai chiesto. Per quanto riguarda la tua domanda, no. Se io ho per esempio un'arma infuocata che mi permette di trasformare i danni che faccio in danni da fuoco, anche se uso un potere di ghiaccio, questo non farà più danni da ghiaccio, ma da fuoco.
  8. Il meccanico conosce automaticamente la pratica marziale master artisan (poteri marziali 2) che permette di creare oggetti manufatti.
  9. Beh basta un'arma col tipo di elmento per cambiare il tipo dei danni a quell'elemento... Per talenti o poteri ora non ricordo, cerco e poi ti faccio sapere
  10. Nessun problema. Anzi se mi date anche qualche consiglio o idea per completare i poteri e/o qualche cammino leggendario ve ne sarei grato Trovate la versione aggiornato all'indirizzo di 4shared nella mia firma.
  11. Ciao e benvenuto. Innanzitutto ti consiglio di iniziare da livelli più bassi... Inoltre ti consiglio di leggere per bene i manuali... Quelle caratteristiche sono impossibili da regolamento, nemmeno nel caso ogni PG avesse tirato tutti 18 (e le caratteristiche di base non si tirano)... Le serie standard di caratteristiche è 16 14 13 12 11 10 a cui si aggiungono i +2 razziali e i +1 per l'aumento di livello... Al massimo un PG di 16° livello che non usa la serie standard ma parte da 18 ed ha il +2 razziale in quella caratteristica avrà 18+2+1(4° liv.)+1(8° liv.) +1 (11° liv.) +1 (14° liv.) = 24 A quei livelli non è possibile andare oltre Quindi comincia a sistemare queste cose e vedi come tutto si riporta alla normalità Per il modificatore si calcola così: (Punteggio di caratteristica -10) / 2 arrotondato per difetto I PE si dividono tra i PG
  12. Concordo, di fatto Saga è una via di mezzo... Trasportarlo al fantasy non sarebbe nemmeno difficile, il problema è che non è open ^^'' (anche se poi basterebbe partire dalla OGL... ho visto un regolamento che è di fatto la 4e ma che ha licenza OGL... Putroppo non ricordo il link) @legione2: ti prego di non fare affermazioni azzardate come quelle che ho appena letto e di non portare esempi inventati perché poi viene la voglia di rispondere e si scatena la solita edition war '' Se vorrai rispondermi ti prego di farlo in privato.
  13. Con il tasto modifica e poi "vai alla modalità avanzata" ^^ Per le sessioni di roleplay con 1 solo PG, oltre a consigliarti di ridurle se non estremamente necessarie, ti consiglio di usare dei bigliettini... Così gli altri sapranno solo quello che il PG in questione dice agli altri. Però attento, se c'è un drago in un castello vicino magari quel PG, dopo averlo scoperto, lo dirà ai suoi compagni. Per il resto l'edizione non c'entra molto, ti direi che anche quelle critiche sono abbastanza infondate ma evito per evitare di scatenare il solito topic ''
  14. Crisc

    Steampunk e co.?

    Beh se volete c'è già Amethyst, dove praticamente in un mondo fantasy degli umani dotati di tecnologia avanzata (armi laser, auto, robot, ecc...) arrivano e c'è uno scontro tra fazioni Per lo steampunk (oltre al mio progetto che a giorni vedrà nascere il sito web ), c'è un'ambientazione targata ENWorld: Zeitgeist che dalle anteprime viste mi sembra carina... Anche l'idea di Arrows, una sorta di cyberfantasy non è male e meriterebbe un approfondimento
  15. Crisc

    Revisited o Saga?

    Personalmente ti consiglio il Saga, in realtà non è ispirato alla 4, al massimo è la 4e che è ispirata al saga. In comune hanno le difese (in SWSaga manca la CA) e il sistema di abilità. Il resto è strutturato in maniera simile al d20 modern (classi con BaB, talento e dote a livelli alternati, cdp, ecc...) E' molto ben fatto e se puoi avere i vari manuali accessori riesci a rendere bene anche altre epoche (mi piace molto il manuale sulla vecchia repubblica); ovviamente basta anche per giocare il solo core.
  16. Un Grifone costa 9000 mo, mentre un Ippogrifo 4200 ^^ Trovi i costi di queste e altre cavalcature presenti nel MM sulle errata di Cripta dell'Avventueriero (qui)
  17. No, non c'è... Di fatto perché sono praticamente un doppione di altre classi già presenti: Samurai = Guerriero o Paladino, Condottiero al massimo; Ninja= Ladro o Monaco; Wu Jen= Mago o Stregone; Shugenja= Sciamano o Chierico La katana manca, ma come per la 3.5 puoi usare una spada bastarda; in alternativa se ti vanno bene le cose amatoriali, se clicchi sul link nella mia firma Progetto Steampunk 4e trovi un file chiamato Steamweapons dove c'è un'arma chiamata Scimitarra grande che potrebbe essere utile allo scopo.
  18. Niente. Ovviamente se si permettono devono averli tutti i PG, non solo qualcuno. No, purtroppo no. A meno di giocare DS ti consiglio di usare quelli di Dragon. Puoi vedere un esempio di un tema che sarà pubblicato sul manuale di Neverwinter qui
  19. Di base danno un potere ad incontro aggiuntivo (che scala col livello). Inoltre ti danno una serie di poteri che puoi prendere al posto di quelli di classe. Sia quelli di DS che quelli di Dragon danno la possibilità di prendere dei poteri di utilità al rango eroico (2°, 6° e 10° livello). Quelli di DS hanno anche un Ruolo e danno la possibilità di prendere poteri di attacco al posto di quelli di classe. Mentre quelli di dragon danno delle capacità aggiuntive al 5° e al 10°.
  20. A me piacciono molto. Soprattutto quelli di DS. Quelli di dragon alcuni mi convincono, altri meno... ma nel complesso non ci penserei 2 volte ad inserirle, anzi.
  21. [attenzione=]Cercate di restare IT e moderate i toni. Questo è solo un avvertimento, ma se continuate chiuderò il topic. Grazie [/attenzione]
  22. Crisc

    Parere su un Logo

    Finalmente ho trovato dei colori e degli effetti che mi piacciono ^^ Purtroppo non riesco a riprodurre quelle sfumature e l'effetto 3d con illustrator e di conseguenza perdo la vettorialità visto che ogni volta devo passarlo a photoshop, per caso qualcuno sa come si potrebbe risolvere?
  23. Crisc

    Preda del Cacciatore

    Sebbene utile, il CB non è una fonte sempre attendibile per la corretta applicazione delle regole. L'unico caso in cui la preda si applica solo ai poteri da ranger e non agli attacchi basilari è nel caso si costruisca un ranger ibrido.
  24. Crisc

    Preda del Cacciatore

    No, è corretto, ma non è una errata è sempre stato così ^^
  25. Crisc

    Tiri dei danni e danni

    Al momento non ricordo talenti che danno bonus ai danni... Se mi fai un esempio vado a controllare. Per i tiri dei danni significa che aggiungi quel bonus solo se tiri i dadi per fare danni, cioé non si applicano a quei poteri che fanno un danno fisso.
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