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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. Purtroppo ragionare in termini "3.5eschi" non porta molto lontano... Il mago è un controllore e difficilmente avrà poteri all'altezza di un assalitore... Quindi, se proprio il warlock invece dello stregone, non ti piace, come consiglio ti direi di andare su un Genasi Mago. Come manifestazione ti consiglierei la stormsoul che ti da un ulteriore boost al danno 1 volta per incontro, ed è fondamentale per te è Potenziamento Elementale (Potere Arcano) che ti permette di aggiungere il modificatore di Forza del personaggio ai tiri per i danni ai poteri da mago che hanno come parola chiave acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono; ovviamente farai in modo di avere tutti i poteri combinabili con questo talento. Caratteristiche io farei (inclusi il mod razziale di +2 a For e Int): For 16 Cos 13 Des 10 Int 18 Sag 14 Car 8 Poteri di primo sicuramente Onda Tonante, Colonna tempestosa potrebbe essere il secondo. Come privilegio di classe, nonostante la tua caratteristica principale sia la Forza e non la costituzione, prenderei lo stesso il bastone della difesa.
  2. Crisc

    Essentials

    No, intendo dire come per il Condottiere Tattico o il Ladro forzuto... Ovviamente sono più di questo... Le classi marziali sono meno varie di quelle core, mentre il chierico e il mago hanno praticamente la stessa struttura. Questo almeno come esempio. EDIT: Capiamoci... il Rules Compendium è Essentials, nel senso che fa parte di quella linea editoriale. Che poi sia utile a chiunque giochi la 4e è dovuto principalmente al fatto che la linea essentials è 4e e non è un'altra edizione
  3. Crisc

    Essentials

    Le classi essential non sono delle errata alle classi core, possiamo dire che siano più vicine alle build di una classe core... Il chierico del MdG resta valido (a proposito oggi è uscito il Templare, la versione essentializzata del chierico core) e ha peculiarità differenti dal Warpriest
  4. No, non te l'ho detto; anche perché come hai fatto notare non ci sono errate (avrebbero dovuto ricalcolare tutti i mostri...) ^^ Di base ti consiglio di applicare le modifiche solo ai Bruti, agli elite e ai Solitari... Sulla Guida del Dungeon Master 2 ci sono i consigli... di base dei ridurre del 20% i pf dei solitari, e abbassa le difese dei mostri... usa le stesse difese per elite e solitari dei normali mostri. Ai bruti dai 1 dado extra di danno ai poteri di attacco.
  5. I mostri hanno subito correzioni in ogni MM, già nel 2, mentre nel MM3 puoi trovare le stesse regole usate per la Cripta dei Mostri per intenderci... Quindi non c'è distinzione tra mostri per l'essentials e quelli per i core, come non c'è distinzione tra le classi essentials e le classi core ^^
  6. Infatti il potere dice che la colonna occupa un quadretto ^^ E' una eccezione alle normali evocazioni.
  7. Crisc

    Essentials

    Allora no, non è D&D 4.5 perché non ha riscritto alcuna meccanica di gioco (la sezione combattimento per intenderci)... Tutto quello che fa è introdurre nuove classi con una forma diversa. Infatti la wotc sta pubblicando le classi del MdG1 (per ora Guerriero e Condottiero) in "formato essential" praticamente modificandone solo l'impaginazione... Non è un D&D 4.5 perché non ha l'obiettivo di sostituire la versione "core", ma semplicemente di affiancarla... Non credo nemmeno che sia un'edizione di test perché praticamente ci sono giusto 3 meccaniche nuove in croce che non è che innovazione siano (parliamoci chiaro, il Tome of Battle, il Tome of Magic, Magic of Incarnum, ecc... erano distanti anni luce dal punto di vista delle impostazioni e di concetto.... La classe essential può avanzata come concetto è secondo me il nuovo assassino executioner, il resto va poco oltre il restyle ^^). Secondo me è più una 4.crisieconomica coi manuali a basso costo, impaginazione elementare (e più confusionaria a mio avviso) e qualche idea che obbliga lo sviluppo dei PG e che, al contrario del manuale core, da l'idea che il mago può fare più cose del guerriero anche solo leggendo il manuale senza bisogno di giocarci.
  8. Crisc

    Essentials

    Purtroppo credo sia più probabile un anno o poco più di pausa (coperta con i giochi da tavolo tipo Gamma World) e poi, speriamo (perché potrebbero esserci scenari peggiori), una 5e...
  9. Crisc

    Essentials

    Considera che a fine anno ci dovrebbe essere un nuovo manuale sulla Selva Fatata che, visto come è stato pubblicato Heroes of Shadow, dovrebbe essere essentials e poi non si sà che fine farà la 4e...
  10. Hai un punto di troppo... La serie corretta è 16 16 12 12 10 8... altrimenti dovresti fare 16 16 13 11 10 8 Per i talenti invece di Weapon Expertise che non è cumulabile con Master at arms ti conviene prendere a questo punto weapon focus
  11. Crisc

    Essentials

    No, purtroppo sembra che non ci sarà un MdG4.
  12. Crisc

    Essentials

    Ciao Selanie ^^ Allora, la 4e non è decaduta, se per decaduta intendi sostituita dalla linea essential... A conti fatti, salvo alcuni aggiornamenti che quasi non toccano le meccaniche di sistema, l'essential è considerabile un supplemento che ha il vantaggio di poter essere usato anche in maniera autonoma. Tutto quello presentato nella linea essential non sostituisce necessariamente quello presentato precedentemente. Inoltre tutte le modifiche fatte a ciò che è stato scritto prima è integrabile gratuitamente con gli updates dal sito senza bisogno di acquistare un unico manuale essential.
  13. Non per andare OT, ma le "droghe" sono fortemente steampunk XD Non conosco il gioco XD Ma se ci sono idee steam da cui "rubare" dimmelo che mi attrezzo ^^ Allora inizialmente avevo inserito l'abilità meccanica che era una sorta di Arcano per la tecnologia, poi però l'ho eliminata. Ho inserito al suo posto l'abilità Manolesta (il meccanico usa l'Int invece della Destrezza per alcuni usi specifici), in modo da creare io l'eccezione e lasciare invariata la regola. Voglio evitare di toccare il regolamento in maniera invasiva, infatti questa cosa degli oggetti magici tocca un qualcosa che non sbilancia quasi per nulla (i rituali) ^^ Per il rituale nello specifico, in realtà è una Pratica Marziale; praticamente i rituali marziali. Quindi la pratica in questione deve richiedere l'abilità Manolesta con addestramento, cosa che ci permette di rientrare automaticamente nelle classi da te citate Ovviamente il tutto è legato (armi da fuoco, meccanico e questa variante in via di completamento), magari se ti va dammi anche un parere sul resto. Ti direi vieni a giocare da me Però mi stai facendo venire un'idea Per ora ho in programma a breve di iniziare una campagna però con i miei compagni dal vivo, magari vedo se riusco a formare un piccolo gruppo per una campagna in chat ^^
  14. Allora, che gli scontri nella 4e siano molto lunghi è, purtroppo, un dato di fatto oggettivo... 3 ore però per non finire un combattimento mi sembrano un po' tante però ^^' Innanzitutto le cose da fare per me è tenere sempre alta la concentrazione dei giocatori al tavolo, che conoscendo bene i loro PG, decidono velocemente cosa fare. Magari fatevi aiutare dalle carte potere, o da una scheda riassuntiva per avere i poteri a portata di mano (come quella che puoi scaricare nei download del sito). Seconda cosa è che non tutti i combattimenti devono finire con tutti morti... L'abilità intimidire permette di far arrendere o scappare un mostro sanguinante, anche se la CD è alta da superare questo potrebbe permettere di terminare lo scontro in metà del tempo ^^ In ultima analisi ci sono gli update dei mostri, in questi aggiornamenti i Bruti fanno più danni, gli elité non hanno più difese più alte, e i solitari non solo non hanno più difese più alte di un mostro normale, ma hanno anche 4 volte i punti ferita di un mostro (di base ne avrebbero avuti 5 volte). Un mimino di ottimizzazione di gruppo riesce a sua volta a velocizzare ^^
  15. Per inserire gli oggetti tecnologici nella mia campagna steampunk, ho deciso di inserire i Bonus diretti della GdM2 e gli Addestramenti del gran maestro... Accanto a questo però c'è la necessità, per rendere utilizzabili le classi psioniche e primeve, di inserire anche alcuni oggetti magici... L'idea quindi, come avete visto forse nel file del meccanico, di unificare le meccaniche degli oggetti tencologici e degli oggetti magici... A questo punto però sorgono dei problemi tra il puro crunch e il fluff... Se un oggetto tencologico è anche magico come faccio a differenziare o renderne impossibile la creazione ad un meccanico di creare un sacro vendicatore o ad un druido una lama a motore? Per questo ho deciso di inserire una cosa come un'equivalente delle fonti di potere delle classi per gli oggetti magici. Le categorie sono: Oggetti Perfetti: Praticamente le armi e le armature magiche nude e crude. Questo sistema mi evita anche il problema di dover giustificare le armature perfette... Semplicemente un'armatura +4 da un bonus più alto perché è fatta decisamente meglio ^^ Ogni arma e armatura a prescindere dall'incantamento deve essere perfetta. Oggetti Arcani: Qui praticamente rientrano la maggioranza degli oggetti magici, soprattutto gli strumenti per le classi arcane e tutti gli oggetti che ne fanno specifico riferimento. Anche i ki focus per l'assassino sarebbero in questa categoria. Oggetti Divini: Come per gli arcani, ma per i divini. Tutti i simboli sacri ovviamente. Oggetti Naturali: Tutto quello ricavato da cose naturali, più ovviamente tutti i totem... Un antico legno lavorato fornisce dei poteri a chi è in contatto con gli spiriti... Molto esoterico senza lo sfociare nel magico più puro (potrebbe essere convinzione? ) Oggetti Psionici: Si sa che i cristalli potenziano le capacità celebrali... Qui ci sarebbero tutti gli oggetti con Aumento che quindi potenziano principalmente le capacità che uno ha già in modo anche qui da ridurre l'idea di "magico". Oggetti Tecnologici: Gli oggetti da creare da zero, e che andrebbero a sostituire gli oggetti arcani e divini. Una spada fiammeggiante o elettrificata è facilmente giustificabile con un sistema del genere.... Magari qualche altra cosa no. ^^ Questa divisione si porta dietro anche una distinzione, ogni categoria ha un rituale per la creazione ad eccezione di quelli perfetti che possono essere creati con ogni rituale. Le pratiche marziali (MP2) possono forgiare armi e armature perfette, e devo inserire una pratica per gli oggetti tecnologici. Tutto questo per eliminare il grosso degli oggetti magici che stonano e dare un senso di logico al tutto. Ovviamente questo crea delle complicazioni, oltre al fatto che un oggetto potrebbe entrare in 2 o 3 categorie diverse... Inoltre insieme ai bonus diretti, gli oggetti magici perdono di importanza "numerica" e diventano più oggetti di caratterizzazione e di utilità, cosa che trovo molto giusta. In più in questo modo un guerriero con una spada perfetta di livello superiore al proprio riesce a combattere meglio di come farebbe con una spada meno lavorata, ma non diventerebbe un incapace (il più delle volte la differenza consisterà in un +/-1 e non come adesso in bonus di 3, 4 o 5...) In più accanto ad un minor bisogno di oggetti magici a tutti costi, i PG si orienterebbero a spendere soldi per oggetti consumabili (proiettili e frecce incendiarie, bombe) o oggetti che gli facilitano i movimenti (cavalcatura o auto meccanica ^^)... Vi allego il pdf della prima bozza con i rituali e i primi oggetti elencati dal Manuale del giocatore... Che ne pensate? Vale la pena apportare questa modifica? Ristrutturazione oggetti magici.pdf
  16. Crisc

    Sciamano

    Certamente ^^ In realtà proprio per evitare confusione è stata fatta questa errata: Call Spirit Companion Page 120: Revert the power to its original text, ignoring the last update to it. Instead, add the following Requirement entry above the Effect entry. This update clarifies that you cannot have multiple spirits conjured by call spirit companion, and it prevents you from dismissing and re-conjuring your companion with the same minor action Requirement: Your spirit companion must not be present. Che trovi a questo indirizzo alla 4° pagina... anche perché altrimenti non avrebbe senso che esista un potere di utilità di 10° che te ne fa evocare un secondo '
  17. Di solito le vere caratteristiche chiave sono 2, una principale e una secondaria. A volte si può anche rinunciare alla caratteristica secondaria, in favore di un'altra magari perché piace di più o si ha intenzione di prendere qualche strada particolare (talenti, multiclasse e cose così).
  18. Crisc

    Sciamano

    1. no, 1 unico spirito compagno alla volta. Ci sono altri poteri dello sciamano che evocano creature ^^ 2, no, può solo essere colpito da attacchi in mischia o a distanza.
  19. La risposta ufficiale è Si, quella ufficiosa pure (per me almeno) ^^ L'essential non cambia nulla nelle regole della 4e, ma varia "solo" la struttura delle classi. Il night stalker è una build dell'Assassino, insieme al Bleack Disciple, uscita in Dragon 379
  20. Sinceramente non so... a breve uscirà la Cripta dei Mostri, per HoS non ho idea.
  21. Le razze, in quanto tali sono utilizzabili ^^ Allo stesso modo i cammini leggendari e i talenti. Inoltre c'è qualche potere per il chierico e per il warlock, mentre ad esempio il mago core e essential hanno accesso agli stessi poteri ^^
  22. Beh è diciamo che più che un "ibrido" tra core e essential, è un essential multiclasse core Come manuale non è male, le razze sono interessanti, e la classe del vampiro non mi entusiasma ma è fatta bene. Personalmente starei lontano dal Binder ^^
  23. Ci sono delle convocazioni dell'artefice che funzionano così... Un talento del genere non lo conosco, lo cercherò...
  24. Dopo tanto tempo, nuovo aggiornamento La classe è quasi completa, poteri, cammini leggendari, un destino epico, classe ibrida, talenti di classe e qualche oggetto magico. Ovviamente qualsiasi parere è sempre ben accetto ^^ Per problemi di spazio non riesco ad allegarlo, quindi vi rimando a questo link per scaricare il pdf
  25. Allora, sebbene lo schermo del DM in italiano lo riporti tra le azioni minori, il Rules Compendium conferma quanto è scritto sul MdG e cioè che imbracciare o lasciar andare uno scudo è un'azione standard.
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