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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. Per prima cosa deve decidere che arma usare... Buttare 2 talenti per un'arma e una categoria di armi che non usa è inutile... Scambierei Int con Saggezza almeno, così da avere 14 a Sag.
  2. Si, il bonus di Combattere con 2 armi è senza nome, mentre quello di arma focalizzata è di talento. Inoltre, secondo le updates, Combattere con 2 armi ora da un bonus ai danni ad entrambe le armi e non solo alla primaria ^^ (link)
  3. E' sempre 3 in verità ^^ Dal canto mio posso dire di essere d'accordo con thondar, io la maggior parte delle sfide di abilità che faccio fare le invento al momento, anche se riguardano quasi sempre momenti cinematici degli incontri (un lungo dibattito che può avere diversi finali, inseguimenti, una discesa sulle rapide con quello che li traghettava che ha portato i PG in una trappola) e mi sono sempre trovato bene ed anche ai giocatori è piaciuta. Io seguo questo schema: - mi faccio uno schema mentale - setto i successi necessari - stabilisco le CD, e rendo palese ai giocatori le abilità primarie per superare le prove - preparo almeno 2 finali (vittoria o fallimento almeno)
  4. Da nessuna parte ^^ Sull'insider sono a pagamento perché è tutto materiale coperto da copyright... Quello che posso consigliarti è però di scriverti da solo le carte potere che servono al PG che usi... Qui le puoi scrivere direttamente e scaricarle poi in pdf pronto per la stampa ^^
  5. Guarda avere un+13 al TxC per un ladro non è complicatissimo al 3° livello... Ladro col pugnale con 18 in Des: +3 (comp.) +1 (privilegio ladro) + 1 (1/2 liv.) + 4 (mod. di Des) +1 (potenziamento magico) +3 (vantaggio in Combattimento col talento Lama Agile) = +13 Se ha 20 in Des e il talento di perizia arriva tranquillamente a 15 quando ha vantaggio in combattimento ^^
  6. Come ti hanno già suggerito: - Imposizione delle mani può essere usato un numero di volte al giorno pari al mod di Saggezza del paladino (2 o 3?) - Le pozioni spendono un impulso curativo e curano 10 pf (quelle minori che si possono permette a questo livello)... tra mago e ladro non credo lo potranno fare a lungo ^^ - Recuperare energie, salvo i nani, è un'azione standard e il +2 alle difese dura per 1 turno Si, ok, ma mettiamo che il corridoio sia particolarmente stretto o la porta è larga solo 1 quadretto, ce fanno? Come consigliato prova a prendere avventure già fatte (sulla rivista Dungeon, o c'è il manuale Dungeon Delve ad esempio), anche solo per prendere spunto sulla mappa e sulla creazione delle stanze Avvicinarsi probabilmente lo faranno nel primo round e poi attaccano, dal secondo in poi sono già lì ^^ Come ti hanno detto, 21 a CA non è spropositata come cosa, non hanno nemmeno un'armatura magica a quanto ho capito... Inoltre ci sono le altre difese da attaccare ^^ Il ladro si teletrasporta 1 sola volta ad incontro, arriva alle spalle di un nemico e attacca... Ma quel mostro mica è già morto? Sicuramente restituirà il favore al ladro... Sudario di fuoco è ad incontro... ed il mago deve essere quasi in mischia per usarlo... Poi non credo che morirebbe un nemici con 1d8+4/5 danni no? ^^ Come ti hanno detto per cercare attivamente ci vuole tempo e solo nei quadretti vicini... Non farglielo fare sempre, e usa la sua percezione passiva come giustamente fai Le sfide d'abilità sono un'altra cosa... Studiale dalla GdM per capire bene cosa sono, gli usi di arcano sono stati già elencati sopra ^^ Per rispondere anche a chi lo sconsiglia, alzare il livello dei mostri, per un gruppo del genere ha senso, più secondo me dei gregari con cui i maghi vanno a nozze ^^ Ovviamente non ti dico di mettere mostri di 10° contro PG di 3°, ma alzare di qualche livello per creare uno scontro più difficile. Anche inserire un elité insieme ad altri mostri (io eviterei i gregari con 2 maghi, ma con una giusta preparazione,=gregari non ammassati in un angolo, ci possono stare) è una buona idea. Allora per ora è anche normale che gli scontri sono semplici per adesso ^^ Sgravo no, è un ladro i danni sono il suo lavoro ^^ Ricorda che non riesce a reggere la mischia a lungo facilmente, e i danni che fa sono perfettamente previsti dai pf dei mostri... Come ti hanno già detto, prova a mettere PNG che colpiscono ad area, se c'è anche il paladino nell'area (ed è semplice per la loro tattica di stare a quadrato) il mostro non si prenderà i danni dalla sfida ^^ Non ho cose da aggiungere a quanto detto sopra...
  7. Ecco qua ^^
  8. Allora andiamo con ordine... Analizzando il tuo gruppo noto la mancanza di una guida... il che significa che, salvo paladino quelle 2-3 volte al giorno, nessuno li riesce a curare in maniera significativa durante uno scontro... Poi per la creazione degli scontri, io non li trovo noiosi, anzi! Hai diverse opzioni da DM, ed il mio consiglio è quelle di sfruttarle... Il primo consiglio che mi sento di darti è sfrutta il mondo. Loro entrano 2x2 (ci passano così per tutte le porte? ) in una stanza, ma la stanza mica è necessariamente un rettangolo vuoto? Scale, focolai, tavoli, colonne, zone rialzate, ecc... tutti elementi che i tuoi mostri/png devono sfruttare appieno per mettere in difficoltà i PG. Un classico esempio è quello di mettere dei Soldati in prima linea a prendere botte, con magari un Bruto a spalleggiarli e 1 o 2 artiglieri che da molto dietro fanno danni. Nel caso del tuo gruppo, forse sarebbe meglio mettere stanza più grandi, mostri in mischia che ingaggiano il paladino e il ladro in maniera tale che i maghi dovranno decidere se fare danni anche ai loro compagni o magari usare un colpo meno forte... Oppure molti mostri distanziati che non vengono colpiti tutti insieme da un unico colpo dei maghi. Poi le trappole non sono solo sulle porte, anzi... Ormai io non ce le metto proprio più vicino alle porte Le trappole sono mostri aggiuntivi a tutti gli effetti... balestre magiche che fanno da vedetta, botole o bracieri che infiammano chi è vicino a loro sono tutte trappole che trovi nella GdM e sono molto utili in combattimento ^^ Poi, fatto tutto questo, se i tuoi PG hanno davvero un'ottima tattica (dopo avergli fatto i complimenti ) non aver paura di alzare il livello e/o il numero dei mostri. Al 3° livello, 4/5 mostri di 5° o 6° per il tuo gruppo sarà una bella gatta da pelare, soprattutto se sfruttano il vantaggio di essere a casa loro. Oppure un solitario, sempre di 5° o 6° che tenda ad aver maggior controllo del campo di battaglia (quindi magari più un soldato/controllore/schermagliatore che un bruto) potrebbe essere una sfida molto complessa. Poi valuta bene la correttezza dell'applicazione delle regole... Un mostro semplicemente rallentato non da vantaggio in combattimento, e quindi il ladro non può fare i suoi furtivi ^^ Inoltre anche i mostri possono sfruttare il fiancheggiamento ed una buona disposizione tattica. Per il metagame, in questa edizione, lo devi lasciar fare un poco... magari spingi affinché si mettano d'accordo sulle tattiche prima di un combattimento e non durante (tipo paladino che decide dove va l'incantesimo del mago non mi sembra corretta come cosa ^^, mentre trovo sensato che il paladino da consigli e disposizioni su come affrontare la battaglia)... Inoltre, senza il corretto tiro di abilità, non dare troppe informazioni sul mostro; se invece ti trovi davanti a giocatori che conoscono il MM dei mostri a memoria, cambia i mostri: non devi cambiare nulla nelle statistiche del gioco, semplicemente gli cambi la descrizione fisica... Una pericolosissima e unica vespa gigante può avere tranquillamente le statistiche dell'ippogrifo, e invece dell'artiglio userà il pungiglione o il morso per colpire i PG; in questo modo i PG non potranno fare metagame sulle debolezze del mostro e avranno a disposizione solo le info che gli darai tu.
  9. Qui trovi le errata riguardo al MdG2 Cerchi qualcosa di preciso? Anche perché, ad eccezione del doppio bonus razziale, non mi sembra che siano state toccate le razze di quel manuale...
  10. Crisc replied to aza's post in a topic in Dragons’ Lair
    Vi ringrazio anch'io ^^ Spero di riuscire a fare bene
  11. Visto il cammino leggendario e devo dirti purtroppo che è strutturato male... Un CL deve avere (è possibile variare questa struttura se il risultato finale è comunque il seguente): Capacità di 11° Capacità di 11° da usare con il punto azione Potere ad Incontro di 11° Potere di Utilità di 12° Capacità di 16° Potere Giornaliero di 20° Ora il tuo ha le ultime 3 cose, mentre mancano le prime... La tua capacità di 11° è a metà strada tra un potere di 11° e una capacità... inoltre manca totalmente la capacità legata al punto azione. Come consiglio poi evita di settare il potere di 20° (o anche quello di 11°) su un'unica caratteristica, usa almeno uno a scelta tra i 3 bonus razziali.
  12. Io ho votato la 4e. L'equilibrio tra i PG in primis e la libertà e la semplicità nella creazione delle avventure per un DM.
  13. Avendo già perizia versatile non ti serve (essendo cumulabili)... Di certo eviterei la competenza negli strumenti arcani e prenderei il multiclasse in Magospada (oppure se non puoi usare FR, puoi pensare di riaddestrate dopo l'11° quel talento e prendere il multiclasse in stregone); ovviamente se proprio vuoi usare il pugnale come strumento. Al posto di arma focalizzata puoi sempre pensare al sempreverde Action Surge ^^
  14. Hai ragione per Twofold Pact ^^ Per il pugnale volevo capire se lo usi perché c'è qualche incantamento esclusivo che ti trovi utile, o solo perché magari ti piace dal punto di vista estetico ^^ Inoltre sui recenti Updates arma focalizzata si applica solo ai poteri con la parola chiave arma, quindi per la tua build è un po' inutile come talento... I manuali (o meglio i talenti ) essentials non puoi utilizzarli vero?
  15. Ah non avevo notato Manovra di Riserva che userai per cambiare il potere ad incontro del cammino leggendario sorry ^^ Per i poteri, personalmente non cambierei mani Occhio della vestigia, anche se effettivamente avanti coi livelli è meglio sfruttabile intimorire infernale ^^ Per gli altri poteri nulla da eccepire... Per manovra di riserva prenderei Ululato del Destino che entra in combo col cammino leggendario. Per i talenti eviteri Arma Focalizzata mentre prenderei Killing Curse (Dra 384). Di certo però, mantenendolo su Cos ti consiglio cmq di partire con 18, mettici il 16 a Cos e anche il +2 dell'umano. Spostando il 14 a Int. Una cosa che non ho capito però è: perché il pugnale?
  16. Sinceramente trovo quel PP completamente inutile per la tua build... inoltre butteresti anche 2 poteri visto che non hai Carisma decente... Lo star pact si può tranquillamente settare sul solo Carisma, e se ti piace io lo farei così: For 11 Cos 12 Des 13 Int 14 Sag 10 Car 16 (+2 umano) Competenza negli strumenti arcani non mi entusiasma... molto meglio multiclassare in Magospada o in Stregone (secondo gli Update se sei competente in uno strumento puoi usarlo per ogni potere a strumento che possiedi) ottendo inoltre un'abilità extra e qualche altro vantaggio. Altrimenti eviterei quel PP e mi focalizzerei in altro modo su un Warlock su Cos misto tra lo Star Pact e il Vestige Pact (scambiando Cos con Car)
  17. Scusami mi era sfuggito il topic Allora da quello che ho capito il tuo PG è un runista For/Cos con martellone a 2 mani giusto? Per aumentare i danni di certo il Martello della Vendetta già consigliato ha il suo perché Alternativamente potresti pensare, se ti piace ovviamente, a multiclassare in Guerriero, in Barbaro o Psicombattente. Per il guerriero potresti pensare ad intrapendere la strada del Kensei, un cammino veramente veramente solido e il bonus di +1 ai TxC e il bonus di +4 ai danni (al 16°) sono molto utili... Il barbaro, soprattutto se hai accesso a Poteri Primevi, ha il cammino Furia Invernale su cui si possono sfruttare diversi talenti a tema sul freddo. Lo psicombattente più che il danno potenzia la mobilità, o alternativamente, di molto le tue capacità difensive; tutti i cammini sul MdG3 sono solide scelte.
  18. Crisc replied to Niarlagash's post in a topic in D&D 4e regole
    Il potere è stato effettivamente ridotto... Questo è il testo dell'errata: Storm of Blades Page 56: Delete the last two sentences of the Hit line. Add the following text at the end of the Attack line: .” Repeat the attack until you miss or until you make three attacks. As soon as an attack misses, this power ends.” Storm of Blades Barbarian Attack 13 You lift your weapon again and again, each blow’s impact fueling the next swing. Encounter ✦ Primal, Weapon Standard Action Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC. Repeat the attack until you miss or until you make three attacks. As soon as an attack misses, this power ends. Hit: 1[W] + Strength modifier damage.
  19. Beh oddio, che non faccia nulla dipende... Di per se non da bonus, ma per esempio senza un PG non otterrebbe i bonus dati da talenti come Perizia negli strumenti ^^
  20. Vista la razza... Diciamo che non è troppo forte, anzi, solo non mi convince particolarmente... Carica rapida lo vedrei meglio come talento razziale... anche il minotauro ha un potere usabile solo in carica, ma almeno è utilizzabile da tutti. Qui un cambion che non sia guerriero o barbaro non utilizzerà mai quella capacità. Amante della morte ci sta, ma dovrebbe scalare coi livelli... Così già al rango leggendario è inutile, nonostante il talento razziale che poi sembra obbligato... Io ne farei un privilegio simile a quello del mezz'orco e cioé la prima volta in un incontro che il cambion rende sanguinante o manda a 0 pf un nemico ottiene 5 punti ferita temporanei. 10 al'11°, 15 al 21°. Ok la resistenza al fuoco. Il potere razziale ci può stare. Tra l'altro senza carica rapida è in linea con razze come il tiefling e il mezz'orco che hanno 2 privilegi e il potere razziale. Per i talenti, consentimi, sono del tutto sballati ^^ Amante della morte migliorato è troppo forte... lo immagino su un barbaro o un guerriero con Cos secondaria (che per un PG del genere parte da 18 al 1° livello tranquillamente) che ogni volta che si scaglia contro un nemico ottiene 6+ pf temporanei... potenzialmente per in maniera continuata per tutto l'incontro... Carica saettante lo sostituirei con quello che è il privilegio carica rapida. Perizia nelle armi cambion è del tutto inutile e sottopotenziato rispetto agli altri talenti simili. Ok il +1 ai danni è cumulabile ma... Personalmente lo metterei così: il personaggio è competente in tutte le lame pesanti semplici e militari. In più ottiene un bonus di talento di +2 ai danni quando colpisce con questo gruppo di armi. +3 all'11°, +4 al 21°. Sguardo terrificante insomma... Ad andare bene va bene, però non sinergizza neanche con i bonus razziali alle abilità ^^'' In più, ho visto un po' tutti i mostri cambion che sono riuscito a trovare, e credo, se vuoi mantenere coerenza con il mostro, che forse sono più adatti come bonus alle stat: +2 Forza, +2 Car o Int. Almeno ho notato come l forza sia sempre leggermente sopra la media, mentre Intelligenza e Carisma sono altalenanti ma molto alti. Per il CL io partirei con dargli qualche forma di volo (almeno si giustifica il fatto che tutti i cambion volano)...
  21. Allora, il cammino è Leggendario, non epico Quelli sono i destini epici e si prendono al 21° ^^ Prendendo un talento multiclasse, accedi ai cammini leggendari di quella classe (ovviamente devi soddisfarne anche gli altri requisiti se presenti). Ora a te la scelta anche in base al tuo personaggio cosa potrebbe andare bene... Avendo di certo Forza alta (la tua stat primaria) CL adatti potrebbero essere quelli del Guerriero, Chierico, Paladino, Ranger (anche se un po' da valutare), Barbaro... Insomma ci sono diverse scelte... Aumentano molto di più se consideriamo anche un'eventuale stat molto alta tra Costituzione o Saggezza ''
  22. Per i cammini leggendari per un runista non hai tanta scelta purtroppo ^^ Di certo il più utile sembra il Martello della Vendetta. Discorso diverso, molto diverso, ovviamente se ci affacciamo su eventuali multiclasse. Inizia a postare la scheda con caratteristiche, poteri e talenti così ci facciamo un'idea più precisa
  23. Crisc replied to Aenigma's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Ok, ho capito il tipo di impostazione che mi consigli. Per la razza quindi umano, visto che Arcani Rivelati non è concesso... Ok, capito anche il perché i pugnali invece che i kukri... alternativa valida potrebbe essere il colpo senz'armi secondo te? Per le manovre: Stance: Island of Blade - SH: La stance da combattimento Hunter's sense - TC: Mi da olfatto acuto potrebbe essere utile al di fuori del combattimento, inoltre potrei sfruttarla al 2° livello del BCM per avere anche un bonus alla velocità (che significa anche saltare più lontano) e quindi migliorare le qualità atletiche. Manovre: Qua sono 7 tra 1° e 2° livello... Sudden Leap - TC1 salto e attacco completo... Claw of the Moon - TC2 mi sembra discretamente utile... Cloak of Deception - SH2 invisibilità migliorata... mica male ^^ E poi non ne ho idea XD Inoltre c'è qualcosa già a questi livelli che mi permette di muovermi (magari in carica) e fare un attacco completo? Per quella di 3° ho solo 2 alternative, la scelta sarebbe tra un bonus consistente ad 1 tiro per colpire e ai danni ( Soaring raptor strike) o un malus alla CA dell'avversario che potrebbe essere utile per effettuargli usa serie di attacchi completi a 2 armi con la corsia preferenziale ( flesh ripper)...
  24. Crisc replied to Aenigma's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    Innanzitutto grazie ^^ Il problema è che appunto almeno un livello da ladro (o egualmente una classe che mi conceda di trovare e disattivare trappole) lo devo prendere per forza... Come detto point buy da 28 punti.