-
Conteggio contenuto
1.988 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
10
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Crisc
-
razze goliath + presa della scimmia
Crisc ha risposto alla discussione di Gunthar Dwarfson in D&D 3e regole
No ^^ Presa della scimmia dice che il personaggio può impugnare un'arma di una categoria più grande della sua; ma la sua taglia è Media, quindi cmq può impugnare armi di taglia grande -
personaggio Incantatore da mischia!
Crisc ha risposto alla discussione di Fabyone in D&D 4e personaggi e mostri
Per il Barbaro|Stregone: lo stregone ha buoni poteri di utilità "difensivi", che tendono principalmente ad aumentargli la sua resistenza elementale. Il barbaro ha delle utilità (soprattutto basate su carisma) in grado di dare piccoli bonus a se e ai suoi alleati. Per i consigli in generale non sono molti, di fondamentale vedo solo il talento già citato che ti fa usare le armi come strumento. Per lo psicombattente: Sarebbe un'ottima alternativa se puoi usare l'errata dove il Dragonide può sostituire il +2 a For con Costituzione (caratteristica utilizzata anche dai danni del soffio); inoltre con i poteri giornalieri, lo psicombattente si potenzia per tutto l'incontro. Sarebbe però, a mio avviso, da multiclassare warlock più che stregone; e in questo caso un 12 a Int ce lo metterei (per il warlock più che per lo psicombattente). Fa meno danni a dire il vero, rispetto al barbaro, essendo un difensore. -
Si, solo che sei obbligato a scegliere il potere del patto... Tra l'altro eyebite è più forte di Eldritch Blast Ci sono delle alternative, diciamo che il vantaggio di questo potere che è utilizzabie come basilare, il che significa anche con gli attacchi di opportunità (un attacco gratis in più al round? Si grazie ). L'alternativa potrebbe essere Virtuosus Strike (poteri divini), potere da paladino che (oltre ad essere un basilare in mischia) ti da un bonus ai tiri salvezza fino alla fine del prossimo turno. Puro a distanza ci sarebbe Acid Orb dello stregone (1d10 danni da acido, distanza 20) per avere un arco in mano praticamente ^^ o anche l'ottimo Blazing starfall (Poteri Arcani), un potere a distanza ad area, 1d4 danni: un ammazzaminion. Altro degno di nota ci sarebbe Twin Strike del ranger; ci sarebbe però da spendere un talento che ti fa usare il Carisma per tutti i tiri per colpire dei poteri presi multiclassando... Una scelta buona se vuoi uno stile particolare, usare sia 2 armi che un'arco oppure intendi prendere poteri multiclasse da classi diverse che non usano il Carisma. Il criterio è quello, ma con blunder hai un bonus al TxC, lo sposti di 3 invece di 2 (potrebbe essere fondamentale per portalo a portata di un alleato) e puoi tu stesso effettuare un attacco basilare (il che entrebbe in combo con Eldritch Strike). Si, l'avevo preferito perché tu vuoi stare principalmente a distanza. Stesso discorso di sopra, questo è a distanza 10, l'altro in mischia. Cioé? ^^ Una volta al giorno tu e tutti i tuoi alleati avere un +5 all'iniziativa ^^ Si, un potere da 3[A] ([W] in inglese) con un'arma che fa 1d8 danni, farebbe 3d8 danni.
-
Allora ti metto dove trovare i vari talenti e poteri: TALENTI: Level 1: Pact Initiate (Manuale del giocatore) Level 2: Blade Initiate (Guida al Giocatore dei Forgotten Realms) Level 4: Versatile Expertise (Manuale del Giocatore 3) Level 6: Bard of All Trades (Dragon Magazine 383) POTERI: Bard at-will 1: Staggering Note (Dragon Magazine 383) Bard at-will 1: Vicious Mockery (Manuale del Giocatore 2) Dilettante: Eldritch Strike (PH Heroes: Series 1) Bard encounter 1: Blunder (Manuale del Giocatore 2) Bard daily 1: Stirring Shout (Manuale del Giocatore 2) Bard utility 2: Inspire Competence (Manuale del Giocatore 2) Bard encounter 3: Impelling Force (Manuale del Giocatore 2) Bard daily 5: Song of Discord (Manuale del Giocatore 2) Bard utility 6: Synchronicity (Poteri Arcani) Per quanto riguarda il mezz'elfo hai un +2 a Cos in più, bonus a Diplomazia e Intuizione e con dilettante puoi sceglierti un potere tra tutti i poteri a volontà di primo livello di ogni classe... Inoltre hai accesso a tutti i talenti anche degli umani e degli elfi. Con l'umano avresti un'abilità extra e un talento in più, ma il potere extra sarebbe obbligatoriamente della tua stessa classe. Restano cmq entrambe scelte molto valide. Grazie al talento multiclasse da magospada ottieni la capacità di usare ogni lama leggera o pesante come strumento; quindi usi il bonus magico della spada per tutti i tuoi poteri e puoi usarlo per il talento da dilettante (che è un attacco basilare in mischia). Di conseguenza una bacchetta magica sarebbe uno spreco di soldi Per Blade Initiate è un talento molto ma molto solido. Considera che di solito ogni personaggio può prendere un solo talento multiclasse alla volta, ma tu essendo bardo puoi ignorare questo limite e quindi prendere talenti più forti del normale ^^ Balde Initiate ti da, come detto prima, la capacità di usare le lame leggere e pesanti come strumenti (che sarebbe un talento a parte), e un bonus alla CA per TUTTO un incontro; il bonus è di +1 quando hai la mano secondaria occupata (come nel tuo caso con lo scudo), e di +3 se hai la mano secondaria libera; uno scudo leggero ti da +1 a CA e riflessi, quindi a te la scelta se avere +2 alla CA e +1 a Riflessi o +3 alla CA; inoltre questo talento ti darebbe l'addestramento anche in Arcano ma avendolo già non puoi prendere un'altra abilità... Insomma non male per un solo talento '' Per il bardo|warlock ibrido, io te lo sconsiglio... Rinunceresti alla competenza in tutte le armature e scudi del bardo, restando solo con la stoffa e il cuio, potresti curare 1 sola volta ad incontro (invece che 2 fino all'15° e 3 dal 16° livello) e non otterresti la capacità di usare i rituali con i rituali esclusivi per bardi e saresti limitato ad un unico talento multiclasse; il vataggio sarebbe avere la maledizione del warlockm, ma che funziona solo sui poteri da warlock, e la capacità del patto (senza il potere da warlock)... Inoltre otterresti addestramento in sole 4 abilità... Secondo me il gioco non vale la candela... poi ovviamente è una tua scelta.
-
personaggio Incantatore da mischia!
Crisc ha risposto alla discussione di Fabyone in D&D 4e personaggi e mostri
Allora prima di tutto ti chiedo in che senso potenziarsi? Poi barbaro|stregone è una combinazione che a me piace, abbiamo l'unico limite di dover spendere obbligatoriamente un talento... Di certo sarebbe un assalitore atipico, gli attacchi del barbaro sono molto forti, come pure quelli dello stregone... La For alla CA data dallo stregone lo rendere un personaggio anche resistente ^^ Se magari mi dici il livello e i manuali a disposizione posso provare a farti una build su cui ragionare. -
Per quanto riguarda gli ibridi sono migliori sono in alcune situazioni di estrema ottimizzazione, in generale sono buoni PG, spesso pessimi... Inoltre il bardo non ha limiti nel multiclasse, quindi perché non sfruttarlo? Ho messo giù un mezz'elfo bardo astuto, quasi totalmente a distanza. Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== level 6 Half-Elf, Bard Build: Cunning Bard Bardic Virtue: Virtue of Cunning Eldritch Strike: Eldritch Strike Charisma Pact Initiate: Pact Initiate (fey pact) Versatile Expertise: Versatile Expertise (Heavy Blade) Versatile Expertise: Versatile Expertise (Wand) FINAL ABILITY SCORES Str 8, Con 13, Dex 10, Int 15, Wis 10, Cha 21. STARTING ABILITY SCORES Str 8, Con 11, Dex 10, Int 14, Wis 10, Cha 18. AC: 23 Fort: 15 Reflex: 18 Will: 20 HP: 50 Surges: 8 Surge Value: 13 TRAINED SKILLS Arcana +10, Intimidate +13, Insight +10, Bluff +15, Diplomacy +17, Streetwise +13 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +6, Dungeoneering +7, Endurance +7, Heal +7, History +9, Nature +7, Perception +7, Religion +9, Stealth +6, Thievery +6, Athletics +5 FEATS Bard: Ritual Caster Level 1: Pact Initiate Level 2: Blade Initiate Level 4: Versatile Expertise Level 6: Bard of All Trades POWERS Bard at-will 1: Staggering Note Bard at-will 1: Vicious Mockery Dilettante: Eldritch Strike Bard encounter 1: Blunder Bard daily 1: Stirring Shout Bard utility 2: Inspire Competence Bard encounter 3: Impelling Force Bard daily 5: Song of Discord Bard utility 6: Synchronicity ITEMS Ritual Book, Adventurer's Kit, Light Shield, Hero's Chainmail +2, Magic Longsword +2, Amulet of Seduction +1, Belt of Vigor (heroic tier), 480 mo RITUALS Traveler's Chant, Glib Limerick ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== Quel quasi è dovuto al potere da dilettante Eldritch Strike che all'11° grazie al talento Maestro Versatile (MdG2) che ti permetterebbe di effettuare attacchi basilari con la spada lunga con un potere arcano che si basa su carisma... direi non male ^^ Multiclasse sia Warlock che Magospada, puoi usare le lame pesanti e le lame leggere come strumenti, hai un potere ad incontro (da warlock) che ti rendere invisibile ad un nemico, e una volta al giorno per un incontro facendo cadere lo scudo e tenendo la mano libera avresti +3 alla CA. Vero face sei addestrato in Raggirare, Diplomazia, Intimidire e Intuizione. Bassifondi (grazie al talento multiclasse warlock), ti permette di muoverti in tutta tranquillità nelle situazioni urbane. Inoltre grazie a Bard of All Trades hai un bonus di +4 a tute le altre abilità in cui non sei addestrato, ottenendo di fatto quasi l'addestramento in tutte le abilità ^^ Cotta di maglia, scudo leggero e spada lunga sarebbe il tuo vestiario fisso. L'amuleto ti da dei bonus a raggirare e diplomazia.
-
Per le caratteristiche ok, magari prima le tiri e se non ti piacciono usi quella serie XD Poteri Arcani, si è un altro manuale. Allora se parti dal 6° avrai degli oggetti magici, cosa che non avevo considerato al 1° Come ha giustamente detto biomaster puoi scegliere tra una bacchetta magica, una lama canora, arco canoro (entrambi si trovano in vari incantamenti) o uno strumento musicale. La versione del bardo del valore è molto più da mischia anche se il mezz'elfo è cmq ottima come razza. Magari se vuoi ti posso fare qualche esempio di come setterei io un PG del genere, ma se magari mi dici i manuali a disposizione e se puoi usare i dragon sarebbe meglio
-
Considera che è ufficiale, ma non è fondamentale come cosa ^^ Se hai accesso a Poteri Arcani o ai dragon di poteri a distanza ce ne sono da selezionare, in alternativa anche un potere da mischia potrebbe andare... No, anche perché l'addestramento in una abilità è una cosa un po' più pesante in 4 ^^ Però per il bardo c'è Bardic Knolodge che ti da +2 a Arcano, Dungeon, Storia, Religioni, Natura e Bassifondi Beh dipende dalla scelta ma tra paladino, ladro e stregone (se c'è) di face ce ne possono essere ^^'' Quello che serve al gruppo (se vuoi ragionare in termini di utilità per il gruppo) è un curatore. Quindi personalmente eviterei il PG Ibrido e al massimo andrei con un multiclasse (prendi il talento mutliclasse nel warlock che ti da un'abilità extra tra quelle di classe del warlock e un potere ad incontro). Non so se il DM le fa tirare, personalmente preferisco il point buy. La serie ultra specializzata come la tua non la amo ma farei: For 8 Cos 11 Des 10 Int 14 Sag 10 Car 18 Il +2 razziale andrebbe a Carisma per avere un bel 20 iniziale ^^ Soprattutto se prendi il 3° potere da bardo in mischia, opterei per oltre il Kit dell'Avventuriero, una cotta di maglia, scudo leggero e una spada lunga. Magari se ti avanzano i soldi puoi pensare di acquistare un rituale aggiuntivo oltre ai due che ottieni gratis.
-
Se vuoi essere una guida pura (se magari sei l'unico nel gruppo) un bardo è tranquillamente il face del gruppo... Carisma alto e ti addestri in tutte le skill di interazione sociale e sei a cavallo. Una razza tipo l'eladrin (se il DM ti permette di avere il +2 a Car al posto della Des) o l'umano ti facilitano il lavoro con un'abilità extra (come se non bastassero ) Il multiclasse warlock in questo caso potrebbe essere una scelta al posto dell'ibrido warlock che ti fa cmq perdere sia in abilità che in capacità curativa (dandoti una maggior capacità di danno ovviamente... ma non eccessiva). Il bardo astuto (Carisma e Intelligenza secondaria) potrebbe essere la scelta naturale focalizzandoti sui poteri a distanza. Per gli oggetti e talenti (a parte quello per il multiclasse warlock) dipende molto da come lo sviluppi.
-
No, nel senso che non è un altro gioco, il regolamento è identico (tiri per colpire, impulsi curativi, dinamiche di combattimento, AdO, ecc...). Si perché p di fatto possibile giocarlo stand-alone, comprando 1 dei due manuali del giocatore, il rules compendium e il monster vault si può giocare come se fosse un gioco a se stante. allora i talenti sono tali e quindi chiunque soddisfi i requisiti può prenderli ^^ Tra l'altro i poteri delle sottoclassi essential e della corrispettiva classe core sono intercambiali SE corrispondenti (esempio il mago che è quasi uguale... potremmo dire che il mago si specializza sugli strumenti è quello core e quelloc on le scuole di magia quello essential). Si, su entrambi i manuali dedicati ai giocatori. Ma trovi anche gli update essential sul sito della wizard gratuitamente. Sinceramente non lo so, di certo i talenti expertise sono superiori a quello presentato nel manuale del giocatore 2 (ora ogni talento è specifico per ogni categoria di armi e oltre al +1/+2/+3 fornisce anche un'altra capacità)... Alcuni poteri sono intercambiabili, di certo quelli di utilità, gli altri si deve controllare di caso in caso. Molte cose senza dubbio sono state modificate per stile (vedi il dardo incatato diventato senza tiro per colpire)... Come detto prima ci sono degli update che modificano molti poteri da mago dandogli danno anche su mancato e altri talenti sono stati rimaneggiati (per esempio i talenti tipo tempra possente ora sono di rango eroico e danno +2/+3/+4 alla difesa invece del salto (+2 leggendario, +4 epico) + riaddestramento dei talenti precedenti)
-
Credo tu ti riferisca all'elenco per i PNG, pagina 186 della Guida del Dungeon Master.
-
E' D&D 4. Questo significa che secondo gli autori (io l'ho letto ma non l'ho provato, quindi non so per esperienza) è tutto perfettamente compatibile. La linea essential è una linea di prodotti che riprende le principali classi della 4e e le presenta in un formato nuovo, strizzando gli occhi ai vecchi gicoatori della 3.5 e a chi la 4e non è piaciuta molto o ai giocatori neofiti visto che ogni sottoclasse presentata è una build bloccata (ci sono molte meno scelte da fare ad ogni livello). Un'altra differenza è che ogni sottoclasse ha una progressione propria e non ha come nella versione core una progressione unificata. Questo si traduce ad esempio nel guerriero e nel ladro che non hanno poteri giornalieri e ogni potere a volontà e l'unico ad incontro che hanno è una modifica all'attacco basilare. Sono stati inoltre introdotti nuovi talenti e modificati altri.
-
In teoria dovrebbe essere una build essential per il Mage (il mago), avendo quindi probabilmente poteri con doppia fonte di potere, o addirittura poteri shadow per una classe arcana... Il fatto è che il manuale è stato slittato di 1 mese e che ha cambiato formato (da quello essential piccolo, copertina morbida e monocolonna) al formato normale (copertina rigida, ecc...)... Ora, ma sono mie illazioni, si potrebbe pensare anche ad un'adattamento diverso dello stesso contenuto. Personalmente spero tanto che sia non essential...
-
Si, la durata è fino alla fine dell'incontro per ogni convocazione e possono essere attive solo una convocazione alla volta. Come detto trovi la descrizione della parola chiave sul Manuale del giocatore 2. Su poteri primevi, poteri arcani e poteri divini trovi moltissimi esempi di convocazioni (2 build specialmetne una per mago e una per druido dedicate). Copia i poteri da druido tipo muro di spine e cose così ^^
-
Niente mostri. Ogni potere di convocazione evoca una creatura specifica (o più creature uguali) con caratteristiche e attacchi determinate dal potere stesso. Al massimo puoi scrivere le caratteristiche del mostro in modo simile a quelle del manuale dei mostri (come fa il warlock essential) per renderne più semplice l'utilizzo.
-
poteri poteri di ARMA che non infliggono danni
Crisc ha risposto alla discussione di Biomaster in D&D 4e regole
Figurati ^^ Attento che questa dicitura è estensiva a tutti i poteri che non hanno un dado di danni nel potere (tipo i poteri con bonus fisso ai danni). -
poteri poteri di ARMA che non infliggono danni
Crisc ha risposto alla discussione di Biomaster in D&D 4e regole
Si, sbagli... Dov'è il tiro per i danni a cui aggiungere il bonus di potenziamento dell'arma? -
poteri poteri di ARMA che non infliggono danni
Crisc ha risposto alla discussione di Biomaster in D&D 4e regole
No, non infliggi danni... E' sempre specificato che danni infliggi con ogni potere. -
Un testa potrebbe essere un particolare globo magico, così come per il femore Tra mago, invocatore e druido hai da che ispirarti ^^ Leva da mezzo le evocazioni a volontà... Le convocazioni (summon in inglese) sono TUTTI e SEMPRE poteri giornalieri, sul Manuale del Giocatore 2, su Poteri Arcani e Poteri Primevi trovi la descrizione precisa della parola chiave. forse una meccanica simile allo spirito compagno sarebbe più adeguata, ma di fatto si potrebbe tranquillamente includere nei poteri che lo utilizzano nell'attacco... Così però lo sovrapponi come stat al warlock (che ha già un'area necromantica di suo), magari potrebbe fare più semplicemente Car/Cos attacchi necromantici, Car/Sag o Int l'evocatore.
-
Ruolo: ok Fonte potere: perché non Ombra? (Shadow come l'assassino) altrimenti sarebbero meglio una serie di poteri a tema. Caratteristiche: Cos primaria? Personalmetne ci vedrei meglio Carisma... Competenze: credo bastino; in alternativa puoi pensare a tutte le armi semplici. Strumento: verghe e sfere no? Ti semplifichi di molto la creazione di oggetti magici ad hoc HP: ok Impulsi: ok Abilità: ok Ti sei dimenticato le difese (un +2 a Volontà o un +1 Tempra e Volontà credo possano andare bene) Per i privilegi... parlare con i morti è un rituale, potresti darglielo a gratis e 1 v/g può usarlo senza spendere le componenti. Visione del cadavedere non mi convince. Come pensi di svilupparlo? Semplicemente come un convocatore, o anche dargli dei poteri necrotici di indebolimento? Qui c'è una classe amatoriale a tema; magari puoi prendere spunto. Inoltre fra 2 mesi uscirà heroes of horror dove il necromante dovrebbe essere una build da Mage (il mago essential); ma dopo il cambio di formato e lo slittamento della data non so cosa succederà...
-
Manuale di Ambientazione di Dark Sun
-
A parte il fatto che secondo me si potrebbe impostare la cosa con una bloodline per tiefling+cammino leggendario ah hoc... Questa razza è troppo forte... Il volo non esiste... non c'è nessun PG in grado di volare in maniera permanente prima del 16° livello... in nessun modo. Tra l'altro nessun cambion che mi risulti ha la capacità di cambiare forma. I talenti andrebbero valutato in secondo momento... Cmq ad occhio mi paiono un po' sgravi anche questi...
-
Considera che dopo un certo livello senza il giusto bonus di potenziamento dell'arma (e questa con un bastone magico si aggira) e senza un bonus decente nell'abilità con cui si attacca diventa molto ma molto difficile colpire... Per questo personalmente se vuoi menare qualche fendente in mischia prendi addestramento in mischia che è meglio di potenziarsi una stat che poi userai praticamente mai...
-
Vendicatore elfo, censura dell'inseguimento
Crisc ha risposto alla discussione di Firael in D&D 4e personaggi e mostri
No, non sbagli. -
Sinceramente te lo sconsiglio... I mostri seguono regole diverse dai PG, quindi non è affatto semplice capire i tratti razziali... Prova a partire da razze già esistenti e modificarle seguendo il tema del mostro che ti serve. Per esempio per il Ghoul potresti adattare i Renevant (usciti su Dragon e prossimamente su Heroes of Shadow)