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dnd 4e [D&D 4e] Spadaccino Spirituale
Crisc ha risposto alla discussione di Crisc in House rules e progetti
Detto (con molta calma) fatto! Ho buttato giù una bozza "essential style" per questa classe. Ovviamente essendo una build essential, lo spadaccino spirituale è in realtà la build essential del Battlemind. Uno spadaccino spirituale è uno striker marziale/psionico. Sinceramente mi sembra un'ottima strada in quanto molto coerente con concetto della classe 3.5... Non riesco a trovare un privilegio adatto al 9° livello, aspetto proposte Spadaccino Spirituale Essential.pdf -
Arrows ti prego di leggere però tutto nel complesso di quello che ho scritto... Quando penso ad una classe, la penso dal 1 al 30°... Privilegi di classe si prendono al 1°, il cammino lo si sceglie all'11°... Poteri e talenti lungo tutta la carriera Cmq per non essere distruttivo, mi è venuta un'idea che spero possa servire. Sfruttando la struttura essentiale, e mutuando i punti potere degli psion, potresti inserire i tuoi punti veleno come per i punti potere ma con i poteri giornalieri. Invece di ottenere dei poteri giornalieri, la classe otterrà una miglior resistenza al "veleno" (cambierei nome però per evitare confusione con la parola chiave veleno) in punti. Ogni qual volta assume una pozione da witcher questi punti diminuiscono in base alla pozione utilizzata. La pozione dovrebbe garantire dei benefici costanti nell'incontro può o un attacco ad incontro o un attacco a volontà utilizzabile per quell'incontro. Il costo della pozione dovrebbe essere quella di una normale pozione di quel livello, considerando che potenzialmente il witcher può avere sempre il potere giusto al momento giusto, il costo economico fisso da pagare mi sembra almeno una minima controparte. I bonus dovrebbero anche essere tutti fissi (non dipendenti dalle caratteristiche del personaggio) e tutti dello stesso tipo non cumulabili tra loro visto che altrimenti ad alti livelli converrebbe bere tipo 3 pozioni di 5° e non 1 di 25°... Ovviamente fatti i conti su quanto potrebbe "costare" in punti un potere di 1°, a salire...
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Non ti arrabbiare ^^ Lo so che cos'è un witcher, mi è piaciuto molto il video gioco '' Tra l'altro io non ti ho consigliato di creare dei talenti, ma una build, che prevedere capacità di classe, poteri, talenti e cammini leggendari Però ti devi anche rendere conto che in D&D, soprattutto nella 4, hai dei paletti che devi accettare...le modifiche alla razza per esempio sono cose che puoi introdurre solo con talenti, come fanno per esempio con la classe dell'assassino che concede con un talento la scurovisione... L'immunità alle malattia è una cosa che, se non ad altissimi livelli, non puoi introdurre facilmente... Soprattutto se parliamo di malattie magiche e non dell'influenza stagionale per esempio (cosa che si può semplicemente mettere nella "fuffa"...) E le pozioni che può usare solo lui mi sembrano tanto dei poteri di classe Quello che ti voglio dire io è, prima di partire a razzo, ragiona su cosa vuoi introdurre in D&D e su cosa puoi/vuoi rinunciare per adattarlo al regolamento in cui lo stai introducendo. Queste cose le faccio spesso pure io, per questo mi sento di consigliarti, e spesso dopo una analisi mi rendo conto che devo fare qualche passo indietro sull'idea iniziare magari perché nel frattempo è già stato creato di qualcosa di simile alla mia idea, o perché posso trovare un modo più efficace e semplice di introdurre la mia idea.
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Non ho capito sinceramente ^^ Quali sono le caratteristiche fisiche del witcher non riproducibili in D&D? e dove sarebbe l'obrobrio uberpotente? Si, ma se accetti un consiglio, pensa che devi integrarla in D&D... Portare avanti le 4 caratteristiche di un witcher tutte sullo stesso livello di potenza è quanto meno impensabile per il concept della 4e... Un consiglio è, invece che creare una classe core, meglio creare una classe essential... I poteri a volontà stile guerriero e ladro stabili possono simulare gli effetti degli stili di combattimento. I poteri ad incontro potrebbero simulare le capacità magiche e trovare un modo per implementare in maniera diversa anche le pozioni. Dai uno sguardo anche all'Hexblade che è il warlock essential che combatte in mischia ed è uno striker arcano.
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Sinceramente un witcher secondo me è principalmente un magospada con talento alchimista... Magari, più che una classe base ci vedrei bene una build da magospada (Int, For/Cos e Carisma+Diploomazia/Raggirare per acchippare ) con qualche talento e cammino leggendario dedicato. L'effetto delle pozioni mi sembrano vicino alle meccaniche dei poteri del guardiano o i poteri dell'aspetto dello Psicombattente (entrambi difensori, quindi adattabili senza problemi)... Ovviamente è una approssimazione che tende più a D&D che al videogame...
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personaggio pirata....cm settarlo???
Crisc ha risposto alla discussione di kashim in D&D 4e personaggi e mostri
A me quando si parla di Assasin's Creed viene in mente il Vendicatore... Su des riesce ad essere anche molto agile e furtivo... Una buona versatilità con qualche potere anche a distanza (anche arma a distanza) e soprattutto quello su Des si basa sulla mobilità. Inoltre l'alta Saggezza e qualche potere di utilità possono simulare le grandi capacità di visione del personaggio; oltre al fatto di appartenere ad una setta ^^ Inoltre devo fare un'errata a quanto detto sopra, è uscito il mezz'elfo essenziale e lo spoiler che avevo letto era fasullo, il mezz'elfo ha +2 Cos e +2 a Sag o Car a scelta. -
personaggio suggerimento artefice
Crisc ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 4e personaggi e mostri
Veramente è richiesta la competenza, come è richiesta per qualsiasi potere; cioé se non sei competente non ottieni il bonus di competenza dell'arma alla CA... -
personaggio Personaggio Ibrido 10 livello
Crisc ha risposto alla discussione di Victor 24_11 in D&D 4e personaggi e mostri
Se crei un ibrido, prima di tutto penserei anche al gruppo in cui si andrà ad inserire.... Di ibridi psionici arcani interessanti, a me piacciono lo Psicombattente|Warlock e il Magospada|Psion... Mago|Psion ha il suo fascino, come magari uno Stregone|Ardente... Poi non lo so, dipende molto dai gusti, certo ci sono combinazioni totalmente ingiocabili, ma se già noti una sovrapposizione delle stat principali si riesce a tirare fuori qualcosa di buono -
abilità Dubbi su abilità e addestramento
Crisc ha risposto alla discussione di Alessio in D&D 4e regole
Si -
personaggio pirata....cm settarlo???
Crisc ha risposto alla discussione di kashim in D&D 4e personaggi e mostri
E' un aggiornamento che uscirà insieme al manuale essential Heroes of the Forgotten Kingdoms ^^ -
personaggio pirata....cm settarlo???
Crisc ha risposto alla discussione di kashim in D&D 4e personaggi e mostri
Su eberron un personaggio "piratesco" è tipico dei Lyndarin, i portatori del marchio della tempesta e quindi mezz'elfi... Se il DM ti fa utilizzare i Mezz'elfi aggiornati all'essential che hanno +2 a Car e +2 ad un'altra stat a scelta sarebbe perfetto. Come come consigliato Ladro Des/Car, Farei così: For 8, Cos 12, Des 16, Int 12, Sag 10, Car 16 prima dei modificatori razziali. Per lo stocco, anche se adesso è diventata un'arma marziale, devi usare un talento per usarlo... non so se vale la pena. Per combattere senza armatura chiedi al DM se ti fa scambiare la competenza nell'armatura di cuoi con Agilità Senz'armatura (Manuale del Giocatore 3) che per te è la stessa cosa. -
Hai trovato una versione pre-errata... Claw Fighter, page 54 Replace the last sentence in the feat’s Benefit section with the following: “You can enchant and disenchant your claws. When you disenchant your claws, they do not turn to dust.” The former text prevented the claws from scaling, thereby rendering them useless at higher levels. Claw Fighter, Page 54 Replace the feat’s Benefit text with the following text, incorporating the December changes. This change revises the claws to have the off-hand property, synchronizing it with the monk and resolving issues with how it is possible to wield two non-off-hand weapons. However, this change does fix issues with the swordmage, which requires a hand free to gain the benefit of its aegis. As the text stands, a gnoll with this feat cannot gain the +3 benefit of the aegis because it is considered to always have a weapon in each hand. “When you make a weapon attack, you can use your claw, which is a weapon in the light blade weapon group. This weapon has the off-hand weapon property and a +3 proficiency bonus, and it deals 1d6 damage. While you aren’t holding anything, you are considered have this weapon in each hand. You can enchant and disenchant your claws. When you disenchant your claws, they do not turn to dust. ”
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Si ma quel manuale fa parte della linea essential, e quindi sarà una classe diversa dall'assassino presente in dragon...
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Sono le riviste on line della wizard
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Dragon 367... Gli aritigli sono considerate lame leggere, +3 1d6 mano secondaria e se ne impugnano 2 se si hanno le mani libere. In più sono incantabili.
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Se ti piace, tutte le razze stanno avendo una caratteristica con doppia scelta, per questa ci vedrei bene +2 Des, +2 For o Cos Unisci prodezza animale e scalatore selvaggio; elimina il bonus di +1 alla velocità che tanto è inutile, 6/2=3, 7/2=3 lo stesso ^^ Agilità del panda lo cambierei, dai +1 a Riflessi e +2 a Atletica e Iniziativa. Artigli del panda messi così sono inutilizzabili; inoltre non esistono le armi naturali. Gli gnoll hanno un talento razziale simile, ma i loro artigli sono incantabili; altrimenti potresti provare a dare un bonus di potenziamento "intrinseco" tipo il colpo senz'armi di una build da guerriero sul MP2 Concentrazione del panda funziona ogni qual volta il DM permette di prendere 10? E quindi funziona anche per scalare? Agilità del panda superiore leverei agilità del panda dai requisiti, è il classico talento da Riaddestrare Oppure meglio ancora metti il talento base che si scala da solo coi livelli. Shodo-Pan Riscrivi parata del panda... non è proprio chiarissimo... Anima dello shodo-pan è debolissimo... non attaccare per un turno è assurdo! Dagli direttamente un bonus fisso ai danni, o al massimo se proprio si deve concentrare faglielo fare come azione minore. L'utilità lo scriverei come "Fino alla fine del turno..."
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perché altrimenti non saresti in linea con le difese dei nemici. I bonus +2/+4/+6 vanno a sostituire i bonus di potenziamento delle armi magiche, in genere la CA è più alta delle altre difese... Infatti noti come le armi hanno un bonus di competenza fisso che va tra +2 e +3. Quindi alzare di 2 il TxC è come colpire con un'arma che ha +2 di competenza, mentre il +2/+4/+6 rappresenta il bonus di potenziamento dell'arma.
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Se vuoi lasciare il potere contro la CA devi aumentare il bonus di +2 a tutti i ranghi, quindi +4/+6/+8 Per lo scalatore, l'importante che sia chiaro ma eviterei troppi giochi di parole. Per i bonus alle difese puoi mettere un +1 a tempra, anche se di solito si mettono i bonus alle difese solo quando si hanno bonus su una sola difesa (tipo for/cos, des/int...) Oppure potresti dare un bonus alla CA e Tempra quando sanguinante.
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Come sub, elimina armatura naturale e armi naturali... Leva anche la doppia velocità e lascia 6 quadretti. Ok la competenza nel falcione... Scalatore esperto riporta alcune voci che non so dove le hai prese, io farei così: Scalatore Esperto: Il Pandaren aggiunge sempre Atletica alla lista delle sue abilità di classe; in più ottiene un bonus di +5 alle prove di atletica effettuate per scalare e può decidere di prendere 10 in ogni situazione. Inoltre un pandaren non concede vantaggio in combattimento quando scala. Per il potere razziale, ha ragione Sub, lascia 1d6 dei danni. Per il txc e i danni fai almeno For, Cos o Des +2 contro Riflessi. +4 all'11° e +6 al 21°.
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No il problema era che dalla tua descrizione sembrava che il talento desse +2 alla CA anche con l'armatura di cuoio (che da già +2 alla CA); cosa non vera. Inoltre ho letto la tua build e c'è una cosa che non mi quadra... Che strumento hai preso con arcane implement proficiency? Tra l'altro i poteri scelti sono a tema, ma non sono sempre i migliori a disposizione per uno stregone
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Nessuna errata corrige
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personaggio Spirito della Foresta
Crisc ha risposto alla discussione di Crisc in D&D 3e personaggi e mostri
Mi sono fatto 2 conti e tra compagno animale e miliardi di incantesimi da preparare ogni giorno uscirò pazzo col druido visto che ormai sono disabituato XD Quindi nel frattempo ho provato a buttare giù una build per l'Ardent... Il personaggio è un Umano Swordsage 2(ToB)/Guerriero 1/Ardent 4(CP)/Elocatore 1(XPH)/Sanctified Mind 5 (LoM) Caratteristiche iniziali: For 12, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 10 Caratteristiche al 13°: For 12, Des 19, Cos 14, Int 10, Sag 16, Car 10 01. Swordsage Senz'Armi (per il d8 unito ai 6 pa che servono per questo pg); Talenti: Schivare, Volontà di Ferro (Umano), Arma Focalizzata e Colpo senz'armi migliorato (Swordsage) 02. Guerriero; Talenti: Mobilità (Guerriero) 03. Ardent; Mantles: Natural World (Empatia Selvatica), Freedom (+3 m alla velocità quando focalizzato); Talenti: Praticed Manifester (in questo modo parto già con LM 3) 04. Ardent; Mantles: Elements 05. Ardent; 06. Ardent; Talento: Attacco Rapido 07. Elocatore; Talento: Eludere Carica (Elocatore) 08. Swordsage; 09. Sanctified Mind; Talento: Superior Unarmed Strike (danni senz'armi liv. 6) 10. Sanctified Mind; 11. Sanctified Mind; 12. Sanctified Mind; Talento: Attacco Naturale Migliorato 13. Sanctified Mind; Al 13° BaB +11, LIn 7, LM 13 (9 per poteri conosciuti e pp), Danno senz'armi 2d6 o 2d8 con la cintura del monaco. Se riesco ad avere almeno 1 difetto in modo da avere Meditazione Psionica... Che ne dite? Soprattutto sui poteri e le manovre da scegliere... EDIT: mi sono accorto che il sanctified mind sfrutta le sue capacità solo contro le creature psioniche... non so se mi conviene EDIT2: mi sono anche accorto di aver dimenticato i 2 talenti fondamentali... è da buttare la build sopra... -
personaggio Spirito della Foresta
Crisc ha risposto alla discussione di Crisc in D&D 3e personaggi e mostri
Tutte ottime combinazioni, il wildrunner mi piace, mentre non amo il barbaro... La cdp del ranger mi piace, come potrebbe venire? In alternativa stavo pensando di spostarmi dal druido per l'Ardent col Natural World e Freedon Mantle (per dargli l'appeal "druidico"), così da avere magari pochi poteri ma potenti al livello giusto... che ne dici? -
Salve Inizio fra poco una campagna D&D 3.5 con ambientazione eberron da PGe vorrei che mi aiutaste a svilupparlo visto che sono molto arrugginito dagli ultimi anni da PG (prima) e DM (soprattuto) in 4 L'idea è quella di fare un personaggio naturale, agile, veloce che combatta meglio disarmato a proprio agio nelle terre selvagge (nato e cresciuto trai i Custodi dei Portali) e con un ottimo punteggio a Nascondersi... inoltre qualche spell per farlo semi gish non mi dispiacerebbe. La mia idea era quella di uno Swordsage/Druido con la variante dell'aspetto della natura... a conti fatti non riesco bene a costruire un PG del genere. Razza preferibilmente umano, classi è indipendente (nonostante la mia idea iniziale), nessuna restrizione nei manuali. Livello 13, 130.000 mo Grazie
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dnd 4e Nuova Classe Steampunk: Il Meccanico.
Crisc ha risposto alla discussione di Crisc in House rules e progetti
Aggiornata la classe con poteri fino al 22°, Sub ho seguito il tuo consiglio cercando dare maggior peso alle stat secondarie (quasi solo Cos ovviamente per ora). Inoltre allego anche il file delle armi visto che sono in un altro topic e le due cose sono collegate. Steamweapons.pdf