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Creazione di Mappe e avventure
Crisc ha risposto alla discussione di MasterDiabolicus in House rules e progetti
Hai un MP -
dnd 4e Nuova razza - il Dubano
Crisc ha risposto alla discussione di Gerbit in House rules e progetti
La razza sembra ben bilanciata, niente di particolare da eccepire. La cosa che non ho capito, questi sono umani? Hai intenzione di tenere gli umani standard nella tua ambientazione? -
Allora mi è sfuggito qualcosa scusate... Il volare del caladro è "semplicemente" fluttuare? Non si può spostare in aria?
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1) quota 1 significa che praticamente non vola ma ignora solo terreni difficili e ostacolanti? (ed è già tremendamente forte...) 2) la prova di abilità me la risparmierei... 3) bisognerebbe vedere il cammino comprensivo di poteri ^^
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dnd 4e [D&D 4e] Spadaccino Spirituale
Crisc ha risposto alla discussione di Crisc in House rules e progetti
Il problema è proprio al momento la cosa più vicina ottenibile (le build che ho postato secondo me) sono valide dopo l'11° livello '' -
dnd 4e [D&D 4e] Spadaccino Spirituale
Crisc ha risposto alla discussione di Crisc in House rules e progetti
Il magospada in realtà non c'entra un granché... ha un legame con un'arma fisica, mentre lo spadaccino spirituale crea la sua aram come estensione della sua mente... Inoltre il magospada è arcano, si basa su intelligenza, usa armature leggere e mai scudi... Ho trovato pochissime imagini da spadaccino spirituale senza scudo (giusto quelli a 2 armi...) XD Inoltre analizzavo la cosa in questo modo: 1) spadaccino con scudo: sembra simile ad un guerriero, psicombattente, assassino o ladro con lo scudo... 2) spadaccino a distanza: ranger, ladro 3) spadaccino 2 armi: ranger Adrei di fatto a copiare pezzi di queste classi mettendoli insieme...non riesco ad invertarmi nulla di caratteristico... L'unica opzione sarebbe l'assalitore psionico coi punti potere (che manca) ma in questo modo andrei contro alla caratteristica peculiare della classe... Inoltre una difficoltà non da poco sarebbe trovare un nome alla classe formato da 1 sola parola XD -
dnd 4e [D&D 4e] Spadaccino Spirituale
Crisc ha risposto alla discussione di Crisc in House rules e progetti
Considera che però il magospada è un difensore arcano... lo spadaccino spirituale tende ad essere principalmente un assalitore psionico... Quale classe non conosci? L'obiettivo è creare un personaggio che combatte con un arma creata dal nulla, fatta di energia mentale ^^ Come detto sopra purtroppo il magospada ha una fonte di potere troppo diversa... Crepi il lupo -
dnd 4e Utilizzo delle discipline complete del monaco. Il testo si contraddice!!!
Crisc ha risposto alla discussione di Johnny Black in Dungeons & Dragons
Ho riletto il paragrafo alla fine del MdG3 e non vedo cosa ci sia di poco chiaro; la tua interpretazione finale è corretta. La situazione è che ogni potere disciplina completa quando viene utilizzato in un round blocca l'utilizzo di altri poteri disciplina completa. Se il potere è a volontà si può utilizzare la stessa tecnica dello stesso potere più volte (il limite sono le azioni a disposizione). Se il potere è a incontro ogni tecnica di un potere può essere utilizzata solo 1 volta nel round, ma puoi usare le rimanenti tecniche dello stesso potere (il limite sono sempre le azioni che hai ancora a disposizione). -
Salve a tutti Mentre finisco di mettere a posto le armi da fuoco e completo le carte per la scheda del PG, ho deciso di interrogarvi su come adattare questa classe 3.5 alla 4e. Ho analizzato un po' la cosa, e sfruttando l'esistente, ne ho fatto alcune versioni (tutte legali per il CB) secondo me interessanti che vi posto sotto: Umano Psicombattente|Monaco (Assassino) Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Psiblade, level 12 Human, Battlemind|Monk, Shadowblade Monastic Tradition (Hybrid): Centered Breath (Hybrid) Hybrid Monk: Hybrid Monk Will Hybrid Talent: Battlemind Armor Proficiency Psionic Augmentation (Hybrid): Hybrid Power Point Option Versatile Expertise: Versatile Expertise (Light Blade) Versatile Expertise: Versatile Expertise (Ki Focuses) FINAL ABILITY SCORES Str 12, Con 19, Dex 21, Int 11, Wis 14, Cha 9. STARTING ABILITY SCORES Str 11, Con 16, Dex 16, Int 10, Wis 13, Cha 8. AC: 29 Fort: 26 Reflex: 28 Will: 25 HP: 97 Surges: 12 Surge Value: 24 TRAINED SKILLS Stealth +13, Insight +13, Endurance +12, Perception +13, Athletics +9 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +8, Arcana +6, Bluff +5, Diplomacy +5, Dungeoneering +8, Heal +8, History +6, Intimidate +5, Nature +8, Religion +6, Streetwise +5, Thievery +8 FEATS Human: Shadow Initiate Level 1: Hybrid Talent Level 2: Versatile Expertise Level 4: Melee Training (Dexterity) Level 6: Toughness Level 8: Action Surge Level 10: Improved Initiative Level 11: Fleet-Footed Level 12: Paragon Defenses POWERS Bonus At-Will Power: Five Storms Hybrid at-will 1: Twisted Eye Hybrid at-will 1: Crane's Wings Psionic Defense (Hybrid): Blurred Step Hybrid daily 1: Steel Unity Strike Hybrid utility 2: Feather Step Hybrid at-will 3: Mist Weapon (replaces Twisted Eye) Hybrid encounter 3: Dance of Swords Hybrid daily 5: Supreme Avalanche Combination Hybrid utility 6: Purifying Meditation Hybrid at-will/encounter 7: Psionic Speed Hybrid daily 9: Strength to Weakness Hybrid utility 10: Spring Up ITEMS Shadowblade, Adventurer's Kit, Emerald Flame Ki Focus +3, Nightmare Ward Earthhide Armor +3, Amulet of Protection +3, Force Shield Heavy Shield (paragon tier) ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== Kalashtar Psicombattente|Assassino Spoiler: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== Minharath the Atavist, level 12 Kalashtar, Battlemind|Assassin, Shadowblade Hybrid Assassin: Hybrid Assassin Will Hybrid Talent: Battlemind Armor Proficiency Psionic Augmentation (Hybrid): Hybrid Encounter Power Versatile Expertise: Versatile Expertise (Light Blade) Versatile Expertise: Versatile Expertise (Ki Focuses) Kalashtar: Athletics Bonus Background: Sarlona (+2 to Endurance) FINAL ABILITY SCORES Str 11, Con 19, Dex 19, Int 11, Wis 13, Cha 15. STARTING ABILITY SCORES Str 10, Con 16, Dex 16, Int 10, Wis 10, Cha 12. AC: 30 Fort: 24 Reflex: 26 Will: 24 HP: 86 Surges: 11 Surge Value: 21 TRAINED SKILLS Arcana +11, Perception +12, Insight +14, Athletics +11, Intimidate +13 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +8, Bluff +8, Diplomacy +8, Dungeoneering +7, Endurance +10, Heal +7, History +6, Nature +7, Religion +6, Stealth +8, Streetwise +8, Thievery +8 FEATS Level 1: Hybrid Talent Level 2: Sly Dodge Level 4: Novice Power Level 6: Versatile Expertise Level 8: Quori Shield Level 10: Melee Training (Constitution) Level 11: Paragon Defenses Level 12: Deft Blade POWERS Hybrid at-will 1: Whirling Defense Hybrid at-will 1: Executioner's Noose Hybrid Encounter Power: Smothering Shadow Psionic Defense (Hybrid): Blurred Step Hybrid daily 1: Allies to Enemies Hybrid utility 2: Feather Step Hybrid at-will 3: Mist Weapon (replaces Whirling Defense) Hybrid encounter 3: Cloaking Mist (retrained to Trickster's Blade at Novice Power) Hybrid daily 5: Shadow Soul Hybrid utility 6: Slithering Shadow Hybrid at-will/encounter 7: Psionic Speed Hybrid daily 9: Obscuring Shadow Hybrid utility 10: Mist Walk ITEMS Adventurer's Kit, Heavy Shield, Shadowblade, Magic Ki Focus +3, Winged Wyvernscale Armor +3, Battlestrider Greaves (paragon tier), Amulet of Protection +3 ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== Similmente si potrebbe ottenere con un assassino puro (anche se mi sembra troppo tetro) o con un ladro multiclasse assassino. Ma perché assassino? Perché ha un cammino leggendario che si chiama Shadowblade (presente in entrambe le build) che permette di creare una lama d'ombra che è molto simile a quello che era la lama mentale in 3.5 Le idee esposte nel sondaggio sono: 1) Nuova classe: Niente di particolare, tranne che partirei da questo adattamento (Spadaccino Spirituale.zip) questo adattamento per creare uno striker che tenda al difensore o al controllore in base alla scelta. contro: E' molto lungo da realizzare per creare poteri per tutti i livelli, talenti di classe e cammini leggendari, nonché qualche destino epico. E' soprattutto difficile non creare solo una brutta copia di qualcosa di esistente. 2) Un tema: In "puro" stile Durk Sun questa nuova opzione potrebbe essere l'ideale. Fonte di potere e ruolo secondari ben precisi che potrebbero avere una realizzazione semplice. Qui sulle board's wizard ci hanno già provato, ma non mi convince molto... contro: per ora sarebbe limitato ad una ambientazione con cui non c'entra niente... Complicato dare almeno 2 poteri più la capacità di utilizzare un qualcosa (rituale apposito? strumento ki?) che possa incantare la lama... 3) Talento multiclasse: In maniera simile agli sfregiati dei FR, sarebbe più flessibile e più bilanciato grazie al costo del talento multiclasse. contro: potrebbe precludere interessanti interazioni, e il costo dei talenti di swap è alto per un qualcosa che vuole spingere verso poteri che utilizzano la lama mentale. 4) Mix Tema e talento multiclasse: Un incrocio fra i due, 1 talento multiclasse per prendere questo cammino, si abbatterebbero i costi di swap mantenendo un certo bilanciamento. contro: non avrei termini di paragone. 5) Lascio stare A voi la parola, e i clic
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Si lo so, li ho disabilitati perché non sono ancora pronti... Delle carte fatte che ne dici? Inoltre ho impostato la scheda per poterne modificare lo sfondo e i colori, che colori potrei usare?
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Grazie aza per averla inserita nei download ^^ Ho eliminato i file postati qui per fare un po' di spazio nella mia casella allegati, visto che volevo mostrarvi le carte potere associate alla scheda Sono una beta, nella mia idea dovranno essere 6, 3 di attacco, 1 di utilità, 1 per le armi magiche e 1 per gli altri oggetti magici. Anche questo file è gestibile con i livelli per visualizzare solo ciò che si vuole. Ditemi che ne pensate e possibili modifiche Il file lo potete scaricare da qui perché è troppo pesante per lo spazio che mi è rimasto sul forum Grazie mille
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1.426 download
Scheda del Personaggio per D&D 4e in A4 su quattro pagine. La Scheda permette una leggera personalizzazione tramite i livelli di Adobe Reader consentendo di scegliere tra 3 impostazioni lievemente diverse per le caratteristiche e la possibilità di selezionare prima della stampa i poteri colorandoli in base all'utilizzo per una più immediata individuazione dello stesso. Per una corretta visualizzazione è necessario Adobe Reader 6 o successivi. -
Destino Epico per guerriero
Crisc ha risposto alla discussione di Zhoul in D&D 4e personaggi e mostri
A parte che di solito l'inglese è più preciso dell'italiano su queste cose ^^ Il CB ti permette di scegliere il poter da qualsiasi classe... In fondo sei il personaggio marziale per eccellenza, classe marziale, multiclasse leggendario marziale e un potere perché no da una 3° classe marziale -
Destino Epico per guerriero
Crisc ha risposto alla discussione di Zhoul in D&D 4e personaggi e mostri
Ottieni un potere ad incontro di 17°. Lo scegli da qualsiasi classe marziale, la tua primaria, quella con cui hai fatto il multiclasse leggendario o quelle rimanenti ^^ Non sono un esperto di umani di grossa taglia, ma pensa che viene un grosso goliath muscoloso Come fai ad usare parola ispiratrice 1 volta ad incontro? Il talento multiclasse ti permette di usarlo solo 1 volta al giorno... ^^ E cmq no, non scala, resta 1 unica volta al giorno.. -
la prima ^^
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dnd 3e cdp: Guerriero Dello scudo
Crisc ha risposto alla discussione di Hinor Moonsong in House rules e progetti
Tempo fa su GdrItalia facemm una cdp del genere, magari ne puoi trarne spunto: http://www.gdrzine.com/?page_id=576&did=42 -
I basilari a distanza possono essere utilizzati quando richiesto da determinati poteri; le guide possono permettere di effettuare attacchi basilari in determinate situazione. Ricorda che se un potere dice che è possibile effettuare un attacco basilare e non specifica se mischia o a distanza, possono essere utlizzati entrambi (e quindi anche il dardo incantato). Per i gregari si, il nuovo dardo incatato è un potere da controller puro. DPR utile solo se abbinato a Wizard's Fury (mago, Giornaliero, 1°, dragon 374), altrimenti è il perfetto ammazza minion. Sulla modifica è una questione i gusti, sia questo potere che quello precedente erano bilanciati e il motivo del cambiamento è stato il feeling classico del dardo incatato 3.5 per strizzare l'occhio alla linea essential... Personalmetne riflavorerei la "vecchia version" e la reinsierire in gioco
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Ambientazione ispirata al vidogioco di ruolo Dragon Agle
Crisc ha risposto alla discussione di Niarlagash in House rules e progetti
Ma infatti il mio consiglio non era non fallo che non serve, era sappi che c'è già chi magari ha fatto una parte di lavoro per te -
Ambientazione ispirata al vidogioco di ruolo Dragon Agle
Crisc ha risposto alla discussione di Niarlagash in House rules e progetti
Avevo capito, ma era per recuperare parti dels etting già belle e fatte -
Ambientazione ispirata al vidogioco di ruolo Dragon Agle
Crisc ha risposto alla discussione di Niarlagash in House rules e progetti
Non so sinceramente quanto di quello che stai scrivendo c'è, ma esiste il gdr ufficiale di Dragon Age http://greenronin.com/dragon_age/ -
E' esattamente la mia esperienza... ero partito che la 4e mi incuriosiva ma non mi piaceva dopo averla letta la prima volta, poi l'ho provata e non sono più tornato indietro Poi ovviamente ognuno ha i suoi gusti ^^ Non molte come giocatore in realtà Ho giocato solo 2 PG in 4e, un Drow Ranger col lupo e una genasi della terra mago. Entrambi fino al 6° quasi settimo. Insieme al drow ranger c'erano 2 nani (uno chierico e uno guerriero) e poi un tiefling ladro. Sulla carta eravamo un buon gruppo, ma purtroppo per motivi sia di personalità (era un gruppo di test misto, io e il tiefling giochiamo da sempre insieme; stessa cosa i nani e il DM) che per motivi di BG (ovviamente facevo rispecchiare questa differenza di stile anche con i PG) unito alternativamente. Essendo sperimentale c'era poca tattica e gli scontri erano molto duri. Dopo si è iniziato ad ingranare, ma una scelta diversa del mio PG lo ha portato alla morte in bocca ad un drago XD Come Dm ho riscontrato la stessa cosa nei PG che mastero adesso, i primi scontri per loro erano un inferno, poca tattica, si dimenticavano di aiutarsi, ecc... insomma un casino XD Col tempo stanno entrando in sinergia, ed ora che sono quasi al 5° livello stanno partendo per l'Aerenal La stessa cosa si riscontra pure nel role ho notato, se i giocatori e i PG sono affiatati le discussioni e i ragionamenti sono molto più veloci e riescono ad avanzare nella storia, convincono il nobile o il mercante senza strafalcioni che puntualmente portavano allo scontro XD Purtroppo praticamente non ho provato livelli più alti per ora... forse per il trauma dell'ultima campagna 3.5 dove siamo partiti a livello 18 XD
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Non rompi affatto, questo è un forum, chi può e vuole risponde In breve la struttura delle classi è la stessa (con delle eccezioni) quindi diciamo che per quanto riguarda il combattimento i combattenti e gli incantatori (poi ci scorderemo di questa differenza XD) hanno numericamente le stesse opzioni. Se conosci il ToB potrai facilmente capire quale sia la differenza tra il guerriero 3.5 e il guerriero 4e. In 3.5 avevi solo 2 opzioni base: Attacco (azione standard) e Attacco Completo (azione di round completo). A queste ci aggiungevi le miriadi di talenti che influenzavano queste azioni in determinati momenti e sotto determinate condizioni (chessò se usavi incalzare dopo aver ucciso un nemico colpivi quello dopo ecc...) Il guerreiro 4e ha un numero di opzioni possibili in base al suo livello, ed ogni potere è una forma di attacco particolare. Per continuare l'esempio Incalzare è un potere a volontà (quindi ottenibile al primo livello) che ti permette di fare danni anche ad un nemico adiacente a quello vicino. In base ai poteri che selezioni, stai scegliendo come colpire (e anche lo stile di combattimento che il pg userà). Approfondendo ti renderai conto che non esistendo più la differenza, in combattimento, tra incantatore e combattente se non per la scelta sull'utilizzare un'arma o uno strumento; ma la differenza la fa il ruolo, la fonte di potere e anche (ma non solo) se si utilizza un'arma o uno strumento.
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Figurati, risponderti è un piacere ^^ Per i manuali ti c'è sempre il beneficio della soggettività, le cose che fai e compri perché ti piacciono ti danno sempre più soddisfazioni, quindi se ti piace prendilo Eberron è finita, cioè; i manuali sono i 2 che ti ho citato, più le avventure (che non so se sono valide). Altre avventure (buone a mio parere) ed approfondimenti escono sulle riviste on line Dragon (Meccaniche) e Dragon ("Fuffa" e avventure), comprese nell'abbonamento all'insider che ti ho detto prima. Le domandine: 1- Ti dico solo che in molte build di Maghi il primo talento da prendere è la competenza nell'armatura di Cuio (+2 alla CA)... Trai tu le conclusioni ^^ 2- In verità il bilanciamento dei mostri non è perfetto ovviamente, ed è stato revisionato nel manuale dei mostri 3. Crearne di diversi però è semplice, visto che le meccaniche sono slegate in buona parte dalla descrizione. Aumentare o abbassare il livello, o far diventare un mostro di ghiaccio in uno di fuoco è molto semplice. Col Monster Builder ste cose le fai con pochi clic PS: non mi paga la wizard, e non faccio pubblicità alle riviste on line XD Sono solo soddisfatto dell'abbonamento fatto per 1 anno... che purtroppo adesso è scaduto ma appena recupero qualche soldo lo rifaccio Inoltre conta che se per esempio il mese prossimo fai l'abbonamento mensile (10$ circa), ti puoi scaricare tutte le riviste on line ed aggiornare i tool con tutto il materiale uscito fino a quel momento... Quindi anche 1 volta all'anno conviene
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1- Allora se ti servono i moduli geografici o parli dei dettagli dell'ambientazione, ti dico che anche io sfrutto i manuali 3.5 (Sharn è impagabile ); se parliamo di meccaniche (per classi tipo l'artefice o razze come forgiati e cangianti) ti serve il manuale... 2 - Mi sono espresso male ^^ Poteri Marziali è importante per 1 Cammino Leggendario del manuale del giocatore di Eberron, altrimenti puoi farne a meno ^^ 3 - Oltretomba va bene, io sto usando alcuni mostri presi da lì (vedi la questione sul Monster Builder ) per la mia campagna in eberron, ma non amo particolarmente i non morti quindi è sicuramente un manuale che ti sconsiglio di comprarlo subito. Magari può essere un acquisto immediatamente successivo (poi se hai sconti per prenderli tutti insieme fregatene di quello che ti dico e prendilo ). Cripta dell'avventuriero mi piace anche perché inserisce diversi veicoli, le cavalcature e le regole dell'alchimia (ci sono anche su Eberron, ma hanno oggetti alchemici diversi). Per chiudere (non ti picchio ): La risposta qui è Ni... Conta che è già in un gruppo si dovrebbe tendere a differenziare i ruoli, e quindi le classi, ma come detto l'effetto in gioco è diverso da quello sulla carta. L'esempio classi è il guerriero... In base all'arma che ha in mano combatte in modo profondamente diverso. Inoltre conta che la razza influisce molto per quanto riguarda le opzioni possibili e quindi la personalizzazione del PG. Ultima nota sono i multiclasse che differenziano ulteriormente (soprattutto poi permettendo la possibilità di prendere i cammini leggendari e destino epico della seconda classe). Un esempio personale, io ho 2 morfici druidi nella mia campagna e sono due PG completamente diversi. Uno è un assalitore quasi perennemente in forma animale ed in prima linea, molto mobile e si gira il campo di battagglia in 2 round; l'altro combatte dalla lunga distanza, usa la forma bestiale poche volte, ed è molto statico. Inoltre uno è un ritualista che spesso aiuta i compagni in viaggio con cose tipo contrastare elementi, mentre l'altro è alchmista è trasforma tutta la roba che trova in esplosivi e unguenti Poi certo, se prendi 2 Umani Guerrieri, Spada lunga, Scudo e Armatura di Scaglie; non biclassano né niente è normale avere lo stesso PG col nome diverso
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Prima di tutto mi congratulo con te perché apprezzi questa splendida ambientazione Sinteticamente la 4e è difficile da spiegare se non così: non leggerla, giocala!! Ti garantisco che l'effetto in game è diverso da quello che si ha alla lettura. Le classi sono molto bilanciate tra loro, ed è consigliato che un gruppo copra tutti e 4 i ruoli presenti nel gioco. Le meccaniche sono semplificate e più lineari. Per il DM la vita si semplifica lasciando la personalizzazione più semplice senza toccare le meccaniche e avendo dei metodi semplici per gestire nel migliore dei modi anche le uscite dei PG più insensate. Le sfide di abilità sono un ottimo mezzo per gestire gli incontri non di combattimento. Poi veniamo ai manuali; per me di base ti servono: - Eberron - Guida del Giocatore (ci sono i forgiati, i cangianti, i BG regionali, i marchi ecc...) - Eberron - Ambientazione (ci sono i mezzi di trasporto, oltre alla descrizione delle geografia e storia del mondo) - Giocatore 2 (ci sono il barbaro, il druido, il bardo, ci sono i morfici... devo continuare? ) - Giocatore 3 (l'hai detto tu, gli psionici ) - Cripta dell'avventuriero (un po' di oggettini magici ^^) Caldamente consigliati: - Guida del DM 2 (un ottimo manuale) Opzionali: - Poteri Marziali (c'è il ranger con la bestia compagna che serve per il cammino leggendario del casato Vadalis) Poi gli altri manuali ti consiglio se tu e il tuo gruppo masticate l'inglese di farvi l'abbonamento a D&DInsider, aggiornando il Carachter Builder e con il compendium on line hai accesso a tutto il materiale presente in tutti i manuali con un prezzo minimo; inoltre col Monster Builder ti risparmi tutti i manuali dei mostri oltre alla possibilità di personalizzarteli in poco tempo Poi se proprio vuoi prendere i vari Poteri X ti consiglio di prendere quelli delle classi che i tuoi giocatori usano...