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gruppo Coppia di nani
Crisc ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
Si gli incantesimi conosciuti sono determinati da ciascuna classe, sono gli slot che dipendono dal livello totale di incatatore -
gruppo Coppia di nani
Crisc ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
Attento che i trucchetti conosciuti si sommano, quindi il tuo pg ne ha 7 non 4 -
personaggio Arciere insolito
Crisc ha risposto alla discussione di DB_Cooper in D&D 5e personaggi e mostri
Ottima, mi piace Mi sembra però manchi lo stile di combattimento, ci vedo bene quello del Marinaio dell'ultimo UA (mi pare sia l'ultimo) anche se andrebbe cambiato nome ^^' -
La tradizione mi piace molto Sarebbe interessante se accanto alle capacità mettessi magari qualche incantesimo a tema, accessibili a tutti i maghi, o magari delle modifiche ad intesi esistenti per renderli a tema
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personaggio Chierico della Morte
Crisc ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 5e personaggi e mostri
AH ok, avevo letto 20 nel primo post ^^ -
personaggio Chierico della Morte
Crisc ha risposto alla discussione di Costantine10 in D&D 5e personaggi e mostri
Hai già 20, non puoi alzare ulteriormente la Sag ^^' -
Non è una regola in realtà... in media le razze hanno un +1 ad una caratteristica e +2 ad un'altra e questa non fa eccezione... Fean l'avevo vista su facebook, non sapevo fosse tua Complimenti, mi piace molto
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Principalmente l'introduzione di armi doppie che non siano la spada doppia, come appunto le altre 2 armi di esempio che ho postato. Un'idea di SilenceWolf su cui sto lavorando (appena riesco) sarebbe quella di usare Schivare come azione bonus... Usarla come fighting style e depotenziare le armi doppie per renderle armi marziali secondo me è fattibile...
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Sempre attive tutte, ho diviso le teste per il kusari gama dove ad esempio una testa ha la portata, mentre l'altra no. Per la questione dell'estrazione essendo l'arma unica non c'è il problema di estrarle enetrambe. Perché se con DWW tu hai quell'utilizzo solo per le 2 armi, in questo modo con un'unico talento ha accesso a diversi talenti inglobati nella capacità delle armi, come appunto l'esempio del'Urgrosh o del kusari-gama che sono armi infattibili in altri modi.
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@The Story: Nel mio caso hai capito male. Esattamente come un'arma leggera può essere anche precisa, allo stesso modo le armi da me proposte hanno tutte le capacità descritte divise per "testa" con cui si attacca
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Hai visto il talento che ho proposto io? Ho semplicemente spostato le capacità dal talento all'arma in modo da variegare le possibilità con le armi... Inoltre aggiungere il danno dell'arma secondaria è una feature esclusiva di 2 classi... ci andrei cauto col darlo a tutti così; non tanto perché sbilancia, ma perché è una peculiarità che andrebbe conservata come tale.
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Dicevo che il talento per le spade corte si sovrappone in parte al talento Dual Weapon Wielder, però permette la creazioni di armi diverse, che non sono solo refluff estetico. Inoltre non capisco il perché sarebbe subottimale rispetto a DWW...
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Quello è una capacità dello stile di combattimento di guerriero e ranger (il paladino mi sembra non ce l'ha)... non del talento. Il talento permette: - Usare 2 armi che non hanno la capacità leggera - +1 alla CA - Estrarre o rinfoderare 2 armi invece che 1 sola Cmq sono sincero, usarlo solo per le spade doppie (per questo ho fatto l'equivalente di 2 stocchi taglienti... perché 2 stocchi sono osceni XD) non ha molto senso rispetto a 2 armi e il talento; però può aprire la strada ad altre armi, per esempio l'urgrosh o il kasuri-gama o altre armi doppie.
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Butto giù una bozza per un talento... l'avevo pensato per inserire armi più potenti del normale e quindi penso possa adattarsi anche alle armi doppie. L'esempio è parziale, solo abbozzato: Nuovo talento: Spoiler: Maestro d'Armi Superiori Ottieni la competenza in un'arma superiore a tua scelta. Nuove proprietà: Spoiler: Difensiva: Quando impugni un'arma difensiva, ottieni un bonus di +1 alla CA. Doppia: Un'arma doppia è un'arma che si impugna a due mani. Quando la impugni puoi combattere con due armi normalmente, ogni testa viene considerata un'arma separata. Ogni testa dell'arma deve essere incantata separatamente. Per ogni altra consideazione l'arma viene trattata come un'unica arma. Armi Superiori: Spoiler: [TABLE="width: 100%"] [TR] [TD]Nome [/TD] [TD="align: center"]Costo [/TD] [TD]Danno[/TD] [TD="align: center"]Peso[/TD] [TD]Proprietà [/TD] [/TR] [TR] [TD]Spada Doppia[/TD] [TD="align: center"]60 mo[/TD] [TD]1d8 taglienti[/TD] [TD="align: center"]2,5 Kg[/TD] [TD]Difensiva, doppia, leggera[/TD] [/TR] [TR] [TD]- testa secondaria[/TD] [TD="align: center"][/TD] [TD]1d8 taglienti[/TD] [TD="align: center"][/TD] [TD]doppia, leggera[/TD] [/TR] [TR] [TD]Urgrosh[/TD] [TD="align: center"]75 mo[/TD] [TD]1d10 talgienti[/TD] [TD="align: center"]3 Kg[/TD] [TD]Difensiva, doppia, due mani, pesante[/TD] [/TR] [TR] [TD]- testa secondaria[/TD] [TD="align: center"][/TD] [TD]1d6 perforanti[/TD] [TD="align: center"][/TD] [TD]Doppia, due mani[/TD] [/TR] [TR] [TD]Kusari-gama[/TD] [TD="align: center"]30 mo[/TD] [TD]2d4 contundenti[/TD] [TD="align: center"]3 Kg[/TD] [TD]Difensiva, doppia, precisione, portata[/TD] [/TR] [TR] [TD]- testa secondaria[/TD] [TD="align: center"][/TD] [TD]1d4 taglienti[/TD] [TD="align: center"][/TD] [TD]Doppia, precisione[/TD] [/TR] [/TABLE] Questa è un'idea per chi non vuole usare solo il refluff... Inoltre secondo me in questo modo si possono ottenere combinazioni interessanti, come il kusari-gama dell'esempio. Che ne pensate?
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Ci stavo pensando e sono giunto a questa conclusione: La competenza in armi superiori é un talento che da +1 a For o Des e la competenza in un'arma. Questa avrà capacità superiori a quella di una normale arma... Appena riesco butto giù qualcosa
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dnd 5e Guerriero alternativo
Crisc ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in Dungeons & Dragons
Sinceramente il battlemaster per me è il samurai... Competenza di un tool, capacità di riconoscere i punti deboli del nemico e anove che se scelte bene possono far essere utile il carisma al guerriero... serve una classe apposta per fare cosa? -
Bellissima idea! Mi piace molto!! E da molto senso a questi oggetti... Potrei in questo modo mescolare anche armi con effetti particolare (come hai detto tu stesso una lancia infuocata che può diventare un lanciafiamme) o usare dei congegni "stand-alone"! L'unico dubbio, sbilancia la possibilità di far cambiare ogni giorno anche i trucchetti?
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Seconda versione alternativa. Spero di aver chiarito un po' di cose restando semplice. Che ne dite?
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@Silence: infatti credo che per il momento almeno andrà di refluff e poi vedrò. Nel frattempo ho inserito una variante del meccanico alternativa, senza punti energia, con un meccanismo più semplice e autmatico. Ditemi cosa ne pensate
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Silence mi hai dato un sacco di spunti Nel frattempo ho inserito una meccanica simil concentrazione (sperando che questo non aggravi l'effetto incantesimo camuffato) e esempi di congegni e componenti. Al momento non ho modificato le sottoclassi, cosa che farò appena posso. Fatemi sapere cosa ne pensate
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Grazie mi fa piacere La base della struttura della classe però è il warlock, non il mago Forse significa che l'ho già modificata abbastanza Ottimo, però mi piacerebbe lo stesso capire il concept della tua classe, almeno abbiamo un confronto ulteriore. Se ci fai caso però i punti del meccanico sono per riposo breve, come per gli incatesimi del warlock. I componenti (come per le invocazioni del warlock) sono delle capacità di volontà che nella mia idea possono interfacciarsi e modificare i congegni o le armi del meccanico. Ovviamente io parto sempre dal refluff per cercare di avere un termine di paragone bilanciato Sarebbe sicuramente una capacità interessante per il meccanico creativo Si sto guardando queste classi, ma ho paura di ottenere effetti troppo magici. L'indole occulta è un'idea che mi è venuta strada facendo e ha un po' di problemi, di base volevo inserire una sorta di Artefice la classe di Eberron 3.5/4e) in attesa della versione ufficiale della 5e ^^ Certamente è quello che ha bisogno di più revisione anche concettuale Si si, sei stato molto utile Si penso di inserirla in quella armigera per il momento. Per come funzionano i congegni e i componenti è meglio che lo specifico per chiare le idee a chi legge la classe: Un congegno è un oggetto meccanico o ad orologeria che ha delle peculiarità a se stanti. Meccanicamente sono una sorta di incantesimi che, come per gli incantesimi, hanno degli effetti potenziati in base al loro consumo. Un componente è un oggetto che migliora le qualità del personaggio, delle armi su cui vengono applicati o dei congegni. Meccanicamente funzionano in maniera simile alle invocazioni del warlock, capacità a volontà o più o meno permaneti.
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Aggiornato i Navitii con la velocità di nuotare, penso possa considerarsi completa (tranne i nomi, se avete suggerimenti sono ben accetti ). Inoltre ho aggiornato la cartella con la versione in alpha del meccanico! La base di partenza penso si percepisca abbastanza chiaramente, e mancano tantissime cose ma ho inserito quelle che mi sembravano utili per dare un'impalcatura completa alla classe. Vi prego di darmi quanti più feedback possibili, perché mi sono un po' arenato
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dnd 5e Basic in versione HTML
Crisc ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Non credo che i plugin in questione possono causarti questo problemi, prova a svuotare la cache. A me col tuo stesso browser funziona tutto bene ad eccezione di un errore, tra l'altro molto facilmente eliminabile, nel css delle tabelle che mi costringe a scorrere a destra e a sinistra le tabelle... -
In realtà ci ho pensato, anche un pirata dovrebbe essere Legale, hanno un codice d'onore Sui commercianti opportunisti beh, si anche. Vivono principalmente di commercio, ma per come ho impostato la loro educazione secondo me legale ci sta... Si lo so... Però ho dei dubbi sul fatto che la velocità di Nuotare possa essere troppo forte. Andrebbe a sostituire il privilegio arti palmati, ma non so... L'unica altra razza che ho visto sono i Merfolks (citata sulla guida del DM come razza per NPC) che però oltre alla velocità di nuotare e il tratto anfibio non hanno alcuna capacità... Vorrei evitare di dargli un tratto che sbilancia la razza anche se poi a conti fatti si potrebbe rivelare situazionale... Gazie ^^ Ma il difficile sta venendo adesso, sto impostando il meccanico ed è molto complessa come cosa XD
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Aleph probabilmente hai ragione. Io pensavo più al loro approccio verso terzi, ma legale é effettivamente adatto. Lo modifico