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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. Ne riparliamo all'11° livello, quando devi scegliere il cammino leggendario
  2. Perché invece di decidere di cambiare un PG non cercate di rivedere la tattica? Cosa c'è che non va nel ranger e nel vendicatore? Se magari ci dai più dettagli di come è formato il gruppo sarebbe meglio, anche perché altrimenti sostituisci un PG ma non cambierà poi molto al momento che giocate.
  3. Non so che esperienza tu abbia avuto, ma a parte che tutti i poteri del beast master (perché qua parliamo non solo della capacità di classe, ma anche di tutti i poteri che lo utilizzano attivamente) sono in mischia... Inoltre io ho giocato un beast master a distanza e ti dico che un ranger arciere puro era molto più efficace di me in combattimento e faceva molti più danni... E il mio PG tendeva all'ottimizzazione, mentre il suo no...
  4. Scusami ma ci sono degli enormi errori in quello che hai scritto ^^ No. Gli oggetti magici per le cavalcature sono diverse da quelle del compagno, e anche lo slot degli oggetti a loro assegnato è diverso (ergo niente bardatura per la bestia compagna) Non hai capito il discorso di blackstorm... se gli attacchi sono quelli della bestia compagna, considera la bestia compagna come un'arma a parte. Quando fa critico cosa succede? Niente oltre a massimizzare i danni. Se usi l'arco magico che succede? Aggiungi XdY danni (dove Y è almeno 6 e X è il potenziamento dell'arma che stai usando) e spesso anche simpatici effetti aggiuntivi Fino a che non ti è morto il compagno... il guerriero del gruppo è di sicuro più duraturo della bestia compagna SI sono tanti, è vero. Ma considera che le pozioni curative ti curano solo se hai impulsi curativi, e l'animale finiti quei 2 non è più possibile curarlo.
  5. Cedimi il beast master ha più debolezze che punti di vantaggio... Cmq rispondendo alle tue domande: 1) ti sei risposto col punto 3)... sulle board's lo considerano solo poco più di uno scudo di carne... fiancheggiare fiancheggia ok, ma dura poco se non è affiancato da una buona tattica, inoltre ricorda che o attacca il pg o attacca il compagno 2) Considera che non gode dei bonus di potenziamento magici e in quel +1 è compreso anche il mezzo livello, oltre a non avere bonus di competenza e possibilità di prendere talenti ^^ 3) si vabbé, ma se in game il compagno muore ogni 2 incontri, io come DM farei notare la poca cura del compagno come un atteggiamento non molto adatto al PG... Inoltre resuscitare costa, e il PG si potrebbe trovare senza compagno per un bel po' ^^ 4) i compagni possono utilizzare un unico oggetto magico scelto tra quelli dello slot dei compagni. Mi sembra che ci sia un collare che da +1 alle difese, ma non ricordo di che livello è (mi pare intorno al 10°)
  6. Dovresti mettere anche le statistiche, privilegi scelti e i poteri per avere un quadro completo ^^ Per adesso non capisco l'unarmored agility visto che hai già la competenza nell'armatura di cuoio e i 2 bonus non si sommano ^^
  7. Perché il livello da monaco e non direttamente da swordsage? Avresti CA più alta visto che lo swordsage aggiunge la saggezza anche se indossa armature leggere (e quindi armature medie in mitrhal )
  8. Crisc replied to lollatore's post in a topic in D&D 4e regole
    Di norma non dovrebbe poter acquisire esperienza, quindi non sale di livello. No non può fare recuperare energie, ma può essere oggetto ad esempio della parola guaritrice del chierico (o simili)
  9. Crisc replied to Crisc's post in a topic in House rules e progetti
    Ma certo, se puoi mi farebbe molto piacere vedere quella a sinistra completa ^^
  10. Crisc replied to Crisc's post in a topic in House rules e progetti
    Grazie mille! Sono entrambe molto belle, mi piace soprattutto la prima Nel frattempo ho rivisto un po' le armi anche alla luce di ciò che è uscito su dark sun... Spero vi piacciano [ATTACH]7093[/ATTACH] PS: ho eliminato gli altri file.
  11. Su questo è vero, ma di solito non si dorme per un riposo esteso in un dungeon ^^ Inoltre fidati, i miei PG sono tutto tranne che ottimizzati... sono dei neofiti che ragionano ancora in termini 3.5 XD
  12. Grazie mille! Sono molto curioso, posta posta
  13. Guarda non ricordo dove esattamente ho visto questi numeri, cmq se ci fai caso l'avventura alla fine della GdM comporta 5 combattimenti, in Dungeon Delve 3, e nei dragon alcune sono anche più lunghe di 5 incontri... Ovviamente parlo di sfide dal livello dei PG-1 fino al livello dei PG+4... mica una passeggiata di salute ^^ Ti dico che il mio gruppo ha affrontato più volte diversi dungeon e dopo 4 combattimenti alcuni di loro avevano ancora i giornalieri (e c'era anche un drago del loro livello+4...)
  14. Considera che i combattimenti al giorno dovrebbero essere 5-6... Attento però all'originalità... il nano utilizza recupeare energie come azione minore, ma TUTTI utilizzano recuperare energie anche se come azione stardard (e parliamo di una cosa che è fattibile ad incontro). La stessa cosa per umani e mezz'elfi... Il test non può essere fatto su un combattimento, ma molto più a lungo... Messa con l'utilizzo di impulsi curativi, questa classe mi sembra il mago 3.5... Per 1 incontro sarà invincibile (anche se per 6 round sale a 11 quadratini ed è praticamente intoccabile per quasi ogni mostro di 1°) e poi sarai una palla al piede per i tuoi alleati visto che si arriverà all'ormai dimenticata frase: "Io devo dormire, fermiamoci!". Intanto voglio aspettare anche il parere degli autori, perché la razza e loro e sanno loro cosa può fare e cosa no ^^ EDIT: non avevo visto i messaggi... le limitazioni delle armature non possono andare come ho già detto... per il resto volare a colpi di impulsi non mi convince...
  15. Allora un mago di norma ha scritto sul libro 2 incantesimi per ogni potere di utilità e di attacco giornaliero che gli è consentito. Un mago col talento Libro degli incantesimi ampliati ha ancora 2 incantesimi per ogni potere di utilità, mentre 3 per ogni attacco giornaliero che gli è consentito. Un mago di 8° livello con quel talento conoscerà 6 incantesimi giornalieri, 3 di 1° livello e 3 di 5° livello. Come di norma però ne potrà preparare solo 1 per ogni livello; inoltre conoscerà 4 incantesimi di utilità, 2 di 2° e 2 di 6° e anche qui ne può preparare solo 1 per livello. Spero di essere stato chiaro, nel caso chiedi pure ^^ PS: sub è stato più veloce di me ^^
  16. Che è più o meno il massimo consentito dal sistema per un PG di primao livello ^^ Capisco il vostro intento, e se continuo a rispondere è perché l'idea mi piace, ma purtroppo né questi malus assurdi (vedi la perdità di impulsi) né altri tipi di opzioni consentono alla razza di volare in maniera continuativa sin dal primo livello...
  17. Approfitto del topic per chiedere un aiuto ad qualche disegnatore di buona volontà ^^ Mi servirebbe un illustratore per una serie di armi che sto creando per D&D 4e. Le armi sono pubblicate sia qui sul forum che sul mio sito (poco più di un blog dove raccolgo tutto il materiale prodotto da diversi anni che trovate nel mio profilo, ma sto cercando di fare di tutto per farlo salire nelle classifiche google ). Armi fantasy-orientali e successivamente armi da fuoco (fantasy/steampunk). Visto l'obiettivo, non è necessario che sia a colori, o che siano fatte tutte insieme. Grazie Mille
  18. Sinceramente non vedo perché una limitazione del genere e non semplicemente metterlo come potere ad incontro...
  19. Limitando la possibilità ai PG di fare solo reietti però limiti molto il BG dei PG... Sinceramente non mi convince molto
  20. Crisc replied to Crisc's post in a topic in House rules e progetti
    é principalmente una questione di bilanciamento rispetto a tutte le altre armi. Se avete proposte di modifiche postate pure. Rispetto a questa versione ho già abbassato il danno della doppia lancia a d8 in linea con altre armi doppie
  21. Messa così purtroppo la razza non è utilizzabile... Se già i bambini a 12 anni volano e addirittura migrano... Tutta la razza gira attorno alla capacità di volare... Per il resto non capisco il +2 ad intelligenza, si ok studiano, ma direi che è più adatto un +2 a saggezza (magari con l'opzione +2 Saggezza o Carisma). Non capisco nemmeno la capacità vicinanza al sole... Se vuoi un raffronto c'è una razza 3.5 su Races of the wild, i raptoran che assomigliano tanto a quello che vuoi fare tu; inoltre mi sembra ci sia anche una razza dei FR che sono proprio elfi alati ma adesso non ricordo dove ^^ La mia proposta è di fare che i solo i caladri più importati di una società hanno delle ali così sviluppate da essere utilizzate per volare in maniera continuativa. Inoltre rivedere la razza e svilupparla tenendo bene in mente sia il suo BG che il suo ruolo in un gruppo (arciere principalmente da quello che ho capito su internet guida)
  22. Crisc replied to Crisc's post in a topic in House rules e progetti
    +1 alla Ca ma deve essere associato ad un arma nell'altra mano. Per il combattere con 2 scudi su Dragon 385 ci sono una serie di poteri da guerriero, talenti, cammino leggendario e oggetti magici ad hoc ^^ (ma qui siamo OT )
  23. A parte che i coboldi sono da prendere con le pinze... Hai citato delle capacità razziali non esattamente potenti... la trasformazione dei cangianti è puramente visiva, mentre il tratto costrutto vivente non ti rende immune ad alcun potere né ad altri elementi meccanici, la telepatia è poco più che colore ^^ Poteri razziali forti sono quelli del deva, dei morfici (che guardacaso non hanno altre capacità) o quello dei kalashtar, ma siamo ben lungi dall'utilità di una capacità del genere... Personalmente avrei una proposta da fare (e prevedere quello scritto da blackstorm), ma aspetto di vedere tutto il resto prima di farla ^^
  24. Il fatto che al di là della razza a cui ti ispiri, tu devi inserirla nel contesto di DnD4... E i valori meccanici servono a quello. Ci accaniamo sul fatto del volo perché il resto va bene, molto simili agli eladrin ma è ok. Le limitazioni e le restrizioni sono contrarie al concept della 4, ed inoltre le limitazioni (quella delle armature per esempio) non fanno altro che squilibrare ulteriormente la razza... Immagina che tu limiti alle armature leggere la razza, quindi ti trovi con fatti fuori paladini, chierici, diverse build da guerriero, psicombattente, le build sul carisma del condottiero, ardente, ecc... Mentre avrai un grandissimo PG per tutte le altre classi e che inoltre è capace di volare! Pensa che volare al primo livello c'è l'ha il Vendicatore e lo fa con un giornaliero (e deve per forza avvicinarsi ad un nemico)... Volare al primo livello inoltre è uno dei poteri razziali del Genasi, ma vola di 8 solo una volta ad incontro. Più comune invece è la capacità di volare dal 16° in poi o dal 12° (con grandi balzi in realtà) del cammino leggendario del dragonide... Capisco le motivazioni di BG, ma capisci anche dove inserisci meccanicamente la tua creazione PS: sono stato abbastanza spietato? XD
  25. Se ci pensi è in linea con le altre razze... Poi ci sono anche dei Destini Epici che danno la capacità di volare. E' una capacità forte, purtroppo non si può pensare di inserirla così senza squilibrare tutto...