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Crisc

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Crisc

  1. Crisc

    Penalità alla CA

    Si ma il Guardiano utilizza la Cos o la Sag al posto della Des/Int alla CA
  2. Da regolamento tutto il gruppo
  3. Crisc

    Competenze nelle armature

    Tutti quelli che l'armatura da (bonus alla CA e altre peculiarità se è perfetta) Se indossi una armatura e non sei competente non ottieni il bonus alla CA (ma ottieni il bonus di potenziamento)
  4. Crisc

    Dubbio sullo sciamano

    Lo spirito è una evocazione, alla fine del MdG2 ci sono le caratteristiche delle evocazioni. Lo spirito quindi ha le difese dello sciamano (senza i bonus temporanei)
  5. Per un arciere (ie= ranger con l'arco) il +2 a Destrezza è assolutamente più vantaggioso... Se poi vuoi sviluppare un personaggio diverso se ne può parlare
  6. Crisc

    realismo

    Solo una precisazione, l'opzione 3 è coperta dalle regole, "Stringersi" pag. 292 MdG
  7. Crisc

    realismo

    1 e 2 descrizione... oppure trattala come una piccola vilnerabilità (2 per rango secondo me) 3 concede vantaggio in combattimento
  8. Si, di base pensavo soprattutto al magospada o all'artefice infatti. Il destino epico sarebbe stato il passo successivo Per il potere di 16° aspetto pareri perché non sono riuscito a pensare qualcosa che mi piacesse. Per il famiglio, si purtroppo quello è un limite, magari al 16° si potrebbe fare in modo di far riapparire il famiglio anche se già distrutto per quell'incontro... o magari metterlo insieme all'uso del punto azione (il potere è anche un po' debole di per se) Allora di base la forma dovrebbe rimanere simile, per adattarsi però al fatto che diventa una cavalcatura. Immagino per esempio che un falco possa diventare sia un falco gigante che magari un ippogrifo o un grifone (senza che questo a conti fatti cambi alcunché) Il potere del 20° dovrebbe essere una convocazione, e ho cercato di scriverlo in maniera più simile possibile ad una convocazione anche se essendo un potere di metamorfosi (ho pensato di mettere entrambe le parole chiavi... ma non so quanto abbia senso...) devono essere specificate determinate cose. Non ci sono restrizioni, basta un po' di fantasia... un famiglio ombra potrebbe diventare un cavallo ombra e camminare nell'aria, un topo una sorta di topo gigante con tanto di sella e briglia e cose così Apparte la descrizione (che mi riservo per la fine, dopo stabilizzata la parte regolistica), se ci sono idee o modifiche le accetto e le valutiamo assieme più che volentieri
  9. Risolviamo così Spoiler: Cavaliere Arcano XXX Prerequisiti: Fonte di potere Arcana,Talento Famiglio Arcano. XxX Privilegi leggendari del Cavaliere Arcano Coordinazione Arcana (11° livello): Quando il Cavaliere Arcano spende un punto azione per effettuare un attacco con un potere arcano ed il famiglio è attivo ed adiacente al bersaglio, il personaggio ottiene un bonus di +4 ai tiri per colpire per quell’attacco. Movimento del Famiglio (11° livello): Tutte le forme di movimento che il famiglio del personaggio possiede aumentano di 2. XXX (16° livello): Incantesimi del Cavaliere Arcano
  10. La allego in modo diverso... vediamo se va.
  11. Questa idea mi girava in testa da un po', ma uno degli ultimi articoli di Dragon mi ha fatto scattare la scintilla. L'idea è la conversione della mia prima vera (e unica se intendiamo sviluppata completamente da solo) classe base per la 3.5, il cavaliere arcano (che potete trovare qui)... Il concetto di quella classe era di creare una sorta di paladino arcano che unisse in combattimento in mischia con una sorta di famiglio da combattimento... ed ecco è proprio questo il concetto che voglio importare nella 4e, un famiglio che si incarna grazie al potere del possessore e lo aiuta a combattere e lo serve negli spostamenti. Ma sono ancora in alto mare. Per ora mi fermo, vi posto quello che ho scritto fino ad ora, senza dirvi cosa mi convince e cosa no in attesa dei vostri copiosi commenti (insulti, offese, ecc... come al solito ) Cavaliere Arcano.pdf
  12. Crisc

    Multiclasse

    Si
  13. Crisc

    Multiclasse

    E' semplice. Multiclassare significa semplicemente prendere un talento denominato appunto Multiclasse. Ogni talento è diverso e ti permette di accedere ad alcune peculiarità minori della classe in cui stai multiclassando. Non puoi prendere più di un talento multiclasse. Preso questo talento hai accesso a tutti i talenti, cammini leggendari e destini epici che richiedono tra i prerequisiti quella particolare classe (attento agli altri requisiti però). Preso il talento multiclasse hai accesso ad altri 3 talenti per il rango eroico: * Potere da Novizio * Potere da Accolito * Potere da Adepto che ti permettono di scambiare un tuo potere ad Incontro, di Utilità e Giornaliero con un potere della classe in cui stai multiclassando. Se prendi tutti e 3 questi talenti hai accesso al multiclasse leggendario all'11° livello; questa possibilità ti fa rinunciare al cammino leggendario e ti permette di scambiare un potere a volontà con un potere a volontà della classe in cui stai multiclassando e in più ti permette di selezionare poteri della tua 2° classe quando prenderesti i poteri del cammino leggendario. Questo è tutto in poche parole.
  14. Ma guarda che qui non si sta proprio parlando del fatto che sia debole o forte ^^ Si sta parlando di concept della classe e di alcune linee generali per costruire il crunch (le regole pure senza BG di specifiche ambientazioni) della classe. La tua classe pecca proprio nel concept, in come è stata concepita visto che sembra, almeno a me, il voler mischiare diverse classi senza avere una sua autonoma esistenza. Le limitazioni alle razze le puoi mettere, ma nella TUA campagna, se io che voglio usare questa classe al di fuori del tuo mondo adattandola al mio e non voglio questa limitazione delle razze la classe dovrebbe risultare bilanciata lo stesso. Per la stessa ragione non vedo perché debba multiclassare, 1 cura al giorno rende un PG autonomo? Allora il paladino potrebbe andare in giro da solo Io non ho proprio preso in considerazione i poteri che hai scritto, sono partito solo dal concept e dai privilegi di classe ed è per questo che sono molto dubbioso, come scritto su non vedo perché un arcanista/marziale debba poter invocare la sua divinità (visto che entrambe le fonti di potere non sono legate agli dei), non concrdo con il funzionamento di scudo mistico (che pare il fratellino sfortunato della capacità del magospada) né vedo la necessità della prova di arcano per ottenere un privilegio di classe... E' questo quello che non capisco, prima ancora di vedere se sia debole, forte o bilanciata. Ovviamente io ti sto criticando perché l'idea di uno striker arcano da mischia è una idea che mi piace e mi farebbe piacere aiutarti a creare una classe degna di questo nome, non certo per dirti che hai perso tempo e stop ^^
  15. incantesimi di invocazione del mago, controllo del terreno e della natura del druido (poche evocazioni in verità) e le capacità della cdp (come incanalare incantesimi negli alberi e nel compagno famiglio per scatenare in un round l'ira di dio )
  16. Ho giocato a lungo un gerofante arcano (mago/druido) che come compagno aveva un leone crudele che gli faceva anche da cavalcatura... che dire, una vera potenza! Sfruttando il terreno al 13° feci fuori da solo (insieme al leone per meglio dire ) un huber hulk gigante, 3 mind flyer e 3 beholder (uno scappò e l'ho rincorso ) nello stesso giorno praticamente non subendo danni Inoltre ero davvero molto versatile, incantesimi di tutti i tipi praticamente, armatura completa di legno addosso e all'occorrenza (ed ad inc. finiti) usavo trasformazione di tenser e diventavo un guerriero a cavallo Insomma davvero una gran cdp
  17. Quello che ti stiamo dicendo è che appunto è debole come classe a se Se ci fai caso nessuna classe però riporta limiti di razze o di multiclassamento. Per esempio a livello concettuale un tiefling warlock col patto infernale dovrebbe essere perfetto, invece un nano si dimostra più efficace numericamente ^^ Se vuoi creare una classe del genere, dovresti dargli una connotazione autonoma che si distingua da un qualcosa che sembra un semplice multiclasse; inoltre devi bilanciarla senza restrizioni di razze o di opzioni che poi tu puoi applicare nella tua campagna liberamente, ma senza che questo sia una scusa per dare maggior potere alla classe
  18. Onestamente non so... non mi convince... La forza delle classi ibride è proprio avere la possibilità di mixare le abilità di più classi per creare l'effetto che vuoi senza doversi inventare nuove classi ^^ Questo mi sembra un primo tentativo di Assalitore Arcano... ma prende abilità sparse qua. Inoltre (almeno per ora, e credo per molto) non si sono ancora viste classi con 2 fonti di potere, né restrizioni a particolari razze (che potrebbero starci da BG dell'ambientazione, ma dal punto di vista regolistico non dovrebbero esserci), né non capisco il motivo del perché non possa multiclassare... Il concept di questa classe si potrebbe ottenere tranquillamente con delle particolari build per warlock o stregone per esempio o con le classi ibride. Alcune ottime opzioni di classi ibride, a mio avviso, della tua classe potrebbero essere il ladro|stregone, il paladino|stregone, il guerriero|warlock (anche un guerriero multiclasse warlock è famosa come build ), un condottiero|stregone o condottiero|warlock... mi viene anche in mente che si potrebbe provare un Vendicatore|Mago... Insomma ci sono tante opzioni per fare una cosa simile bisognerebbe caratterizzarla maggiormente per renderla una classe.
  19. Invece sbagli ^^ Visto che tu acquisisci quella capacità, è quella che devi guardare prima di vedere le modifiche apportate per te che la acquisisci come multiclasse ^^ Giusto per una precisazione, non esiste l'azione a volontà, come non esiste quella ad incontro o giornaliera... Le azioni sono Azione Standard, Azione di Movimento, Azione Minore, Reazione Immediata, Interruzione immediata, Azione d'opportunità ed Azioni Gratuite. La frequenza con cui puoi usare i poteri è una cosa divera (a volontà, incontro o gironaliero)
  20. Vabbé anche se non è competitivo non significa che non ci sia ^^
  21. Veramente il ki focus esiste. E' un qualsiasi oggetto importante per il personaggio che lo può collegare ad una singola arma alla volta (incluso il colpo senz'armi del monaco ad esempio, altra classe che usa il Ki come strumento). Potenziare il Ki costa esattamente quanto una arma magica (senza capacità aggiuntive, quindi un oggetto magico di 1° e ogni 5 livelli successivi).
  22. Su Arcane Power c'è il talento Arcane Implement Proficiency (Competenza neglio strumenti arcani) che ti da la possibilità di usare, tra gli altri, le Lame leggere o le Lame pesanti come strumento. Ovviamente non dimenticarti che non ottieni la competenza automatica in quelle armi e che con i poteri con la parola chiave strumento non aggiungi al TxC il bonus di competenza.
  23. Secondo me si, potresti avere così 12 ad Int e Des (sfruttando il +2 razziale) ma credo sia meglio avere una sola caratteristica a 14 che sfrutti sia per i Riflessi che per l'iniziativa. Prenderei poteri da arma e/o su charme e oggetti magici (armi armature) a tema su veleno. Ma questa è un consiglio per dare un tema al PG, non è assolutamente necessario (e anzi spesso non conviene nemmeno al livello di ottimizzazione) ^^
  24. Se proprio vuoi una fullblade io farei così: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ====== level 1 Drow, Bard Build: Valorous Bard Bardic Virtue: Virtue of Valor Darkfire: Darkfire Charisma FINAL ABILITY SCORES Str 12, Con 16, Dex 14, Int 10, Wis 8, Cha 18. STARTING ABILITY SCORES Str 12, Con 16, Dex 12, Int 10, Wis 8, Cha 16. AC: 16 Fort: 13 Reflex: 13 Will: 15 HP: 28 Surges: 10 Surge Value: 7 TRAINED SKILLS Arcana +5, Heal +4, Bluff +9, Athletics +5, Intimidate +11 UNTRAINED SKILLS Acrobatics +2, Diplomacy +5, Dungeoneering, Endurance +3, History +1, Insight, Nature, Perception, Religion +1, Stealth +4, Streetwise +5, Thievery +2 FEATS Bard: Ritual Caster Level 1: Weapon Proficiency (Fullblade) POWERS Bard at-will 1: War Song Strike Bard at-will 1: Vicious Mockery Bard encounter 1: Inspiring Refrain Bard daily 1: Verse of Triumph ITEMS Ritual Book, Adventurer's Kit, Chainmail, Fullblade, Flute ====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ====== E lo svilupperei sul tema dell'arma (attacchi in mischia, apparte un at-will) e su charme e poi veleno (mi sembra molto drow ) Inoltre il 12 a forza ti serve per prendere una Scale all'11°, poi non dimenticherei Focused Expertise (+1 al TxC con poteri sia arma che strumento) e Strengh of Valor. Non lo so in verità, non l'ho visto bene, magari lo guardo e ci penso
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