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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. Come già detto da Merin, i vari PH2, 3 ecc... sono espansioni. Sembra che le nuove classi siano presenti solo in questi manuali (oltre che nei manuali d'ambientazione e su DnDI), mentre negli altri manuali ci saranno opzioni diverse (i vari path e talenti adatti a specifiche fonti di potere).
  2. Crisc

    Il Ranger

    Ranger 3/Ladro 2/Bloodhound tutto il resto. Con i 3 livelli da ranger soddisfi i requisiti senza spendere talenti, quindi lo puoi anche personalizzare tranquillamente
  3. Basta non usare D&D o un sistema a livelli e le complicazioni scendono di molto ^^
  4. Crisc

    True20

    Visti entrambi. In tutta sincerità l'unico sistema di magia veramente versatile e che funziona è quello del MCWoD ^^ (poi vabbè al tuo ho dato una scorsa) Il sistema di combattimento è complesso e inutile in definitiva. Per le tecniche guarda il ToB Mai visto un sistema gratuito veramente buono Guarda, a 16 anni avevo molto più tempo libero di adesso. Ma posso capire che tu ora non te ne renda conto. Giusto per far finta di essere ancora IT. Il limite del T20 è anche la sua grande forza: l'estrema semplificazione. Nel tuo sistema non ho visto poi questa grande semplificazione del sistema (e anche una non matura conoscenza del regolamento, visto qualche buco lasciato qua e la)
  5. Riparazione corporea cura 1/2 danni come i cura ferite, però c'è sempre ripara danni psionico Se ci dici qualcosa di più, sul BG e lo stile che vuoi dare al tuo PG, magari ti aiutiamo meglio.
  6. Dipende molto da come lo vuoi ... Se giocassi in Eberron ti avrei detto Artefice, ma in GH ... Se lo vuoi combattente e hai accesso al ToB, certamente Warblade, senza cdp non servono. Un Duskblade sarebbe bello da giocare senza dubbio, come pure volendo un Combattente Psichico (vedi Magico of Eberron per qualche opzione psionica in più). Per il resto dipende molto dai gusti ...
  7. Questa cosa quindi conferma definitivamente che si dovrà sempre e per forza basarsi sul manuale del giocatore per creare i propri giochi, quindi solo espansioni per D&D e non potremmo più avere regolamenti a se stanti, come Conan, il True20 o addirittura M&M ... che peccato
  8. Esattamente
  9. Vero, alla fine, salvo rari problemi, amazon conviene sempre ... Per il Martial Power beh, dopo il Tome of Treasures, penso che in realtà i core numerati vadano solo accanto ai classici manuali specifici (ad occhio vedremo l'Arcane Power, il Divine Power, ecc...). Magari non conterranno classi ma solo opzioni ... vedremo
  10. In realtà in contemporanea potrebbe essere solo il manuale del giocatore, gli altri verranno subito dopo. E' stato detto che i manuali di "prima fascia" saranno tradotti. Penso che tu ti riferisca ai manuali in inglese acquistati tramite il sito 25th edition vero? I costi dei manuali italiani (ie tradotti e stampati in Italia) dovrebbe essere più o meno di quelli di oggi (30/35€)
  11. Io credo che si faccia un po' di confusione sui tipi di gioco. Secondo me esistono tipi di gioco del giocatore (il famoso PP) e lo stile del gioco propriamente detto, come D&D è D&D, GURPS è simulazionista, Exalted è appunto "esaltato" ('') e così via. Ci possono essere tranquillamente giocatori che fanno PP mentre stanno giocando ad una sessione di GURPS in stile la signora in giallo. Quindi il gioco indirizza verso una tipologia di gioco, ma è il giocatore ha giocare e a impostare il proprio modo di giocare.
  12. Crisc

    Il Paladino

    Paladino/Stregone? E giochi in Eberron? Semplice: Knight Phantom Per una build direi: Paladino 2/Stregone 4/Incantaspade 1/Abjurant Champion 3/Knight Phantom 10 Razza: indifferente, consiglio umano Abilità importanti: Cavalcare 4 gradi, Conoscenze (arcane) 6 gradi Talenti importanti: Incantare in combattimento, Incantesimi immobili Incantesimi importanti: 1 di abiurazione (consiglio Scudo), Destriero fantomatico Al 20° hai: Punti ferita: 10+1d10(5,5)+4d4(10)+1d8(4,5)+3d10(16,5)+10d8(45)= 91+mod. di Cosx20+bonus vari BaB: +18 LI: 17° (purtroppo non siamo riusciti ad ottenere incantesimi di 9° ...) TS: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +15 Privilegi di classe notevoli: Favore divino (Car ai TS), Somatic Prowess (ignori fallimento incantesimi con armature leggere), Destriero fantomatico (10 volte al giorno, come un incantatore di 27°), Abiurant armor (scudo a +7), Extended abjuration, Swift abjuration (scudo di prima che dura il doppio, da +7 di scudo alla CA come azione veloce), più tutte le altre capacità date dalle classi che hai. Talenti consigliati: Incantatore da battaglia (un'armatura completa in mitrhal è sei apposto anche con la CA) Avresti un cavaliere "grigio" che è un ottimo combattente, un ottimo incantatore e molto resistente contro la magia (grazie al doppio uso del Car). L'unico problema è che per ottenere il massimo i primi 6 livelli devono essere: Paladino 2/Stregone 4/Incantaspade 1/Abjurant champion 1
  13. Quindi dici che è adatta ma solo ad un certo tipo di gioco. Le sinergie dndiane. Si tratta solo di questo con un piccolo accorgimento per evitare di mettere solo 5 gradi perché ti è utile quel +2. Tutto qui. Però non capisco la questione dell'immediatezza, alla fine non hai nient'altro che una tabella di rapida consultazione e da utilizzare solo quando si sale di livello. La differenza sostanziale dall'idea simile precedente è la possibilità di non dover far costare più i gruppi o dover dare punti separati per i gruppi e le specializzazioni. Quindi per te "buona la prima" perché permette anche un po' di libertà permettendo al DM di far fare delle prove che non sono contemplate come abilità (e quindi non una semplice prova di caratteristica) facendo contare anche l'esperienza del PG, giusto? Mi farebbe leggere anche il parere degli altri
  14. Ci ho pensato un po' su, e mi sono accorto che nonostante bisogni evitare il min/max l'idea del divario non va. Inoltre se non ci si vuole allontanare dalle CD attuali non c'è possibilità di evitare il livello+3. Quindi ho elaborato 2 teorie: 1. si lasciano i gruppi e si ritorna ai punti al gruppo e alla specializzazione. Grado massimo da mettere nel gruppo 1/2 livello. Grado massimo da mettere nella specializzazione (1/2 livello) +3. Sono indeciso se mettere anche l'obbligo di non poter mettere più di 3 gradi oltre quelli spesi nel gruppo. Le prove di gruppo potrebbero permettere azioni generiche o in cui "non ci si può specializzare" (come usare Percezione per l'olfatto o il tatto) e la specializzazione per (ad esempio) Osservare. Ovviamente andrebbero sommati i gradi in una prova specializzata. Si potrebbe evitare il +3 inserendo l'idea già proposta della doppia abilità. 2. Si fanno enormi passi indietro. Si ritorna alle abilità svincolate, e si inseriscono delle sinergie "forti". 5 gradi in un'abilità danno +2 alle abilità correlate, 10 gradi danno +3, ogni 5 gradi successivi danno un'ulteriore +1 (potrebbero essere bonus di competenza). Con questo metodo per evitare abusi potremmo limitare i gradi al livello. Però i bassi livelli sarebbero svantaggiati non potendo avere 5 gradi prima del 5°, ma potremmo risolvere così: 2 gradi danni +1, ogni 4 c'è un'ulteriore +1 (quindi 6 gradi +2, 10 gradi +3, 14 gradi +4, 18 gradi +5). Potremmo inoltre (per dare linearità al sistema) considerare il livello da adepto per i poteri pari al livello di classe e fargli dare bonus di sinergia dai gradi in conoscenze (soprannaturale).
  15. Crisc

    True20

    Da uno che smanetta un po' con i numeri e i sistemi, e che frequenta un bel po' di forum di gdr non posso che dar ragione a Sub; per 2 motivi: 1. essere molti non significa niente, anzi. Per creare un sistema ci vogliono il giusto numero di persone (poche è faticoso, troppe è dispersivo) e le giuste competenze (che si fanno guarda caso per lo più su altri giochi) 2. un sistema di gioco è complicato da sviluppare a meno che non si vuole creare qualcosa di narrativo al massimo (e anche lì non è semplice, ma ha bisogno di meno playtest). Creare un gioco da zero complesso tipo D&D (per dirne uno, ma mi sta bene anche Exalted o GURPS o quel che vuoi) partendo da zero è quasi impossibile; inoltre perché io dovrei regalare un lavoro che (fatte le premesse di prima) mi ha impegnato anche anni facendo passare in secondo piano altre cose? Inoltre se riesci ad avere un'idea davvero originale faccelo sapere, perché io oltre alla moneta usata in Uomini&Vermi e i tarocchi di Sine Requie anno XIII (quindi niente che ha a che fare coi dadi ...) ho visto ben poco.
  16. Ho fatto dei conti ... Il modificatore si calcola come: [(Punteggio-4)/2]+10 Ovviamente nel caso di mezzi punti si approssima al valore intero immediatamente inferiore. EDIT: sicuri della cosa? Perché con questo conto mi ritrovo, ma effettivamente ha poco senso avere +13 con 10 in una caratteristica. Ma le skill senza allenamento perché al 26° dovrebbero dare +10 e non +13 come in SWSE (si sa che il sistema è quello)?
  17. Chi ha capito come si calcolano i modificatori?
  18. Si esatto. Mancano come hai visto alcune abilità da inserire. Però notavo una cosa. Messa così, l'idea di dare un limite in base alle abilità dello stesso studio non va bene. Un esempio: STUDIO/ISTRUZIONE 13.CONCENTRAZIONE 4 14.CONOSCENZE 4 15.INFORMATICA 8 16.MEDICINA Ora perché io dovrei avere anche medicina almeno 4 per avere 8 in informatica? Ora è vero che io non sono un esperto mondiale in informatica, ma i miei professori all'uni non mi sembra che sapessero più di me in medicina ... Quindi forse sarebbe meglio spostare il limite piuttosto che nelle abilità dello stesso gruppo a tutto il gruppo (ci sarà sempre un problema, ma mi sa che l'impatto è minore ...)
  19. Ho proposto degli accorpamenti nella pagina 2 di questo topic. Pareri?
  20. Quindi sarebbe semplicemente da fare i conti con gli attuali pa a livello e i gruppi per vedere dove si può arrivare (il bilanciamento esiste anche col T20 ')
  21. Non è che si sia molto da spiegare in fondo ^^ Nel sistema di VdE (che è un sistema a punti molto diverso da dnd, più vicino allo storyteller di vampiri) se spendo 4 punti in combattimento con le lame, poi posso mettere massimo 4 punti ad una sua specializzazione katana. Quando combatto con una naginata ho 4d, quando combatto con una katana 8d. (è un sistema a pool di dadi). Questo è tutto ^^
  22. Per le sinergie, se il sistema è a gruppi credo siano superflue, per il punto 2 si può inserire come variante (un ulteriore limite appunto), sul punto 3 si può discutere, ma parliamo di un sistema che è cmq lineare nella sua meccanica di base. E se inserissimo un limite simile a quello dei sistemi a punti (per esempio è così Vento dell'Est): Metto x punti in un gruppo, non posso mettere più di X punti in una sua specializzazione. Che ne dite?
  23. Hai ragione, facciamo un passo indietro e razionalizziamo gli obiettivi. Dei 3 punti che hai postato tu, il primo mi lascia indifferente, se giochi a fare il PP col T20, torna a D&D che ti diverti di più ^^'' Quindi perlopiù a me preme creare un sistema "realistico" (le virgolette sono d'obbligo) e flessibile ... so che può sembrare che di più flessibile di 20 e passa abilità slegate non ci può essere ma non mi convince.
  24. Sono d'accordo, ma è questo il problema ... Cmq sono partito da queste abilità: e le ho divise così: sono 8 gruppi e mancano da dividere ancora: Addestrare animali, artigiano, parlare linguaggi e sopravvivenza; non so se accorparle con qualche gruppo o fare gruppi a parte. Inoltre pensavo di inserire alcune abilità dal d20Modern come Leggere/Scrivere linguaggi (da mettere in gruppo con parlare linguaggi) e decifrare scritture (non so se con i linguaggi o con conscenze ...)
  25. Allora, mi sono reso conto di un problema nella riorganizzazione delle abilità. Per facilitarmi la vita ho spulciato un po' di prodotti d20, tra cui Iron Heroes e l'Expert's Handbook. In questi 2 ultimi manuali ho trovato già la divisione in gruppi, il primo prevede 10 gruppi, il 2° circa 20 e la possibilità di crearne degli altri. Ora il problema è che in entrambi i metodi esistono diverse abilità che esistono contemporaneamente in più gruppi, cosa che non avevo previsto. Ora secondo voi come possiamo risolvere? Per me ci sono 2 possibilità: 1. Riorganizziamo i gruppi e se è il caso anche le abilità splittandone gli usi (cosa che complica un po' di più il nostro lavoro) 2. Si abbandona il sistema dei gruppi ... e non so come modificare poi la cosa (un sistema di sinergie più ampio? ) Non so se sia possibile creare gruppi con le abilità che abbiamo (dividendo come detto già percepire e furtività) in maniera da evitare il coesistere della stessa abilità in più gruppi ... Tra l'altro vi allego un file .doc in cui ci sono le abilità del t20 e quelle di Iron Heroes... PS: ma oltre Leonard, gli altri? Abilità presenti nel True20.doc
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