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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. Qui effettivamente hai trovato un errore. Nel CPsi questi poteri sono stati corretti facendo aumentare la CD di +1 ogni 2 pp e non più ogni pp speso. Inoltre leggetevi il link che ha postato Azar, risolve molti dubbi
  2. http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/monstersEtoF.html#aquatic-elf Questi sono gli elfi acquatici. Poi su Stormwrack ci sono altre razze acquatiche.
  3. Crisc

    Colpi critici e moltiplicatori

    Giusto per chiarezza posto la regola ufficiale, tutte le altre sono varianti più o meno sensate: Multiplying Damage: Sometimes you multiply damage by some factor, such as on a critical hit. Roll the damage (with all modifiers) multiple times and total the results. Note: When you multiply damage more than once, each multiplier works off the original, unmultiplied damage. Exception: Extra damage dice over and above a weapon’s normal damage are never multiplied.
  4. Crisc

    Colpi critici e moltiplicatori

    Tutto quello che non è dado va moltiplicato
  5. Crisc

    Il Ranger

    Ricordi male. Bracers of Armor: These items appear to be wrist or arm guards. They surround the wearer with an invisible but tangible field of force, granting him an armor bonus of +1 to +8, just as though he were wearing armor. Both bracers must be worn for the magic to be effective. Moderate conjuration; CL 7th; Craft Wondrous Item, mage armor, creator’s caster level must be at least two times that of the bonus placed in the bracers; Price 1,000 gp (+1), 4,000 gp (+2), 9,000 gp (+3), 16,000 gp (+4), 25,000 gp (+5), 36,000 gp (+6), 49,000 gp (+7), 64,000 gp (+8);Weight 1 lb.
  6. C'è anche un utente delle board's che sta cercado di creare una cdp simile ai cavalieri dello zodiaco: http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=827020 Bisogna però avere molta dimistichezza con il ToB e con Magic of Incarnum, a me sinceramente l'idea non dispiace affatto.
  7. Crisc

    Il Druido

    Si, è vero. Però la traduzione dell'amuleto dell'armatura naturale è errata, leggere per credere: Amulet of Natural Armor: This amulet, usually crafted from bone or beast scales, toughens the wearer’s body and flesh, giving him an enhancement bonus to his natural armor bonus of from +1 to +5, depending on the kind of amulet. Faint transmutation; CL 5th; Craft Wondrous Item, barkskin, creator’s caster level must be at least three times the amulet’s bonus; Price 2,000 gp (+1), 8,000 gp (+2), 18,000 gp (+3), 32,000 gp (+4), or 50,000 gp (+5).
  8. Crisc

    Artefice

    BtR no.
  9. Crisc

    Artefice

    Si Si per stabilire cosa? Inoltre la cdp in questione da un +1 al livello di incantatore esistente al 1° livello?
  10. Crisc

    Il Druido

    Esiste in 3.5 il dominatore delle bestie, Beastmaster (CAdv) ma non fa aumentare più l'intelligenza del compagno animale ...
  11. Crisc

    Lo Stregone

    Un Illumian mezzo drago con la parola Aeshkrau in modo da utilizzare il punteggio di forza per stabilire gli incantesimi bonus potrebbe essere una idea niente male.
  12. Crisc

    Lo Stregone

    Si, "basta" la competenza in tutte le armi da guerra ... Perdere livelli da incantatore è la cosa più sbagliata da fare se vuoi fare un incantatore ....
  13. Infatti è così, un assassino non subisce la % fall. inc. arcani quando è in armatura leggera, esattamente come un bardo.
  14. Psion, sono indeciso se nomade o telepate. Un livello da guerriero giusto per la competenza nell'armatura. Combattente Psichico, punta molto sui potenziamenti personali, come ti ho detto Colpo senz'armi migliorato e Superiore, carica del leone psionica e presa di ferro Mente divina? Più pf di un CP, meno poteri ma alcune capacità speciali e capacità dei Mantle, TS alti su Volontà Direi un Ardent, meno poteri conosciuti, ma hai la competenza nelle armature e hai le capacità dei mantle, più pf e un BaB migliore di uno psion; stessi punti poteri al giorno. C'è solo da scegliere i Mantle giusti Un multiclasse guerriero/psion, un paio di livelli da guerriero (o 4 ragionando sui 20 livelli) e il resto psion, telepate.
  15. L'utilizzo di accelerazione temporale (innato/psion 6°) e di teletrasporto psionico (nomade 5°) potrebbe rendere l'effetto
  16. Se volete i poteri della mente unite a concezioni filosofiche ci sono l'Ardent e la Divine Mind sul Complet Psionic. Poi il talento Colpo senz'armi migliorato, e Colpo senz'ami superiore (Superior Unarmed Strike, ToB) ti permettono di combattere senz'armi e fare discreti danni. Per l'armatura che si indossa da sola, io avevo modificato la capacità per le armatura presa da Difensori della Fede, rendendola psionica usando come potere base Richiamare armatura (Call armor, complete psionic)
  17. Crisc

    Il Guerriero

    Se la tua idea è quella di sfruttare la taglia dell'arma per aumentare la portata, purtroppo ti devo deludere visto che non è così. La portata è della taglia della creatura (che in questo caso è media), non della taglia della creatura per cui l'arma è stata creata. Come è stato già detto non può Questa è un'ottima scelta anti-incantatore insieme alla catena chiodata
  18. Scusate, non ho letto tutto, mi sono perso in quanto non conosco per nulla magic ... L'unico consiglio che vi posso dare è che per rendere realistica la cosa, ispiratevi alle meccaniche delle Manovre del Tome of Battle. Il limite di carte al giorno fa un po' schifo come idea (senza offesa ovviamente ...) meglio sarebbe farlo ad incontro
  19. Crisc

    Il Monaco

    e vabbè ma sei cmq un multiclasse, se vuoi capacità da monaco puro, ti fai il monaco puro.
  20. Crisc

    Il Monaco

    Questa combo sarebbe ottimale scegliendo come talenti da monaco 1° pugno stordente 2° riflessi in combattimento 6° sbilanciare migliorato Insomma tutti modi per far perdere al tuo avversario la Des per utilizzare il furtivo. Inoltre punterei molto sulla Sag anche a scapito dell'Int (non sotto il 10 però) ed Iniziativa migliorata mi sembra un'altro talento d'obbligo.
  21. Crisc

    Il Guerriero

    Beh, tecnicamente non è tutto possibile anzi Per esempio il mezzo-celestiale è un archetipo ereditario, ergo al contrario del vampiro può essere preso solo in fase di creazione del personaggio. Poi se il to DM te lo fa prendere non so perché libero di fare, ma almeno rileggetevi come è già stato detto come funziona il GS e il mod. di livello
  22. Non sono regole core. Fanno parte di un manuale WotC con licenza OGL chiamato Arcani Rivelati; è un manuale di varianti, e questa come il resto è una variante.
  23. No, il primo step sarebbe il 9°. Al 9° riduci di 1 e quindi avrai un mod. di livello pari a +2, paghi 8.000 PE Al 12° riduci ancora di 1 e avrai un mod. di livello pari a +1, paghi 11.000 PE Al 15° avrai annullato il mod. di livello, paghi 14.000 PE.
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