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[Classe Base]Mago Cavaliere
- [HR] Regola per talenti extra [DnD 3e]
Da Arcani rivelati- Il Druido
Si, è vero. Però la traduzione dell'amuleto dell'armatura naturale è errata, leggere per credere: Amulet of Natural Armor: This amulet, usually crafted from bone or beast scales, toughens the wearer’s body and flesh, giving him an enhancement bonus to his natural armor bonus of from +1 to +5, depending on the kind of amulet. Faint transmutation; CL 5th; Craft Wondrous Item, barkskin, creator’s caster level must be at least three times the amulet’s bonus; Price 2,000 gp (+1), 8,000 gp (+2), 18,000 gp (+3), 32,000 gp (+4), or 50,000 gp (+5).- Artefice
- Artefice
- Il Druido
Esiste in 3.5 il dominatore delle bestie, Beastmaster (CAdv) ma non fa aumentare più l'intelligenza del compagno animale ...- Lo Stregone
Un Illumian mezzo drago con la parola Aeshkrau in modo da utilizzare il punteggio di forza per stabilire gli incantesimi bonus potrebbe essere una idea niente male.- Lo Stregone
Si, "basta" la competenza in tutte le armi da guerra ... Perdere livelli da incantatore è la cosa più sbagliata da fare se vuoi fare un incantatore ....- Dubbi su incantesimi da assassino.
- [Manga] Saint Seiya
Psion, sono indeciso se nomade o telepate. Un livello da guerriero giusto per la competenza nell'armatura. Combattente Psichico, punta molto sui potenziamenti personali, come ti ho detto Colpo senz'armi migliorato e Superiore, carica del leone psionica e presa di ferro Mente divina? Più pf di un CP, meno poteri ma alcune capacità speciali e capacità dei Mantle, TS alti su Volontà Direi un Ardent, meno poteri conosciuti, ma hai la competenza nelle armature e hai le capacità dei mantle, più pf e un BaB migliore di uno psion; stessi punti poteri al giorno. C'è solo da scegliere i Mantle giusti Un multiclasse guerriero/psion, un paio di livelli da guerriero (o 4 ragionando sui 20 livelli) e il resto psion, telepate.- [Manga] Saint Seiya
L'utilizzo di accelerazione temporale (innato/psion 6°) e di teletrasporto psionico (nomade 5°) potrebbe rendere l'effetto- [Manga] Saint Seiya
Se volete i poteri della mente unite a concezioni filosofiche ci sono l'Ardent e la Divine Mind sul Complet Psionic. Poi il talento Colpo senz'armi migliorato, e Colpo senz'ami superiore (Superior Unarmed Strike, ToB) ti permettono di combattere senz'armi e fare discreti danni. Per l'armatura che si indossa da sola, io avevo modificato la capacità per le armatura presa da Difensori della Fede, rendendola psionica usando come potere base Richiamare armatura (Call armor, complete psionic)- Il Guerriero
Se la tua idea è quella di sfruttare la taglia dell'arma per aumentare la portata, purtroppo ti devo deludere visto che non è così. La portata è della taglia della creatura (che in questo caso è media), non della taglia della creatura per cui l'arma è stata creata. Come è stato già detto non può Questa è un'ottima scelta anti-incantatore insieme alla catena chiodata- Nuova classe D&D: Cartomante (idea folle)
Scusate, non ho letto tutto, mi sono perso in quanto non conosco per nulla magic ... L'unico consiglio che vi posso dare è che per rendere realistica la cosa, ispiratevi alle meccaniche delle Manovre del Tome of Battle. Il limite di carte al giorno fa un po' schifo come idea (senza offesa ovviamente ...) meglio sarebbe farlo ad incontro- Il Monaco
e vabbè ma sei cmq un multiclasse, se vuoi capacità da monaco puro, ti fai il monaco puro.- Il Monaco
Questa combo sarebbe ottimale scegliendo come talenti da monaco 1° pugno stordente 2° riflessi in combattimento 6° sbilanciare migliorato Insomma tutti modi per far perdere al tuo avversario la Des per utilizzare il furtivo. Inoltre punterei molto sulla Sag anche a scapito dell'Int (non sotto il 10 però) ed Iniziativa migliorata mi sembra un'altro talento d'obbligo.- Il Guerriero
Beh, tecnicamente non è tutto possibile anzi Per esempio il mezzo-celestiale è un archetipo ereditario, ergo al contrario del vampiro può essere preso solo in fase di creazione del personaggio. Poi se il to DM te lo fa prendere non so perché libero di fare, ma almeno rileggetevi come è già stato detto come funziona il GS e il mod. di livello- [Classe Base]Mago Cavaliere
Non sono regole core. Fanno parte di un manuale WotC con licenza OGL chiamato Arcani Rivelati; è un manuale di varianti, e questa come il resto è una variante.- [Classe Base]Mago Cavaliere
No, il primo step sarebbe il 9°. Al 9° riduci di 1 e quindi avrai un mod. di livello pari a +2, paghi 8.000 PE Al 12° riduci ancora di 1 e avrai un mod. di livello pari a +1, paghi 11.000 PE Al 15° avrai annullato il mod. di livello, paghi 14.000 PE.- Che tipo di combattente preferite?
La tattica prima di tutto. L'importante non è uccidere, è far credere al tuo avversario di poterlo fare in ogni istante- [Classe Base]Mago Cavaliere
In due parole: ogni volta che il tuo personaggio raggiunge un numero di livelli di classe pari a 3 volte il tuo mod. di livello. Per esempio un drow (mod. +2) al 6° livello di classe si vede diminuire il mod. di livello da +2 a +1. Dopo altri 3 livelli (al 9° quindi) si vede ridurre ancora di 1 il mod. di livello raggiungendo la parità tra i livelli di classe e il Lep. Ogni volta che perde un punto al mod. di livello però deve pagare un numero di PE pari al corrente (Lep -1)x1000, in modo da avere un ammontare di PE esattamente in linea con i PE che un personaggio di quel livello dovrebbe avere. Facendo l'esempio di prima, il drow che ha raggiunto il 6° livello di classe (Lep 8) ha un totale di PE pari a 28.000. Paga 7.000 PE per farsi ridurre il mod. di livello arrivando ad ottenere 21.000 PE esattamente come un personaggio con un Lep di 7°.- [Classe Base]Mago Cavaliere
Beh, per ridurre il mod. di Livello c'è questa variante su Arcani rivelati che potrebbe esserti utile.- [Classe Base]Mago Cavaliere
Bella l'illustrazione La classe non ha senso secondo me per 2 ordini di motivi: 1. una classe base non può essere fatta per una razza, nessuna classe base ufficiale ha questi requisiti. 2. non capisco perché non usi il mago combattere (manuale delle miniature/perfetto arcanista) visto che credo che tu lo conosca avendeno utilizzato molte capacità- Consiglio su sviluppo abilità draconiche
Fammi capire una cosa però, sei un mezzo celestiale e recuperi la discendenza draconica? Cmq guarda le stirpi come ti è stato già detto, sono quello che fa al caso tuo. Paghi con i livelli, ma in maniera progressiva ed inoltre i livelli persi ti contano lo stesso per l'uso di alcune capacità basate sul livello (nel caso del monaco per la RI, gli utilizzi del pugno stordente per esempio)- Spadaccino spirituale e colpo psichico: un dubbio..
Si, mi riferivo alla categorizzazione delle azioni, la differenza che c'era in 3.0 tra azione di movimento e azioni equivalente al movimento ^^ - [HR] Regola per talenti extra [DnD 3e]