
Tutti i contenuti pubblicati da Crisc
-
Spadaccino spirituale e colpo psichico: un dubbio..
Questa frase BtR non ha senso ^^ Non esistono in 3.5 le azioni equivalenti al movimento
-
Incantesimo Risveglio 3.5
No Awaken Transmutation Level: Drd 5 Components: V, S, DF, XPCasting Time: 24 hours Range: Touch Target: Animal or tree touchedDuration: Instantaneous Saving Throw: Will negatesSpell Resistance: YesYou awaken a tree or animal to humanlike sentience. To succeed, you must make a Will save (DC 10 + the animal’s current HD, or the HD the tree will have once awakened). The awakened animal or tree is friendly toward you. You have no special empathy or connection with a creature you awaken, although it serves you in specific tasks or endeavors if you communicate your desires to it. An awakened tree has characteristics as if it were an animated object, except that it gains the plant type and its Intelligence, Wisdom, and Charisma scores are each 3d6. An awakened plant gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it has senses similar to a human’s. An awakened animal gets 3d6 Intelligence, +1d3 Charisma, and +2 HD. Its type becomes magical beast (augmented animal). An awakened animal can’t serve as an animal companion, familiar, or special mount. An awakened tree or animal can speak one language that you know, plus one additional language that you know per point of Intelligence bonus (if any). XP Cost: 250 XP.
-
Spadaccino spirituale e colpo psichico: un dubbio..
No, non provoca AdO: Psychic Strike (Su): As a move action, a soulknife of 3rd level or higher can imbue his mind blade with destructive psychic energy. This effect deals an extra 1d8 points of damage to the next living, nonmindless target he successfully hits with a melee attack (or ranged attack, if he is using the throw mind blade ability). Creatures immune to mind-affecting effects are immune to psychic strike damage. (Unlike the rogue’s sneak attack, the psychic strike is not precision damage and can affect creatures otherwise immune to extra damage from critical hits or more than 30 feet away, provided they are living, nonmindless creatures not immune to mind-affecting effects.) A mind blade deals this extra damage only once when this ability is called upon, but a soulknife can imbue his mind blade with psychic energy again by taking another move action. Once a soulknife has prepared his blade for a psychic strike, it holds the extra energy until it is used. Even if the soulknife drops the mind blade (or it otherwise dissipates, such as when it is thrown and misses), it is still imbued with psychic energy when the soulknife next materializes it. At every four levels beyond 3rd (7th, 11th, 15th, and 19th), the extra damage from a soulknife’s psychic strike increases as shown on the Table above. Supernatural Abilities: Using a supernatural ability is usually a standard action (unless defined otherwise by the ability’s description). Its use cannot be disrupted, does not require concentration, and does not provoke attacks of opportunity.
-
Psion e fallimento incantesimi
Si, è che ho letto male e siccome moltissimi utenti rendono intercambiabile i termini Psion e psionico allora ho specificato ^^' Per la cdp è vero, ottieni il massimo continuando con la cdp, ma hai usato cmq un talento che ad uno psion non è fondamentale anche se poi guadagni in capacità, BaB e DV. Insomma in termini di potenza rende sicuramente meglio lo Slayer, ma non è sempre facile ottenere una cdp, o meglio mi auguro che i DM mettano determinati paletti prima dell'acquisizione di una cdp.
-
Psion e fallimento incantesimi
Beh, basta anche un livello da guerriero, o da combattente psichico. Non confondiamno gli psionici con gli Psion. Psionico è qualsiasi creatura dotata di punti potere. Lo Psion è una classe base presentata nel Manuale completo delle Arti Psioniche.
-
Psion e fallimento incantesimi
No
-
Nuova CdP: Signore d'ossidiana
Si l'ho capito. Il fatto è che dovresti mettere capacità equivalenti tra loro; è una questione di bilanciamento. Scusa ma non volevi dargli le ali? Si, ma devi contestulizzarlo nella classe; quella cdp è un abiuratore è ovvio che lo sappia fare meglio, questo è un guerriero che si aiuta con gli incantesimi, 2 concetti completamente diversi Ah, ok era giusto per sapere
-
Nuova CdP: Signore d'ossidiana
Allora, prima del bilanciamento io direi che bisogna lavorarci su ancora un po'. Innanzitutto ti rinnovo la proposta di far assumere dal primo livello la mutazione in forma ibrida, in modo tale da non creare discrepanze tra le capacità. Poi Incantare armati è troppo forte; ti porta ad ignorare la % fallimento incantesimi arcani del 50%, e contando che una completa hai il 35% ... Io direi di iniziare con 10% e incrementare di 5 ogni 2 livelli (1°, 3°, 5°, 7°, 9°) per arrivare ad ignorare il 30% di possibilità. Mutazione II: respirare sott'acqua c'entra poco con le ali e i movimenti del ragno come pure Incantesimi focalizzati superiori. Tieniti sulle capacità di movimento; tipo: - movimenti del ragno - velocità di volare - velocità di nuotare - incremento di velocità sul terreno in genere sono i bonus al movimento maggiormente utilizzati. Mutazione III: Come già detto gli incantesimi del genere di solito vanno dati solo a coloro che non utilizzano incantesimi. Magari aggiungili alla lista e in più gli dai la possibilità di lanciarli 1 v/g come capacità magica al LI pari ai livelli da Obsidian Lord, oppure non so ... Incantesimi indistruttibili: improponibile, soprattutto per un guerriero/incantatore Mi dici dove sta il golem di ossidiana che sui 4 MM che possiedo e su un'altro paio di compendi non lo trovo?
-
Nuova CdP: Signore d'ossidiana
Letta. Allora: Innanzitutto come è stato già detto togli i prerequisiti di incantatore arcano. Inoltre +2 a LI non si è mai visto Poi per le capacità: Mutazione I: I bonus fissi non sono un granché, dai i bonus alle abilità pari al doppio dei livelli di classe (quindi da +2 a +20 dal 1° al 10° livello) Mutazione II: se la capacità è Soprannaturale, evita di mettere che sono capacità naturali. Se vuoi che siano non soggette direttamente alla magia (cosa che ha poco senso visto la natura delle capacità IMHO) metti la capacità come Straordinaria. Inoltre la telepatia è il bonus di +30 a Percepire intenzioni sono un po' troppo, questa parte è da rivedere. Mutazione III: ok per le capacità magiche, ma sono un po' cacofoniche con gli incantesimi. Incantesimi: qui a mio avviso sono possibili 2 strade: 1. utilizzi la progressione dell'Arcanamach di Suel (perfetto arcanista) comprensivo di % fallimento inc. arcani ridotta in base al livello 2. (questa è complessa però) fai diventare gli incantesimi delle invocazioni alla warlock, ma in questo caso dovresti convertire tutti gli incantesimi che vuoi per la cdp e dividerli in base al colore dell'ossidiana, insomma un lavoraccio anche se renderebbe tantissimo la cdp a mio avviso Ovviamente in entrambi i casi sarebbe il Carisma la caratteristica chiave BaB e TS: abbassa il BaB a medio (chierico) e riassetta i TS in maniera normale. Mutazione completa: è un po' in contrasto con le capacità precendenti. Cioè prima ce le ho perenni e ora le devo attivare? Io direi: 1. metti la mutazione al 1°, la rendi si a volontà, ma le capacità crescono come adesso 2. elimini la mutazione "a comando" e gli dai semplicemente la RD Inoltre abbasserei la RD a 10/tagliente visto che le riduzioni pari a 20 non ce le ha praticamente nessuno.
-
Nuova CdP: Signore d'ossidiana
Letta la classe. Sinceramente non mi piace. Come classe base anche a livello di BG ha poco, pochissimo senso; la vedrei bene come una cdp per guerrieri.
-
Il Chierico
Si, ma sono un artefatto per fiorgiati
-
Monaco tatuato
Si Perfetto Combattente (Complete Warrior)
-
Precisione dei punti di effetto degli incantesimi ad area
Non condivido ma almeno sapete che sono HR ... Perché vuolta? E allora il fulmine a che serve?
-
Il remake/sequel (non ho capito) di Jeeg robot d'acciaio
Probabilmente farà le medie Scherzi a parte sono completamente d'accordo con te, ma è la moda del momento purtroppo ...
-
Il remake/sequel (non ho capito) di Jeeg robot d'acciaio
Signori sono sollevato, ho trovato il perché di questa trasformazione diversa. Potete leggere l'articolo a questo indirizzo http://www.sevenheaven.org/wordpress/2007/jeeg-robot-dacciaio-kotetsu-shin-jeeg/ Vi posto la parte importante: per l’esattezza non è un remake, ma un sequel. La serie è ambientata 50 anni dopo, infatti per chi non lo sapesse nel manga originale Jeeg nell’ultimo scontro viene distrutto, lasciando vivo Hiroshi seppur privo di una gamba. Tant’è che Hiroshi Shiba non si sa manco se sara’ nel “cast”, qui il pischello si chiama Kenji Kusanagi e non ha subito lo stesso trattamento che il Prof. Shiba effettuo’ sul figlio (ecco spiegato il perchè della moto.trasformazione!).
-
Il remake/sequel (non ho capito) di Jeeg robot d'acciaio
Bellissima notizia :sbav::sbav: Mi raccomando però aggionateci :-D
-
Il Monaco
Se hai races of Eberron i Kalashtar con i livelli di sostituzione razziale
- [3.5] Domande Druidiche e Psioniche
- [3.5] Domande Druidiche e Psioniche
-
Dragon Magic
Beh si, ovviamente parlavo in condizioni ideali
-
Dragon Magic
Occhio e croce un paio di anni. Ciao:bye:
-
Delucidazione riguardo armi psioniche
WILD TALENT [GENERAL] Your mind wakes to a previously unrealized talent for psionics. Benefit: Your latent power of psionics flares to life, conferring upon you the designation of a psionic character. As a psionic character, you gain a reserve of 2 power points and can take psionic feats, metapsionic feats, and psionic item creation feats. You do not, however, gain the ability to manifest powers simply by virtue of having this feat
-
Condizione di cecità e Vistacieca
Onestamente dotare un PG di vista ciece è un pò pericoloso. Io ho creato una cdp su "commissione" di un mio amico per PG ciechi, adatta soprattutto a ranger, ma è applicabbile a molti combattenti soprattutto, anche ai monaci; la trovi qui (è l'ultimo file postato da me). Se invece vuoi qualcosa di esistente c'è sul WE di Hyperconsicus un manuale per PG psionici che con una serie di talenti può dotare di vista cieca (ma bisogna spendere almeno l'azione veloce ad ogni round). Quindi se nessuna delle precedenti versioni ti piace, io ti consiglio o un archetipo o una serie di talenti che ha come base combattere alla cieca. Cmq ti ricordo che in D&D basta un incantesimo di 2° per riavere la vista, quindi bisogna ben pensarci per avere una cosa fattibile.
-
Nuova ambientazione (lavori da incominciare al più presto)
Mi sono dimenticato di dirti anche che su Arcani Rivelati (lo trovi anche sull'SRD) c'è una variante per chi non indossa armature, così puoi incitare i giocatori a non essere schiavi del poco equipaggiamento disponibile nel mondo
-
Nuova ambientazione (lavori da incominciare al più presto)
Sono d'accordo con chi ha consigliato di guardare Dark Sun. Non sono d'accordo nell'eliminare il guerriero, semplicemente lo avvantaggerei per esempio alzadogli i TS su riflessi e toglierli la competenza nelle armature pesanti in modo da adattarlo all'ambientazione. Per i chierici non ce li vedo proprio ... come non ci vedo le divinità. Direi al massimo di creare un culto naturale e uno "materialista" ma senza chierici e domini, solo come BG. Cmq è un'ottima idea, magari dopo aver creato la prima macrocittà vorrai far crescere il mondo, buona fortuna