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Crisc

Circolo degli Antichi
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  1. La tattica prima di tutto. L'importante non è uccidere, è far credere al tuo avversario di poterlo fare in ogni istante
  2. In due parole: ogni volta che il tuo personaggio raggiunge un numero di livelli di classe pari a 3 volte il tuo mod. di livello. Per esempio un drow (mod. +2) al 6° livello di classe si vede diminuire il mod. di livello da +2 a +1. Dopo altri 3 livelli (al 9° quindi) si vede ridurre ancora di 1 il mod. di livello raggiungendo la parità tra i livelli di classe e il Lep. Ogni volta che perde un punto al mod. di livello però deve pagare un numero di PE pari al corrente (Lep -1)x1000, in modo da avere un ammontare di PE esattamente in linea con i PE che un personaggio di quel livello dovrebbe avere. Facendo l'esempio di prima, il drow che ha raggiunto il 6° livello di classe (Lep 8) ha un totale di PE pari a 28.000. Paga 7.000 PE per farsi ridurre il mod. di livello arrivando ad ottenere 21.000 PE esattamente come un personaggio con un Lep di 7°.
  3. Beh, per ridurre il mod. di Livello c'è questa variante su Arcani rivelati che potrebbe esserti utile.
  4. Bella l'illustrazione La classe non ha senso secondo me per 2 ordini di motivi: 1. una classe base non può essere fatta per una razza, nessuna classe base ufficiale ha questi requisiti. 2. non capisco perché non usi il mago combattere (manuale delle miniature/perfetto arcanista) visto che credo che tu lo conosca avendeno utilizzato molte capacità
  5. Fammi capire una cosa però, sei un mezzo celestiale e recuperi la discendenza draconica? Cmq guarda le stirpi come ti è stato già detto, sono quello che fa al caso tuo. Paghi con i livelli, ma in maniera progressiva ed inoltre i livelli persi ti contano lo stesso per l'uso di alcune capacità basate sul livello (nel caso del monaco per la RI, gli utilizzi del pugno stordente per esempio)
  6. Si, mi riferivo alla categorizzazione delle azioni, la differenza che c'era in 3.0 tra azione di movimento e azioni equivalente al movimento ^^
  7. Questa frase BtR non ha senso ^^ Non esistono in 3.5 le azioni equivalenti al movimento
  8. Crisc

    Incantesimo Risveglio 3.5

    No Awaken Transmutation Level: Drd 5 Components: V, S, DF, XPCasting Time: 24 hours Range: Touch Target: Animal or tree touchedDuration: Instantaneous Saving Throw: Will negatesSpell Resistance: YesYou awaken a tree or animal to humanlike sentience. To succeed, you must make a Will save (DC 10 + the animal’s current HD, or the HD the tree will have once awakened). The awakened animal or tree is friendly toward you. You have no special empathy or connection with a creature you awaken, although it serves you in specific tasks or endeavors if you communicate your desires to it. An awakened tree has characteristics as if it were an animated object, except that it gains the plant type and its Intelligence, Wisdom, and Charisma scores are each 3d6. An awakened plant gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it has senses similar to a human’s. An awakened animal gets 3d6 Intelligence, +1d3 Charisma, and +2 HD. Its type becomes magical beast (augmented animal). An awakened animal can’t serve as an animal companion, familiar, or special mount. An awakened tree or animal can speak one language that you know, plus one additional language that you know per point of Intelligence bonus (if any). XP Cost: 250 XP.
  9. No, non provoca AdO: Psychic Strike (Su): As a move action, a soulknife of 3rd level or higher can imbue his mind blade with destructive psychic energy. This effect deals an extra 1d8 points of damage to the next living, nonmindless target he successfully hits with a melee attack (or ranged attack, if he is using the throw mind blade ability). Creatures immune to mind-affecting effects are immune to psychic strike damage. (Unlike the rogue’s sneak attack, the psychic strike is not precision damage and can affect creatures otherwise immune to extra damage from critical hits or more than 30 feet away, provided they are living, nonmindless creatures not immune to mind-affecting effects.) A mind blade deals this extra damage only once when this ability is called upon, but a soulknife can imbue his mind blade with psychic energy again by taking another move action. Once a soulknife has prepared his blade for a psychic strike, it holds the extra energy until it is used. Even if the soulknife drops the mind blade (or it otherwise dissipates, such as when it is thrown and misses), it is still imbued with psychic energy when the soulknife next materializes it. At every four levels beyond 3rd (7th, 11th, 15th, and 19th), the extra damage from a soulknife’s psychic strike increases as shown on the Table above. Supernatural Abilities: Using a supernatural ability is usually a standard action (unless defined otherwise by the ability’s description). Its use cannot be disrupted, does not require concentration, and does not provoke attacks of opportunity.
  10. Si, è che ho letto male e siccome moltissimi utenti rendono intercambiabile i termini Psion e psionico allora ho specificato ^^' Per la cdp è vero, ottieni il massimo continuando con la cdp, ma hai usato cmq un talento che ad uno psion non è fondamentale anche se poi guadagni in capacità, BaB e DV. Insomma in termini di potenza rende sicuramente meglio lo Slayer, ma non è sempre facile ottenere una cdp, o meglio mi auguro che i DM mettano determinati paletti prima dell'acquisizione di una cdp.
  11. Beh, basta anche un livello da guerriero, o da combattente psichico. Non confondiamno gli psionici con gli Psion. Psionico è qualsiasi creatura dotata di punti potere. Lo Psion è una classe base presentata nel Manuale completo delle Arti Psioniche.
  12. Si l'ho capito. Il fatto è che dovresti mettere capacità equivalenti tra loro; è una questione di bilanciamento. Scusa ma non volevi dargli le ali? Si, ma devi contestulizzarlo nella classe; quella cdp è un abiuratore è ovvio che lo sappia fare meglio, questo è un guerriero che si aiuta con gli incantesimi, 2 concetti completamente diversi Ah, ok era giusto per sapere
  13. Allora, prima del bilanciamento io direi che bisogna lavorarci su ancora un po'. Innanzitutto ti rinnovo la proposta di far assumere dal primo livello la mutazione in forma ibrida, in modo tale da non creare discrepanze tra le capacità. Poi Incantare armati è troppo forte; ti porta ad ignorare la % fallimento incantesimi arcani del 50%, e contando che una completa hai il 35% ... Io direi di iniziare con 10% e incrementare di 5 ogni 2 livelli (1°, 3°, 5°, 7°, 9°) per arrivare ad ignorare il 30% di possibilità. Mutazione II: respirare sott'acqua c'entra poco con le ali e i movimenti del ragno come pure Incantesimi focalizzati superiori. Tieniti sulle capacità di movimento; tipo: - movimenti del ragno - velocità di volare - velocità di nuotare - incremento di velocità sul terreno in genere sono i bonus al movimento maggiormente utilizzati. Mutazione III: Come già detto gli incantesimi del genere di solito vanno dati solo a coloro che non utilizzano incantesimi. Magari aggiungili alla lista e in più gli dai la possibilità di lanciarli 1 v/g come capacità magica al LI pari ai livelli da Obsidian Lord, oppure non so ... Incantesimi indistruttibili: improponibile, soprattutto per un guerriero/incantatore Mi dici dove sta il golem di ossidiana che sui 4 MM che possiedo e su un'altro paio di compendi non lo trovo?
  14. Letta. Allora: Innanzitutto come è stato già detto togli i prerequisiti di incantatore arcano. Inoltre +2 a LI non si è mai visto Poi per le capacità: Mutazione I: I bonus fissi non sono un granché, dai i bonus alle abilità pari al doppio dei livelli di classe (quindi da +2 a +20 dal 1° al 10° livello) Mutazione II: se la capacità è Soprannaturale, evita di mettere che sono capacità naturali. Se vuoi che siano non soggette direttamente alla magia (cosa che ha poco senso visto la natura delle capacità IMHO) metti la capacità come Straordinaria. Inoltre la telepatia è il bonus di +30 a Percepire intenzioni sono un po' troppo, questa parte è da rivedere. Mutazione III: ok per le capacità magiche, ma sono un po' cacofoniche con gli incantesimi. Incantesimi: qui a mio avviso sono possibili 2 strade: 1. utilizzi la progressione dell'Arcanamach di Suel (perfetto arcanista) comprensivo di % fallimento inc. arcani ridotta in base al livello 2. (questa è complessa però) fai diventare gli incantesimi delle invocazioni alla warlock, ma in questo caso dovresti convertire tutti gli incantesimi che vuoi per la cdp e dividerli in base al colore dell'ossidiana, insomma un lavoraccio anche se renderebbe tantissimo la cdp a mio avviso Ovviamente in entrambi i casi sarebbe il Carisma la caratteristica chiave BaB e TS: abbassa il BaB a medio (chierico) e riassetta i TS in maniera normale. Mutazione completa: è un po' in contrasto con le capacità precendenti. Cioè prima ce le ho perenni e ora le devo attivare? Io direi: 1. metti la mutazione al 1°, la rendi si a volontà, ma le capacità crescono come adesso 2. elimini la mutazione "a comando" e gli dai semplicemente la RD Inoltre abbasserei la RD a 10/tagliente visto che le riduzioni pari a 20 non ce le ha praticamente nessuno.
  15. Letta la classe. Sinceramente non mi piace. Come classe base anche a livello di BG ha poco, pochissimo senso; la vedrei bene come una cdp per guerrieri.
  16. Crisc

    Il Chierico

    Si, ma sono un artefatto per fiorgiati
  17. Si Perfetto Combattente (Complete Warrior)
  18. Non condivido ma almeno sapete che sono HR ... Perché vuolta? E allora il fulmine a che serve?
  19. Probabilmente farà le medie Scherzi a parte sono completamente d'accordo con te, ma è la moda del momento purtroppo ...
  20. Signori sono sollevato, ho trovato il perché di questa trasformazione diversa. Potete leggere l'articolo a questo indirizzo http://www.sevenheaven.org/wordpress/2007/jeeg-robot-dacciaio-kotetsu-shin-jeeg/ Vi posto la parte importante: per l’esattezza non è un remake, ma un sequel. La serie è ambientata 50 anni dopo, infatti per chi non lo sapesse nel manga originale Jeeg nell’ultimo scontro viene distrutto, lasciando vivo Hiroshi seppur privo di una gamba. Tant’è che Hiroshi Shiba non si sa manco se sara’ nel “cast”, qui il pischello si chiama Kenji Kusanagi e non ha subito lo stesso trattamento che il Prof. Shiba effettuo’ sul figlio (ecco spiegato il perchè della moto.trasformazione!).
  21. Bellissima notizia :sbav::sbav: Mi raccomando però aggionateci :-D
  22. Crisc

    Il Monaco

    Se hai races of Eberron i Kalashtar con i livelli di sostituzione razziale
  23. Dipende molto dall'incantesimo, ma in generale direi di no.
  24. BtR no. Cmq puoi usare Dissolvi poteri psionici
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