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Notevoli! Belli i disegni non colorati, belle le copertine che almeno a me ricordano parecchio edizioni passate e antiche. Solo due osservazioni negative: - la prima sulle armi, che sembrano davvero pescate da qualche Final Fantasy o simili (e per carità, fino al 9 è stato un capolavoro [senza scendere nei dettagli e ripetersi sulla Superiori7à di alcuni a dispotto di altre ], ma col fantasy di D&D mi pare c'entri poco). Poi mi fanno notare ora su Msn che sono MOLTO SOMIGLIANTI a quelle di Warhammer... ma direi che è il "male minore": le ammireremo, poi equipaggeremo i pg con armi che immagineremo come in 3.5 - la seconda, che mi ha fatto quasi gridare allo scandalo, alla blasfemia. Il nano... una spada. Un nano che brandisce UNA SPADA??? MA QUANDO MAI???? /me scandalizzato mode on
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personaggio Classi Psioniche
Gadwin ha risposto alla discussione di Ginji Amano in D&D 3e personaggi e mostri
Imho il combattente psionico non è affatto sgravo, come non lo sono gli psionici in generale. Sul manuale che ho io ha i talenti bonus ogni 3 livelli e non ogni 2, ha il bab medio, ha il d8 come dado vita, conosce relativamente pochi poteri e ha decisamente POCHI PP. Non metto in discussione che sia una classe con buone, se non ottime, potenzialità, ma non mi sembra il caso di limitarla togliendole delle cose che metterebbe il personaggio uno o due gradini sotto i suoi compagni... altre classi base hanno potenzialità infinitamente maggiori, ma nessuno limita mai chierici e maghi... -
dnd 4e D&D: 2 ore alla 4° Edizione!
Gadwin ha risposto alla discussione di Gadwin in Dungeons & Dragons
Eh, vabbè, però dal momento che la 25 li manda in stampa prima in inglese (o almeno credo non li importi già stampati), poi paga i traduttori e poi li rimanda in stampa in Italiano... boh, a me sembrerebbe più sensato tradurli subito, dal momento che da quel poco che so (purtroppo solo "teoria") i costi per il primo volume di libri e riviste sono particolarmente alti e si riversano solo sul 1° libro che viene stampato, mentre stampare un unità in più non costa praticamente nulla... Insomma, stampare due "Prime Copie" non mi pare la scelta "Ottimizzata". Poi credo che in molti non comprino alcuni manuali perché: 1) Esce in inglese e vuole aspettare che esca in italiano 2) In italiano tarda ad uscire, il manuale serve e quindi si scarica illegalmente perché non si voglion spendere 30 euro per un manuale in inglese, mentre li si spenderebbe per uno in italiano 3) quando dopo un lungo periodo esce in italiano, chi ce l'ha in inglese difficilmente lo ricompra (al massimo lo scarica e lo stampa), e chi ce l'ha in pdf e non era disposto a comprarlo prima, ora ce l'ha e non lo compra. Poi chiaro, c'è anche chi è impaziente ed è disposto a comprare subito il manuale appena uscito in inglese, ma credo che aspettare un mesetto in più per averli subito in italiano dispiacerebbe veramente, ma veramente a poca gente... Su questo a Lucca ho sentito dire che il manuale dei mostri sarebbe stato sostituito dai booster di Miniature ^^ ... ma spero si tratti dell'ennesima leggenda metropolitana... DM "Bene... aprite la porta e.. trovate 3 draghi rossi e 8 Wartroll..." PG "Ma... come? Siamo solo di 2°!!!" DM "Eh, vabbè.. coboldi e goblin non ne ho ancora trovati, zitti e morite!" -
dnd 4e D&D: 2 ore alla 4° Edizione!
Gadwin ha risposto alla discussione di Gadwin in Dungeons & Dragons
Niente... Come era ampiamente prevedibile, il server della Wizard non è stato in grado di reggere le milioni di connessioni contemporanee e mi risulta impossibile entrare nel sito e spulciare.. Per ora mi hanno solo raccontato di cambiamenti alla grafica del sito e di link che portano al nulla eterno...Direi che si torna a provare domani, sperando vivamente che non si tratti di un ennesima "Bufala"... -
dnd 4e D&D: 2 ore alla 4° Edizione!
Gadwin ha risposto alla discussione di Gadwin in Dungeons & Dragons
Però il nome del 1° manuale che intendono pubblicare è "Races & Classes" E comunque credo che senza classi limiterebbero troppo il materiale da inventare e convertire ^^ ... La cosa che mi preoccupa di più è che alcuni manuali ancora devon essere tradotti in Italiano... non vorrei che con la nuova edizione i pochi e lenti sforzi vengano focalizzati sulla 4° edizione... già... chissà se riusciremo ad avere il manuale della 4° in italiano almeno sotto l'Albero di Natale '08... -
Purtroppo i "capi" sono in ferie e non sono ferratissimo nell'inserire news in home, quindi metto qui il link http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=505&Itemid=2 e rimango in attesa di vedere i cambiamenti che ci saranno... a tra poco ^^
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Se la impugni normalmente no, viene considerata come se combattessi con due armi. Però per caricare, visto che alla fin fine devi fare solo un attacco, dovresti poterla impugnare a due mani attaccando con una sola estremità ed avere il poderoso triplicato.
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Io non conosco per nulla il personaggio di cui parli, magari se ne scrivi una breve descrizione provo a suggerire qualcosa... Per ora consiglio solo di pensare ad un guerriero puro, ti assicuro che esiste una miriade di talenti che ti permette di creare un guerriero forte (e sottolineo il forte) anche senza "allungarlo" con altre classi... EDIT Anticipato A parte i vari Melee Weapon Mastery e seguenti, poi, c'è anche il book of 9 swords, che purtroppo conosco poco, ma che fornisce un notevole quantitativo di manovre e talenti...
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Però se non devi sfruttare lo skirmish tanto vale fare ranger/guerriero, visto che lo scout non lo sfrutteresti appieno e che ha il bab lievemente inferiore Per i talenti allora direi di andare sui bonus del ranger per il tiro con l'arco (si sa mai, dovesse servire), poi tiro lontano, lancio brutale, lancio poderoso, tiro rapido (parla di "armi a distanza" e dovrebbe funzionare anche per i giavellotti), tiro rapido migliorato. Col guerriero poi specializzazione d'obbligo...
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Armatura magica superiore potrebbe prendere il posto di arma magica superiore. I vari "Bite of were-animale a caso-" dipende, sono di vario livello, se non erro a partire dal 4° col più debole che è il rat fino arrivare al 7° col tiger, dipende da quale ti piace di più Per Raggio rovente invece non saprei, non ho presente Sadismo e Mindless rage... Metamorfosi è di 4°, penserei a catene danzanti.. Poi mi ero dimenticato un paio di incantesimi utilissimi agli stregoni: Arcane Fusion e Arcane fusion greater, due incantesimi dal complete mage di 5° e 8° che permettono di lanciare rispettivamente 1 incantesimo di 1° + uno di 4° o inferiore e uno di 4° o meno + uno di 7° o meno. In pratica un "incantesimi rapidi" per stregoni, utilizzabili anche incatenati [es. Lanci Arcane fusion greater, che permette di lanciarti un incantesimo di 4° (metamorfosi?) e un altro di 7° o meno, come arcane fusion che a sua volta ti fa lanciare altri 2 incantesimi], ma non saprei a che incantesimi sostituirli fra quelli scelti:banghead: EDIT: Grave dimenticanza!!!! Attacco in Salto come talento e COLPO ACCURATO come incantesimo assolutamente d'obbligo al 1°!! Per fare, chessò, un eventuale "agguato", castandoti nel 1° round colpo accurato (o una catena di spell con arcane fusion che preveda un colpo accurato), poi nel round dopo carica con tutto il poderoso triplicato dal talento, colpo arcano, magari un raggio rovente infuso nella spada e un +22 al tpc [20 + 2 della carica] che significa la garanzia totale di colpire e dare una notevole botta...
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Sempre in quella miniera d'oro del PHII c'è Crossbow sniper, che fa aggiungere l'intelligenza ai danni con la balestra. Sul perfetto avventuriero c'è lancio brutale, per usare la forza invece della destrezza per i tpc per le armi da lancio; e volendo anche landico poderoso (req attacco poderoso, lancio brutale e forza 13) per usare il poderoso anche con le armi da lancio. Poi tutta la famigliola delle armi da tiro: tiro ravvicinato, tiro lontano (così da far raddoppiare la gittata, e scusa se è poco ), tiro rapido e volendo dal perfetto combattente tiro rapido migliorato per non avere il -2. E mira precisa, per dimezzare l'eventuale copertura del bersaglio. Invece se volessi rimanere sul più classico arciere, con swift hunter, improved skirmish, tiro multiplo e tiro multiplo superiore (dal manuale completo delle arti psioniche, ma è generale) si riesce a fare qualcosa di carino, del tipo muoverti di 6 metri e usare tiro multiplo con i bonus da skirmish migliorato su ogni freccia anziché una sola. Sembrerà strano, ma imho uno scout può essere versatile quanto un ladro, se non di più... mare di PA, agile, scopre trappole... e in più lo skirmish si usa più facilmente del furtivo, ha talenti bonus e aumenta la velocità ^^
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La cosa più "semplice" secondo me potrebbe essere proprio un ranger/scout. Il guerriero ok, da dei talenti in più e la specializzazione che per un pg simile (soprattutto se a 2 armi) sarebbe una manna, però prende pochi PA... L'opzione scout/guerriero potrebbe essere solo i 4 livelli standar da guerriero per la specializzazione e poi qualche talento dal PHII per fare più danni con le armi taglienti, e ce n'è uno carino che fa fare 2 attacchi in carica se sei a 2 armi, mi pare... L'opzione invece più "dinamica" potrebbe essere uno scout 4/ ranger per il resto. Con due talenti dal complete scoundrel si fa il pg: Swift Hunter: si sommano i livelli di queste 2 classi per contare benefici dello skirmish e dei nemici prescelti Improved skirmish: se ci si muove di 6 metri si aggiungono 2d6 ai danni e 2 alla ca (ma questo è consigliabile più per un arciere con tiro multiplo migliorato, o al massimo per una carica a 2 armi con quel talento del PHII di cui sopra). Con questo avresti notevoli PA... e ora che ci penso, anche l'incantesimo Carica del Leone, e una carica con attacco completo a 2 armi e skirmish potenziato non sarebbe affatto male...
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Altri talenti utili a un pg simile, se si specializza in un elemento, potrebbero essere 2 dei quali ammetto di non ricordare il nome. Si trovano sul Frostburn e nell'altro manuale "opposto" dei deserti (che bella memoria che ho d'estate, eh? )...in pratica se l'incantesimo lanciato è dell'elemento scelto (ghiaccio o fuoco) si aggiunge un danno per ogni dado di danno, oppure 2 danni se le condizioni climatiche sono particolari (molto freddo o molto caldo, le temperature sono indicate nei talenti...) Post forse semi-inutile, ma non ho i due manuali a portata di mano e non posso fare di meglio "^^
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Ok ^^ Non hai considerato forse tutti i requisiti della cdp: (del mago da battaglia raumathari, almeno, che richiede competenza nella spada bastarda [è un talento a se stante in quanto è un arma esotica] ) Ma in generale dipende molto da che cdp vuoi fare: raumathari e abjurant champion rischiano di "non starci" fisicamente in 20 livelli con lep (non ricordo quanto sia il mezzodrago, ma mi pare un 2-3 livelli)... Personalmente, per quanto abbia trovato valido il raumathari [che non conoscevo] imposterei il personaggio un po' diversamente, tralasciando l'incanalare incantesimi e gli incantesimi da danno. O almeno di focalizzarsi maggiormente su incantesimi personali di potenziamento per il combattimento. Così facendo "basterebbe" un barbaro1/stregone "n"/abjurant champion 5° al quale si potrebbe aggiungere (non necessariamente) il cavaliere mistico [altra cdp sulla guida del DM] che non stona gidierristicamente e fondamentalmente di da bab pieno e incantesimi (9 livelli su 10). Per i talenti: d'obbligo o quasi attacco poderoso, colpo arcano, abilità focalizzata (concentrazione) o incantesimi in combattimento... la metamagia non conviene molto inquanto per gli stregoni utilizzare talenti di metamagia aumenta il tempo di lancio ad una azione di round completo... Per gli incantesimi:Sul perfetto arcanista c'è Armatura Magica Superiore (3° livello) che fornisce un +6 di Armatura. Qualche incantesimo da danno è ovviamente da tenere per comodità ed effetto scenico, quindi palla di fuoco (ad area) e raggio rovente (raggio, tpc contatto a distanza che è praticamente infallibile), e nel caso il master ti conceda manuali particolari. Altri incantesimi ottimi potrebbero essere Bite of wererat/boar/bear/tiger, dallo spell compendium, che aumentano in maniera considerevole forza, costituzione, destrezza, armatura naturale ed attacchi naturali. Infine, secondo me dovresti dare un occhiata a metamorfosi o ancora meglio a Draconic Polymorph, per trasformarti in qualcosa di più grosso possibile e con più arti/attacchi possibili: così facendo, considerando che armatura magica superiore dura 1 ora per livello e che viene potenziata dall'abjurant champion, con colpo accurato (azione gratis) e l'altra abilità dell'abjurant champion (azione swift nella peggiore delle ipotesi) e con TANTI arti ed in più velocità.... beh, dovresti riuscire a dire la tua ^^ Idee abbastanza confuse ma, ripeto, dipende da cosa vuoi fare: se rimanere sull'incanala incantesimi o meno..
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Certo che alla Rai sta proprio a cuore questa serie animata....le prime puntate mandate in onda ad un orario ignobile (se non erro tipo alle 16.50), e ora vedo sul sito che le nuove sono state mandate da metà GIUGNO alle 10 di mattina... ... mah...
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classi Deep warden e bonus di destrezza massimo
Gadwin ha risposto alla discussione di ToteM in D&D 3e regole
Mah, guarda... personalmente sarei anche io per il NO al limite di costituzione, visto che un armatura limita la mobilità e non certo la densità del pg... ma di solito andando a logica si sbaglia... Vabbè, fino al richiamo ufficiale io vado "a logica". E mi fa piacere notare che non sono l'unico a pensare in un certo modo... -
... di solito si posta qui per chiedere pareri o consigli, ma mi pare che tu abbia le idee sufficientemente chiare... che dubbi avresti?
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classi Deep warden e bonus di destrezza massimo
Gadwin ha risposto alla discussione di ToteM in D&D 3e regole
Dubbio sorto anche a me tempo fa...ero abbastanza convinto che non si considerasse il limite alla destrezza imposto dall'armatura. Però la descrizione dell'abilità specifica che si perde quando si è colti alla sprovvista, e questo fa sorgere il minimo dubbio che si comprti come la destrezza in tutto e per tutto... Insomma, se qualcuno trova qualcosa di più "ufficiale" delle due risposte contarddittorie farebbe un piacere anche a me ^^ -
dnd 3e Cerco/Non trovo/Esiste?
Gadwin ha risposto alla discussione di Azar Pinkur in Dungeons & Dragons
Il talento dovrebbe essere sulla guida del giocatore a faerun (o sul manuale dell'ambientazione per la 3.0). Per l'arcimago ho un vuoto di memoria... in che manuale è? EDIT:.. e ci ho pure guardato.... Mi pare che, semplicemente, rinunci permanentemente ad uno slot di incantesimo per avere l'incantesimo scelto come capacità magica 2 volte al giorno... mi pare sia abbastanza chiaro ^^ -
dnd 3e [Home rules] Apprendere
Gadwin ha risposto alla discussione di Alzabuk in House rules e progetti
Beh, se il Master è avaro di PE per l'interpretazione è un altro discorso ^^ Magari si potrebbe risolvere in parte stabilendo degli "scaglioni" a seconda di come un gicoatore interpreta (male/q.b./bene/eccellente) dando un "tot" di p.e. fisso per ogni soglia [magari in proporzione con il livello]... In questo modo forse (e ripeto il forse) se il master è avaro di PE un "minimo sindacale" i pg lo guadagnano, e si semplifica un po' la valutazione dell'interpretazione, cosa che imho è particolarmente difficile inquanto assolutamente personale. Quindi chessò, ad ogni seduta si potrebbero dare un "gettone di presenza", i punti per l'interpretazione e i pe per gli eventuali mostri massacrati, così si prendono un po' di PE in più senza sviare i giocatori e i personaggi (e non facendogli spendere dei preziosi punti abilità ) -
dnd 3e [Home rules] Apprendere
Gadwin ha risposto alla discussione di Alzabuk in House rules e progetti
Non si direbbe ^^ Personalmente non mi convince molto come regola: un po' perché sono abituato a lasciare il computo dei PE al Master senza che questi lo comunichi a fine sessione/inizio sessione o addirittura alla fine del combattimento, un po' perché mi pare ci sia il rischio di portare troppo i giocatori al preoccuparsi di fare PE invece che giocare: un abilità in game mirata esclusivamente al mero aumento di esperienza mi pare "stoni" un po'... Insomma, non deve diventare un picchiaduro a scorrimento, ma rimanere un Gdr, e far perdere importanza ai punti per l'interpretazione a favore di un semplice tiro di dado per la prova di "Apprendere" mi pare un po' stonato col gioco.. -
Magari sbaglio, ma non capisco perché si dia tanta importanza alla costituzione per un personaggio che in mischia fondamentalmente non ci deve andare, che mira al non farsi vedere e che ha anche tanto in CA a contatto, senza contare i riflessi buoni ed eludere... Prima di tutto direi intelligenza (il personaggio vive sui punti abilità, gli incantesimi da assassino e la CD dell'attacco mortale mi pare siano sull'intelligenza), seguita dalla destrezza (facilmente aumentabile con degli oggetti senza "perdere benefici" come i PA), poi saggezza (detto da me farà ridere, ma se vogliamo curare anche un particolare irrilevante del gioco che se non erro si chiama interpretazione, un assassino non ce lo vedo proprio avventato, impulsivo e con saggezza bassa), carisma, forza e costituzione.
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Domanda generica prima di rispondere: ma davvero c'è gente convinta che il chierico potenzi solo se stesso???? Tornando in topic: ammetto di essere banale, ma devo suggerire nuovamente la metamagia divina: il races of destiny farebbe venir voglia di fare il pg di razza illumian, carisma alto e via di metamagia: non per il combattimento, ovvio, ma anche "solo" incantesimi rapidi o ripetuti dovrebbero dare una notevole mano a un chierico per supportare il party...
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Se un avventuriero è arrivato al 16° livello e ha paura di un "misero" mezz'ogre mezzo drago credo ci sia qualcosa che non va... In fn dei conti fare 100 danni per un guerriero di quel livello credo sia questione di un round, o al massimo 1 round + 1 attacco del 2°, e anche se il bersaglio si rimette in piedi, dopo altri 9 secondi è già a terra, di nuovo...
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Pare che si stia discutendo della scoperta dell'acqua calda... Mi pare OVVIO che un personaggio con un lep di 15, in un party di 16° con un solo livello di classe non possa essere minimamente paragonabile ad un guerriero puro di 16° (visto che si è fatto il paragone con un guerriero, ma vale in generale con qualsiasi picchiatore). Al 16° un guerriero fatto "bene" fa, come hanno detto, già 4 attacchi, con velocità già diventano 5. Forza 34? Onestamente non mi pare poi così definitiva, considerando che un guerriero anche umano a quel livello già può usare un discreto punteggio di poderoso, specializzazione, specializzazione superiore, forza probabilmente ad un onesto 22/24, aggiungiamoci anche un melee weapon mastery, e senza strafare un arma +2. Ad ogni colpo aggiunge 16/17 + il poderoso, se di attacchi abbiamo visto che ne fa 5 a round e non uno solo. Un umano ok, non rigenera, ma può ottenere riduzione al danno e altre cose che "compensano".... A tozze forse va giù difficilmente, ma è altrettanto vero che (imho) anche molto difficilmente riuscirà ad abbattere un personaggio con 16 livelli di classe... Per non parlare dei TS almeno decenti, contro quelli ridicoli mezz'ogre mezzo drago [la butto lì.. .come l'hai giustificato da bg? ] Insomma, concludendo, non metto in dubbio che possa essere un bel personaggio da ruolare, ma sono convinto che se si vuole fare qualcosa che pesti come si deve una "cosa" come questa va tutt'altro che bene, a meno che il Master non "calibri" bene gli scontri per tenerli alla sua portata...