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Gadwin

Circolo degli Antichi
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  1. Precisazione sulla "distanza": tiro multiplo o rapido non dipendono dalla distanza... L'unica cosa che ha il "limite" dei 9 metri di distanza sono i danni bonus della schermaglia (come qualsiasi altro bonus di precisione come furtivi, bonus ai danni per nemico prescelto e se non erro anche la specializzazione del guerriero). Volendo i talenti si possono usare insieme se non ti muovi, ma sarebbe poco conveniente... Tiro multiplo superiore si trova sul manuale completo delle arti psioniche (e ha come requisiti gli stessi di tiro multiplo + tiro multiplo, quindi abbastanza facili da soddisfare )
  2. Su Msn Live Plus ci dovrebbe essere un "tastino" chiamato "Script", che dovrebbe condurti a una paginetta web dalla quale scegliere i vari script che vuoi installare sul tuo msn (dovrebbe chiamarsi "Dice Roller" o simile). In chat invece a quanto mi risulta non si possono usare i dadi, ma potrei sbagliarmi ...
  3. Se fai un attacco completo non ti puoi muovere anche di 6 metri. ( Attacco completo = azione di round completo). Se ti muovi di sei metri non puoi usare Tiro Rapido perché il talento concede un attacco extra che si può fare solo con un attacco completo. Se invece utilizzi il talento Tiro Multiplo puoi scagliare più frecce (2, 3 o 4 a seconda del tuo Bab) con un unico tiro per colpire come azione standard. Nel round rimane quindi il movimento da poter fare. Quindi, puoi anche muoverti (azione di movimento) e beneficiando della Schermaglia che si "attiva" se ti muovi di 3 metri (o di 6 metri se per caso preferisci fare 2d6 danni in più) fai la tua azione Standard, ovvero scagliare le "n" frecce e fare il tuo secchiello di dadi di danni grazie a Tiro Multiplo Superiore che fa applicare i danni della Schermaglia ad ogni freccia (la versione "base" li fa applicare solo ad una)
  4. cdp = Classe di prestigio. Lo Scout ( o "Esploratore" in italiano) è una classe base che si trova sul Perfetto Avventuriero. Swift Hunter e Improved Skirmish sono due talenti che si trovano sul Complete Scoundrel (Manuale ancora non uscito in italiano). I due livelli da chierico potresti anche non farli, visto che il ranger lancia incantesimi di cura e, se fai i 12 livelli messi nel mio esempio alla 1° pagina, lancia più cure di un chierico di 2° e non "snaturi" il pg. Evitando di ri-scrivere cos'è la Schermaglia (o "Skirmish), i venti dadi di danno a round al 12° derivano da: I venti dadi non sarebbero esattamente 20 ma "solo" 5d6 per ogni freccia + 1d8 per ogni freccia, cui aggiungi vari bonus magici o di forza (come suggerivano, magari un d6 elementale non sarebbe malissimo). Essendo le frecce 3 (forse sono 3 solo al 13°, dovrei controllare bene l'attacco base che avresti al 12°) basta fare un banale (5+1+1)x3 =21 dadi a round... (quando arrivi ad avere bab 16 le frecce che puoi scagliare diventano 4, cui aggiungeresti 6d6 per lo skirmish che aumenta: (1+1+6)x4 = 32 dadi.) Magari dai una "letta" all'Esploratore e alla Schermaglia, poi dovresti capire qualcosa di quello che scrivo ^^
  5. E ora però ti dovrei chiedere io una cosa: hai aperto questa discussione in cerca di semplici consigli su come prendere un arco potentissimo spendendo poco o su come far progredire il personaggio sui 20 livelli per fargli fare un minimo di danni in più? In un messaggio nella pagina precedente hai detto che Ti ho descritto una progressione abbastanza semplice (no cdp) che ok, non ti farà diventare arciere infallibile, ma già al 12° fare un attacco da quasi 20 dadi non mi pare poi così poco... Vlevo sapere se il ranger/scout non ti piace proprio e volevi qualcosa che diventasse per forza arciere infallibile... In caso il ranger/scout ti interessi basterebbe scegliere "bene" i talenti che restano, poi basta anche un banalissimo arco +1 affilato (o anche solo +2 e poi critico migliorato) per fare il suo "Lavoro".... Potenziare questo arciere non credo sia particolarmente difficile...
  6. Mi spiace di non aver avuto tempo per "limare" per bene la cosa che avevo pensato (Era un abominio tipo ladro/ninja/altra classe + druido + druido dei pugnali incantati... niente di che ma di meglio non mi era venuto in mente )
  7. Gadwin

    Beguiler

    Players' Handbook II Anche secondo me è tuttosommato bilanciata, come classe. Non l'ho ancora letta del tutto e in maniera approfondita, ma non ci ho visto nulla di così sgravo (Anche se, credo sia chiaro, dipende molto da cosa si è abituati a giocare o a veder giocare...) Considerando poi che poche pagine più avanti è presentato un messere che risponde al nome di Duskblade , al Beguiller non si può dire di essere "sgravo". Imho.
  8. Il Cecchino, una cdp ( o classe base?... verrò ucciso per questo dubbio... ) creata da un tale che passa da qui ogni tanto... Per il personaggio: Mi rendo conto di aver scritto un po' di roba che può non essere "capita". Lo Scout ( o "Esploratore" in italiano) è una classe base sul Perfetto Avventuriero, la cui caratteristica migliore è la "Schermaglia" (che continuerò a chiamare skirmish per un mero gusto personale ): se in un roud ti muovi di almeno 3 metri prima di attaccare, fai dei danni in più e ricevi un bonus alla CA. I livelli da ranger servono fondamentalmente per i talenti bonus da arciere. Entrambe le classi prendono molti Punti Abilità per livello (e anche il Ranger nel suo piccolo lancia qualche incantesimo di CURA ==> può usare oggetti magici in modo sicuro al contrario del ladro ) e mooolte abilità di classe. Altri due talenti che ho elencato (tratti dal Complete Scoundrel) : - Swift Hunter : requisiti skirmish 1d6 e +1 CA, 1 nemico prescelto. Permette di sommare i livelli da Ranger e quelli da Scout per determinare i bonus dello Skirmish e i nemici prescelti. Con la progressione postata da me pochi post fa avresti quindi lo Skirmish e i bonus da nemici prescelti come se avessi 15 livelli da ranger e da scout. Non male - Improved Skirmish: requisiti (andando a memoria) skirmish 2d6, +1 ca (o forse +2). Se il personaggio si muove di 6 metri prima di attaccare, aggiunge 2d6 ai danni bonus per lo skirmish e +2 al bonus della CA. Così facendo, il tuo personaggio se si muove di 6 metri prima di attaccare aggiungerebbe 6d6 ai danni. Il problema dei pochi danni viene colmato da Tiro Multiplo Superiore: (manuale degli psionici, ma è un talento "normale" ). Questo meraviglioso talento ti permette di fare 1 tiro per colpire per ogni freccia (e non necessariamente allo stesso bersaglio) e di applicare i bonus di precisone (skirmish, furtivi o che altro) ad OGNI freccia (mentre Tiro Multiplo ti fa fare un unico tpc, applica i bonus di precisione ad una sola freccia e in caso di critico si moltiplica solo una freccia) Ma in soldoni, cosa vuol dire? Che al 12° livello in un round di combattimento potresti fare qualcosa del tipo: - movimento di 6 metri - tiro multiplo superiore: scagli 3 frecce (ok, ognuna con un -6 ) ognuna delle quali infliggerebbe i suoi 1d8 + bonus vari da forza e magia + 5d6. Non sarà quanto fa un picchiatore da mischia, ma per una freccia non è niente male. In caso di critico come da regolamento i danni da skirmish non si moltiplicano, ma restano comunque una quindicina/ventina di danni bonus a freccia. (Al 20° invece le frecce sarebbero 4, con un -8 sul tpc, con 2 danni per la specializzazione e 6d6 per lo skirmish) Ha il limite del dover tirare entro 9 metri dal bersaglio, ma dovrebbe fare una buona quantità di danno. Come già detto dovresti rinunciare ai due livelli da chierico, ma i 12 da ranger dovrebbero permetterti di curare un po' di più Se hai altri dubbi o se non ti interessa per nulla la cosa fammi sapere ^^
  9. Facci sapere cos'è poco chiaro ^^ Io ho citato grossomodo solo classi base (prese magari da manuali che non conosci...) Per il resto concordo: pochi livelli da chierico non risolvono il problema dell'assenza di un guaritore "Puro":.... se il DM lo concede, quando siete di 6° prendetevi Autorità e gregario chierico
  10. Peccato Speravo ci fossero altri talenti per ingrassare lo skirmish Secondo me i livelli da guerriero si potrebbero evitare (ci son dei talenti belli sul Player's Handbook II ma imho non valgono la pena) : facendo ranger/scout prenderebbe un buon numero di punti abilità e qualche talento bonus (5-6 contanto i "fissi" da ranger) più il movimento aumentato di 3 metri e il bonus di +6 alla ca (mi pare "Bonus di Competenza" ) che stacca con qualsiasi altra cosa che può avere addosso..... Poi ovviamente dipende da cosa vuol fare e da cosa c'è già in gruppo....
  11. In 3.0 funzionava così... Qui si parla di 3.5 (Lo si deduce nuovamente leggendo quello che c'è scritto nel 1° messaggio, in quello che guadagna col 1° livello da ranger) Eh, e in teoria un pg "Forte" dovrebbe esserlo anche se armato di elastico e stuzzicadenti ^^
  12. C'è ovviamente da dire che la valutazione del danno fatto da un pg è a volte "relativo" Così per curiosità mia(dicono che non si smetta mai di "imparare") e di chi ha iniziato questo thread(che fondamentalmente vuole un arciere potente): potreste mica postare le build/progressioni di questi strabilianti arcieri arcani che fanno moltissimi danni? Poi un altra domanda: Ti riferisci a Improve Skirmish del Complete Scoundrel o c'è un altro talento sul tome of battle che aumenta ulteriormente lo skirmish?
  13. E infatti i livelli da guerriero sono 2 che ha già + 2 da prendere, e la specializzazione la prende guardacaso al 4° livello totale da guerriero. Per l'arciere arcano e sul presunto mare di danni che infliggerebbe: la capacità di infondere un incantesimo ad area in una freccia (nel caso dello stregone massimo incantesimi di 5° livello) come azione standard non mi pare così definitiva. ... Poi magari mi sbaglio... preferisco la possibilità di lanciare 4 frecce, con possibilità seppur remota di fare 4 critici e di aggiungere danni SENZA TS al contrario degli incantesimi (4d8 + 8 specializzazione + una decina per la forza + 24d6 + bonus magici... facciamo un banale arco +5? Un minimale di 66 danni circa in un round senza ts, una "Media" di 116 e un massimale (contando critici) di circa 444 danni in un round, ripeto, senza ts.) ... poi sia chiaro, dipende dai gusti personali, ma "arciere arcano" e "montagna di danni" fatico a inserirle nella stessa frase PS.. piccolo dettaglio: l'arciere arcano è per ELFI e MEZZELFI. Il personaggio qui esposto a meno che non abbia preso dei difetti è chiaramente un UMANO (3 talenti al 1° livello da guerriero [ 1 normale + 1 bonus guerriero + 1 bonus da umano] )
  14. Che sinceramente non "capisco" i livelli da chierico... Un buon arciere che potrebbe fare una buona quantità di danni potrebbe continuare con: 3 ) Ranger : Seguire tracce, empatia selvatica e 1° Nemico prescelto. Talento: A scelta 4 ) Ranger: Stile di combattimento: Tiro con l'arco (Tiro Rapido che hai già...) 5) Scout SKirmish 1d6, scoprire trappole 6) Scout Schivare prodigioso, Tempra da battaglia +1. Talento: A scelta, magari una Ricognizione Rapida (+2 iniziativa e osservare+ascoltare gratuiti ogni round) 7) Scout Movimento veloce + 3, skirmish 1d6, +1 ca 8) Scout: talento bonus: Swift Hunter (Complete Scoundrel) 9) Ranger Resistenza Fisica. Talento: Improved Skirmish (Complete Scoundrel) 10) Ranger Compagno Animale 11) Ranger 2° Nemico prescelto 12) Ranger Stile combattimento Migliorato: Tiro Multiplo. Talento: Tiro Multiplo Superiore (Manuale completo Arti psioniche) 13) Ranger 14) Ranger 15) Ranger Eludere. Talento: 16) Ranger 17) Ranger Padronanza Stile di combattimento: Tiro Preciso Migliorato 18) Guerriero. Talento: 19) Guerriero : Arma Specializzata (Arco che usa) 20) boh Mi rendo conto che mancano un bel po' di talenti, ma così facendo avresti un arciere che al 20°: - Ha bab quasi pieno (19 su 20) - Se si muove di 3 metri prima di scoccare frecce gode dei benefici dello skirmish come uno scout di 15° [swift Hunter fa sommare i livelli da ranger e da scout per skirmish e nemico prescelto], quindi +4d6 e +4 alla CA - Ha nemici prescelti come un ranger di 15° (Sempre per Swift Hunter) - Se si muove di 6 metri i bonus dello skirmish diventano 6d6 ai danni e +6 alla CA - Grazie a tiro multiplo Superiore (talento GENERALE sul manuale degli psionici) puoi usare tiro multiplo (quindi muoverti di 6 metri e tirare con tiro multiplo) facendo un tpc per ogni freccia e applicando di conseguenza i bonus di precisione dello skirmish ad ogni freccia. Con Bab 19 arrivi a poter scagliare 4 frecce (Seppur con un -8 ciascuna, ma con una buona destrezza si rimedia) ognuna delle quali dovrebbe fare, se non sbaglio qualcosa del tipo: 1d8 + forza + 2 per la specializzazione + bonus magici + 6d6. Coi talenti che mancano si può alzare un po' il tpc e forse i danni.. non è niente di eccessivo, ma dovrebbe avere un buon "Potenziale" di danno...
  15. EH eh eh ... gran bella idea (Fra l'altro, per chi fosse abbonato a Sky, su un canale situato intorno al 700/702 [Cultoon] stanno trasmettendo He-Man e altri cartoni storici ) Pur avendo pochissimo tempo libero (che non son nemmeno riuscito a fare il pg per la Contest di maggio... ) se riesco darei volentieri una mano... Unica domanda: bisogna farli spaventosamente potenti e ultra-PP (e in tal caso me ne chiamerei fuori ) o basta fare qualcosa che si avvicini ai personaggi "reali" del cartone? Uniche idee che avrei adesso sarebbero: Battle-Cat: un animale "risvegliato" (visto che parlava) che si potenzia con un incantesimo che la mega-turbo-spada di He Man può fare "n" volte al giorno Orco: un mago selvaggio/tessitore del fato... Sono inutile, eh?
  16. Gadwin

    Il Bardo

    Beh, di livelli da warlock ne servirebbero 4... Facendo la "zozzeria" classica con un singolo livello da chierico e rinunciando alla razza umana per utilizzare l'inflazionato Illumian: dominio della pianificazione (che da Incantesimi Estesi come talento bonus) e un altro a scelta che dia un altro talento valido (undead da uno scacciare extra, tanto per dirne uno...)... così facendo ok, si avrebbe un bardo non "Purissimo" e forse snaturato, ma capace di lanciarsi da se un paio di incantesimi persistenti al giorno e fare tutte le altre cose da bardo
  17. Gadwin

    Il Bardo

    Riporto in luce la discussione solo per una piccola precisazione in lieve ritardo: Mi sono "informato".... non è un talento ma un banale incantesimo di 2° Magic Savant, (Complete Mage): Liv 2, Personale (Ergo = PERSISTENTE, altrimenti 1 round per livello). Conferisce un +4 alle prove di utilizzare oggetti magici o, se si possiedono almeno 10 gradi, da la possibilità di prendere 10. ...A questo punto, penso possiamo dire con abbastanza tranquillità che il bardo è indiscutibilmente POWA
  18. Poi a voler fare i pignoli, un guerriero umano "da solo" rimane di taglia media, un combattente psichico umano da solo può: - Diventare di taglia Enorme - riduzione al danno - risucchiare la forza ai propri nemici - fare attacco completo in carica - procurarsi occultamento - aumentare i propri pf con "vigore"... insomma, dovrebbe pareggiare la differenza di DV, Bab e talenti "esclusivi" Anyway, se trovo un po' di tempo vedo di "aggiustare" questo tizio per 20 livelli lisci focalizzandolo su armi manufatte...
  19. Per chi chiedeva come si possano fare 900 danni in un ruond: "semplicemente" esistono dei modi per fare degli attacchi COMPLETI in una carica.... Il manuale degli psionici poi permette di dare un paio di marce in più a qualsiasi personaggio: Avevo fatto un "abominio" simile tempo fa, dandogli però 7-8 livelli da combattente psichico (e che ci volete fare, mi piace ) e mi pare si potesse arrivare tranquillamente a 7-8000d6 + spiccioli per la forza. (aumentabili in maniera considerevole con un gregario fatto per bene, poi... T_T ) La combo della "Piovra Povera" (o più semplicemente del mago povero che si polimorpha in mega-piovra ) è un altro esempio di cose potenti e volendo giocabili.... il mio commento sul regolamento semplicemente voleva dire che si dovrebbero definire meglio i parametri di valutazione...
  20. E, così per curiosità, che "parametri" useresti? Solo il semplice danno inflitto in un round? Non vorrei deluderti ma un "banale" pg eccelso Ranger+scout / combattente psichico+ duskblade effettuando un attacco completo in carica può arrivare a fare tranquillamente i danni che fai tu con il critico e arrivare a circa 900 facendo dei critici... Senza contare l'infinità di build che possono fare migliaia di danni a round... Se hai voglia di fare una "gara" PP converrebbe forse pensare a un regolamento un po' più "serio":..
  21. ... d'oh... Non pensavo fosse "bandita" la magia arcana Se può andare bene un combattente psionico puro di 20° potrebbe bastare cambiare qualche talento e qualche potere... sempre armi "manufatte"?
  22. Andando purtroppo di fretta non riesco a fare tutto tutto tutto completamente, ma penso possa andare come "base" (anche perché fondamentalmente mancano 2-3 talenti da scegliere ) ORDINE DI IMPORTANZA DELLE CARATTERISTICHE Purtroppo serve quasi tutto: Forza e costituzione, in quanto picchiatore, servono. Ma c’è modo di migliorarle anche senza oggetti magici. Destrezza non necessariamente alta. Il combattente psichico manifesta su saggezza... e il duskblade casta su intelligenza...Ma per fortuna il numero di incantesimi conosciuti non dipende dal punteggio di int, quindi si può alzare “con calma”... PROGRESSIONE Banale, forse, ma mi pare potenzialmente “carina”. Duskblade 5 (Con 1 quick cast al giorno) bab +5 Combattente Psichico 4 (o 5 per il talento bonus) bab +3 Cerebromante 10 bab +5 TALENTI Proporrei un umano... 1) Attacco Poderoso 1) Uccisore di Maghi 3) Incantatore Esperto 6 ) Attacco in salto 6 bonus CP) Mobilità 7 bonus CP) Schivare 9) Bersaglio Sfuggente 10 bonus CP) 12 ) 15 ) Colpo Arcano 18) In generale consiglierei un arma a due mani, visto che poi ha il potere che conferisce uno “scudo” di energia che da un +4 di scudo alla CA... INCANTESIMI CONOSCIUTI: Casta come Duskblade di 15°, ergo incantesimi al giorno: Liv Al giorno (base, + mod. int) 0 6 1 9 2 8 3 7 4 5 Conosciuti “Consigliati”: Liv 0 2 + 1 bonus mod. int Liv 1 (4) Lesser deflect, Colpo Accurato, Stretta folgorante, Raggio di Indebolimento (Altri carini: Kelgore’s fire bolt, ritirata rapida “swift”, Blade of blood che fra l’altro ha tempo di lancio swift) Liv 2 (4) Dimension Hop, (Scurovisione facoltativo), Vedere invisibilità. Dipende poi se vuole fare danno: Raggio rovente .. c’è volare rapido, tocco di idiozia, animalistic power... dipende come vuole giocare il pg, io avrei difficoltà a scegliere ^^ (stretch weapon anche non è male e abbastanza “stiloso” ) Liv 3 (4) Crown of Might, Crown of Protection, Protection from Energy, Dispelling Touch Liv 4 (3) Channeled Pyroburst, Toxic Weapon, per il 3° non saprei... POTERI & PUNTI POTERI Manifesta come un combattente psichico di 15°, quindi di base 67 PP, 15 poteri conosciuti e massimo di 5° livello. Liv 1 (3) Bioreazione, ESPANSIONE (caratteristica e full gdr... sì sì ... ) Vigore o Schermo di Forza Liv 2 (3) Carica del Leone Psionica (sbaw...) Forza del mio nemico (non tanto per potenziarsi ma per depotenziare l’avversario, che mi pare abbastanza “tattico” ), Arma dissolvente. (altri eventuali: assorbire talento, Sostentamento (gdr) ) Liv 3 (3) Amorfa occultante Superiore, (Arma corporea che magari è “bella da vedere”), Barriera Mentale, Reazione Empatica Liv 4 (3) Adattamento all’energia, libertà di movimento psionica, Arma del veleno autentico o Inamovibilità Liv 5 (3) Psicoreazione, Catarsi, Metaconcerto (dipende poi se ci sono altri psionici in gruppo o nella campagna in generale...) (questo per un combattente con armi “manufatte”... se vuole fare altre cose tipo lottare ci sarebbero da cambiare alcuni incantesimi e poteri) Il Ragazzo può rimediare al Bab forse un po' basso con un arma che abbia il potenziamento "Abile" (costo +1). Può fare una carica con Colpo Arcano, Poderoso triplicato, altri eventuali bonus con attacco COMPLETO. Aumentare la propria taglia di 2 grandezze, potenziare le caratteristiche (anche se di poco), nega il poderoso, depotenzia gli avversari, e altre cosucce... Dici che può andare? Per mia "deformazione" ho fatto un picchiatore con arma a due mani, ma un eventuale versione di un "semplice" lottatore si ricava abbastanza velocemente...
  23. Di tempo non ne ho tantissimo nemmeno io, ma se riesco a dare una manina rapida lo faccio volentieri... Per "stile di combattimento" cosa intendi? Qualcosa che non sia semplicemente brutale ma che abbia un minimo di "grazia e tecnica" ? EDIT Ho iniziato a "lavorare" al personaggio.... a fra poco o al più tardi stanotte il risultato finale...
  24. Il dubbio ranger o scout per l'avanzamento l'ho risolto quando ho scovato due talenti semi-definitivi sul complete scoundrel, ovvero Swift Hunter (che ho visto solo ora nell'altra discussione sugli arcieri... prossima volta sfoglio il forum invece di decine di manuali ) e Improved Skirmish La progressione dei talenti (avendo scoperto tra l'altro che tiro multiplo si può usare se ci si muove, ma non con tiro in movimento, e correggetemi se mi sono sbagliato di nuovo) sarebbe: rgr 1) Tiro ravvicinato rgr 1 umano) Tiro Preciso rgr 2) Stile di combattimento: Tiro Rapido sco 3) Non saprei, ci ho messo una Ricognizione Rapida che non sarà "forte" ma mi sembrava ci stesse bene con il pg sco 6) Swift Hunter [visto che raggiungo i requisiti solo ora] sco bonus6) Improved Skirmish (requisiti raggiunti con swift hunter) rgr 9) rgr 10) Stile combattimento migliorato : Tiro multiplo rgr 12) Tiro multiplo Superiore E poi più avanti si vedrà cosa fare... Ovviamente non avendo capito benissimo alcune cose dell'altro topic chiedo chiarimenti: 1) Il talento "Crossbow sniper" funziona anche per l'arco o come suggerisce giustamente il nome solo per le balestre? (non ho capito bene, forse, ma mi pare che il talento permetta di aggiungere la destrezza DI NUOVO ai danni... l'altro modo qual'è?) 1 bis) Eventualmente, dove si trova? [mi pare di ricordare sul PhII ma non ho tantissimo tempo per controllare T_T ] E poi infine ri-chiedo se muovendosi di 6 metri si può usare tiro multiplo... Per il momento ringrazio
  25. Gadwin

    L'Esploratore

    Chiedo venia... Avevo controllato la fattibilità di tiro multiplo + tiro in movimento (che non si può).... Tiro rapido non si può usare, e da qui ho fatto un po' di confusione... A questo punto direi, ripreso il controllo delle facoltà mentali almeno per il momento, che si possono tranquillamente selezionare i due talenti che ho citato sopra e, quando si raggiungono i requisiti, tiro multiplo e tiro multiplo superiore (man. completo delle arti psioniche) che permette di usare tiro multiplo facendo un tpc per ogni freccia, targhettando non necessariamente lo stesso bersaglio e, soprattutto, applicando i bonus di precisione ad OGNI freccia... Sfruttando i talenti bonus del ranger e considerando che i livelli da ranger si sommano a quelli da scout per i bonus dello skirmish, per i primi 10 livelli si potrebbe fare un "tranquillo" scout 4/ ranger 6....
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