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Gadwin

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Gadwin

  1. Gadwin

    L'Esploratore

    Ho "verificato" che non c'è modo di usare tiro multiplo o tiro rapido se ci si muove più del passo da 1,5... In attesa del talento definitivo annunciato, propongo due talenti carini carini visti sul complete scoundrel: - Swift hunter - Improved skirmish Il 1° fa sommare i livelli da scout e quelli da ranger per i bonus dello skirmish e i nemici prescelti, il secondo conferisce ulteriori 2d6 ai danni e aumenta di 2 il bonus alla CA se ci si muove di almeno 6 metri. Facendo un ranger/scout (anche solo 2 livelli da ranger per il talento bonus ) al 6° livello riuscirebbe a prendere questi due talenti e, muovendosi di 6 metri, lancerebbe una singola solitaria freccia ma da 1d8+ 4d6... + eventuali bonus per forza o magici... Non sarà definitivo, ma è una piccola palla di fuoco senza ts ^^
  2. Gadwin

    Il Barbaro

    Eh, peccato che il Pugno e la Spada sia 3.0 mentre il pg deve essere 3.5 Un ultimo appunto che mi permetto di fare: fare 6 livelli da barbaro non è esattamente il massimo della vita...Se è solo per avere delle ire in più imho basta investire un talento in Ira Extra e fare 1 solo livello da barbaro, 4 da guerriero, 10 berserker e 5 livelli in qualcos'altro...
  3. Settimana prossima mi ritrovo ad iniziare una nuova campagna in un gruppo con alcuni "neofiti". Un po' d'accordo col master e un po' con l'altro giocatore "esperto", abbiamo deciso di creare dei personaggi "col freno tirato" (ovvero qualcosa di non eccessivamente forte). Avevo quindi pensato di creare il mio primo arciere. Immagino che si possano fare cose spaventosamente forti anche con dei tiratori, ma per quanto mi riguarda è un continente totalmente inseplorato... L'idea iniziale era quella di fare un ranger 2/ scout 8 + eventuale cdp. L'idea mi è parzialmente naufragata quando ho scoperto, oggi pomeriggio, che tiro in movimento non si può usare in combinazione con tiro multiplo (e soprattutto tiro multiplo superiore) per potersi muovere, tirare più di una freccia e sfruttare un po' lo skirmish. Poco dopo su msn mi è stato suggerito di prendere - Evasive reflexes [book of 9 swords] - Robilar's Gabit [phII] con l'obiettivo di farsi fare degli Ado dai nemici, muoversi di 1,5 metri invece di fare l'ado e, quando tocca a me, fare il passo da 1,5 metri che sommato ai precedenti per gli ado "negati" mi permetterebbe di usare lo skirmish anche su attacco completo. [e qui scappa anche il pensierino sul talento sul complete scoundrel del quale non ricordo il nome che aumenta di 2d6 i danni e 2 la ca se ci si muove per 6 metri... basterebbe procurarsi 3 ado + passetto e il gioco sarebbe fatto...] Trovandomi a fare i conti con Ado da fare e da farmi fare, mi è venuto poi in mente l'arciere infallibile, che all'ottavo livello guadagna la minaccia con l'arco (e anche il poderoso qualche livello prima )... ma i requisiti della cdp mi convincono poco... Quello che vorrei chiedere fondamentalmente è: a) varrebbe la pena puntare tanto sugli ado per muoversi un po' di più? c'è qualche altro modo per poter fare un ulteriore passo da 1,5 metri (o di muoversi di 3 in totale) e scagliare più di una freccia? [l'idea utopica rimane quella di muoversi e usare tiro multiplo superiore] Possibilmente senza usare psionici, che il master non ci concede... [umano, liv 4 di partenza, ambientazione FR se non erro ]
  4. Mah, secondo me dovresti semplicemente preoccuparti di meno 90 punti sono tanti, ma i personaggi "destabilizzanti" non si fanno con dei punteggi alti... Sarà di poco più "abile" degli altri, ma non credo ci sia il rischio di ritrovarsi con un abisso tra i due giocatori...
  5. Gadwin

    L'Esploratore

    Senza cercare cose troppo strane ti consiglio quello che avrei in mente per un pg abbastanza simile: - tiro in movimento (che ahimé ha i suoi requisiti) - tiro multiplo - tiro multiplo migliorato (expanded psionic hb) Così facendo, seppure non subito, dovresti riuscire a muoverti, tirare più frecce e applicare i danni "extra" della schermaglia ad ogni freccia... [devo ancora "controllare" la fattibilità della cosa, però...]
  6. 35 talismani, 35 collane, 35 anelli... una specie di Mr T Il dettaglio circa i bonus uguali che non staccano invece è nel capitolo delle magie, se non erro...
  7. Gadwin

    Il Bardo

    Rischiando di andare OT per un istante... ma... onestamente.. cosa se ne fa un pg come un bardo di un sacro vendicatore? 120.630 mo (1/7 del budget standard, quindi) per un oggetto che fondamentalmente a) Non gli serve, visto che non va in mischia conferisce protezioni che può conferire con incantesimi (e può dare anche di meglio...) c) da, ok, 1 dissolvi magie superiore a round come azione standard, ma quando posso lanciare delle disgiunzioni da pergamena, cosa me ne faccio? E' un buon oggetto, ma tra le mani di un bardo sicuramente inutile. Tornando in topic, visto che abbiamo trascurato alcuni dettagliucci come incantesimi e talenti... Ho notato "Improvvisare" (o improvvisazione, non ricordo) sul perfetto avventuriero. Liv 5, dura 1 round per livello: concede una "polla" con 2 "punti fortuna" per livello del bardo utilizzabili per aumentare il risultato di una prova di abilità o per dei tpc, (al massimo di 1 per livello alla volta)... decisamente non male!
  8. Gadwin

    Il Chierico

    E chi ha detto che un personaggio "scenico" non può essere spaventosamente forte? Per l'arma quoto la Nagaika potente +1, anche se è 3.0 e ti serve un talento per poterla usare bene...E' una bella frusta con pezzi di vetro attaccati, fa danni NORMALI e non fittizi come la frusta normale e ci fai le cose che fa una frusta normale... poi nulla ti vieta di avere una frusta classica per le tue tranquille serate... Una cosa che potrebbe essere scenografica e, diciamolo, anche utile sarebbe il comandare non morti, ed avere il tuo piccolo esercito... Purtroppo avendo in programma di prendere una cdp perdi un po' di non morti comandati con intimidire, ma nonostante il carisma non altissimo dovresti riuscire ad animare un po' di morti (scheletrini, zombi e cose più potenti più avanti, il cui numero è raddoppiabile con un oggettino dal liber mortis [credo Verda del comando dei non morti] che raddoppia il numero di dv di non morti controllati [questa opzione poi non richiede talenti ma solo un po' di Onice Nera... quindi perché non farla? ] I talenti su cosa preferiresti "investirli"? Per la cdp: nella guida del giocatore di faerun che ho io in italiano a pagina 190 c'è la vergine del dolore...Se il DM non è troppo rigido non dovrebbe essere un problema la divinità... [ultima cosa... c'è la funzione MODIFICA per modificare i messaggi ^^ ]
  9. Gadwin

    Il Bardo

    Non sarò uno di quelli che fa miracoli, ma sicuramente con un bardo si possono fare cose veramente, ma veramente potenti. Ok, smettete di ridere e inizio a spiegare qualcosa Come già detto da qualcuno, l'ideale è farlo puro. 20 livelli lisci da bardo... Il puntare sul carisma al massimo mi pare scontato (quindi, vediamo... se ci piazziamo un 18 iniziale [in fondo è una campagna PP], 5 incrementi, 5 dal tomo dell'influenza, 6 dal mantello e, visto che proprio vogliamo farlo potente, 2 per l'invecchiamento arriviamo a un 36 più che onesto. Considerando ovviamente di farlo umano). Guadagnando un mare di punti abilità (ricordiamo l'umano e il +2 per l'invecchiamento) arrivi ad avere il massimo possibile in Intrattenere, Utilizzare oggetti magici, Raggirare, Diplomazia. E direi che non ci serve altro. Utilizzare oggetti magici: abbiamo detto il massimo, quindi 23 gradi + 13 car +2 sinergia da Sapienza Magica, +2 sinergia da Decifare Scritture = 40. L'unico modo che hai di fallire ad utilizzare una pergamena con CL 20 è rollare un 1 sulla prova. E ora non lo trovo, ma ho letto somewhere tempo fa che c'è modo di prendere 10... Raggirare: stesso discorso o quasi, di base un 36. Un banale "Loquacità" (magari Esteso con talento o apposita verga) conferisce un +30 solo per altre persone... E una prova di percepire intenzioni con cd 66 non è esattamente banale Intrattenere: E' forse una delle cose che mi piace di più di questo tipo di personaggio. Di base facciamo un 23 gradi, 13 carisma, 2 strumento perfetto, 3 abilità focalizzata e, siccome i soldi al 20° livello ce li abbiamo, ci facciamo creare un oggettino che ci dia dei bonus di competenza.. vogliamo rimanere sul "basso" e prenderci solo un fermaglio + 40, pagandolo 160.000 (bonus al quadrato x 100 mo). Ci ritroviamo quindi con un + 81 su Intrattenere. Seppure con qualche vincolo, ora possiamo fare qualcosa di carino... Affascinare: Creature entro 27 metri, che non siano distratte da pericoli ne impedisce il funzionamento. Il nostro bardo fa la sua prova di Intrattenere che diventa la cd del TS su volontà. 1d20+81. Nella peggiore delle ipotesi 82/83, massimo 101. Non è da tutti ^^ Ovviamente il resto del gruppo deve sapere cosa sta facendo il bardo, e non attaccare immediatamente le creature affascinate. Così facendo c'è modo di prepararsi (nel caso di nemici particolarmente ostici), avvicinarsi invisibili e massacrare nel round di sorpresa. Poi sulle creature afflitte da Affascinare si può usare Suggestione, con una cd un po' più bassa (10+10+13 = 33) ma rispettabile. Considerando poi che Affascinare dura anche un po' di round dopo che smette di suonare.... Questa poi è una misera bozza di alcune cose che un bardo può fare... Danni ne può fare lanciando incantesimi da pergamene, può "rallentare" gli scontri tosti per dare modo agli alleati di prepararsi, può far disarmare e depotenziare eventuali nemici con Suggestione... Poi Sfortuna (inc. di 4°) costringe il bersaglio ad effettuare 2 volta qualsiasi tiro e tenere il peggiore... Non one-shotta, forse, ma seppur lentamente credo possa essere letale... Poi dipende da che tipo di bardo vuoi fare, ma direi che queste cose le puoi fare con qualsiasi tipo di bardo...Attendiamo info ^^
  10. Non credo ci siano da fare delle percentuali... D&D è composto da interpretazione e da combattimenti. In una sessione di D&D si possono alternare parti puramente interpretative a combattimenti, oppure sedute di sola interpretazione, o combattimenti pesanti che prendono l'intera serata. Magari per l'ennesima volta scrivo da troppo stanco per pensare, però non mi pare troppo sensata come "provocazione"... Anzi, forse forse è lievemente contradditoria... Se in D&D c'è anche la parte interpretativa, perché spingere tanto sui combattimenti? C'è il tempo delle parole e il tempo dell'azione... I combattimenti non sono una parte poi così vitale e indispensabile senza la quale non si può giocare... Non credo sia un dramma se per 5-6 sessioni non si tira nessun dado, mentre potrebbe esserlo se per 5-6 sessioni non si interpreta per nulla... Immagino la scena in cui i personaggi di un party sono a palazzo dal re e stanno parlando con il Sovrano di cose importanti ed estremamente delicate, e a un certo punto si sente un "beep beeeep...beep beeep"...il barbaro del gruppo guarda un piccolo oggettino nero legato alla cintura, si alza dal tavolo facendo un lieve inchino e congedandosi "Maestà, vogliate scusarmi"... ed esce dalla sala urlando e brandendo la sedia, colpendo i cortigiani che incontra. Con un espressione pacata il mago si rivolge al Re. "Non si preoccupi, Maestà... E' fatto così, il dottore gli ha detto che almeno una volta ogni 8 ore deve fracassare dei crani, ma poi gli passa."
  11. Uhm... Sul fatto della possibile convivenza Roleplay Estremo & PP Estremo credo non sia il caso di spendere parole. Sulla possibilità di un "manuale al PP"... sinceramente credo non si possa fare: fondamentalmente credo che il "PP" in se non esista e di conseguenza codificare qualcosa di inesistente risulterebbe un po' inutile C'è la fase di "Creazione del Personaggio", in cui qualcuno si accontenta di fare una cosa normalissima, qualcuno vuole fare qualcosa di più forte, qualcuno giustamente sa che i manuali permettono di fare personaggi molto più forti della media, che garantiscono una sopravvivenza superiore alla media senza impedire il roleplay. Poi c'è qualcuno che non è in grado di fare personaggi forti o di ricordarsi 2 regole in croce e accusa gli altri di essere degli "sporchi Powerplayer". E per carità, c'è chi gioca pg ultrapotenti e ha una conoscenza regolistica impeccabile senza interpretare un minimo, ma si tratta semplicemnte di "Non giocatori di D&D". Al pari di chi interpreta e basta senza sapere regole. A qualcuno fare pergonaggi fortissimi viene naturale, qualcuno deve faticare un po' di più... in entrambe i casi basta sfogliare e consultare tutti i manuali che si hanno a disposizione e cercare la combinazione di razza/classi/cdp/talenti/whatever che permetta di fare il personaggio che si ha in mente. Un elenco di consigli (quali, poi????) e build prefatte sarebbe A) inutile NOIOSO Inutile perché se uno non è "portato" a fare certi "ragionamenti" o "calcoli" non impara (imho) dai consigli altrui ma facendosi una cultura sfogliando manuali. Noioso perché, sempre secondo me, la creazione dei personaggi è una fase fondamentale del gioco e cercare qualcosa di già cotto riduce il "divertimento". Ultime due cose: COn le Home Rules chiunque può fare un pg "Potente"... Ora. Io mi sono sempre considerato e continuerò sempre a considerarmi un Non Power Player, ma certi discorsi ammetto che un po' di fastidio me lo provocano. E incuriosiscono. Mi da fastidio che si pensi ai famigerati PowerPlayer come "al male da combattere", "coloro che con la loro conoscenza approfondita di regole e affini [poiché di questo in fin dei conti si tratta] rovinano il gioco a tutti"... mi infastidisce che tante persone non riescano a capire che D&D è composto da interpretazione e da una parte regolistica-tattica. Mi da fastidio che ci sia gente che si spaccia per giocatore di D&D ma si è sempre rifiutato di leggere regole, imparare qualche regola (basterebbe una conoscenza sommaria del manuale del giocatore), che trascurando una parte fondamentale del gioco ma esasperando l'altra si permettono di elevarsi su un gradino sopra ai "PowerPlayer". Poi mi incuriosiscono. Sono ormai...mah, credo 4-5 anni che frequento dei forum su D&D e gdr in genere, e ora che ci penso non ho mai letto critiche o proclami di crociate contro chi si focalizza quasi esclusivamente sull'interpretazione senza leggersi mezza regola. Mi incuriosisco e mi chiedo come mai. Eppure anche i "RolePlayer Puri" sono dei giocatori di D&D a metà. Ma nessuno li ha mai criticati. Forse la razza inferiore PP riesce a tollerare frasi come "Lo attacco... hem... che dado devo tirare?" o "Cos'è che fa questo incantesimo che ho preparato?" o ancora "Ti-esse... ti-esse...cos'è?" e chiarisce pazientemente ogni dubbio regolistico, mentre gli evoluti "RolePlayer Sapiens Sapiens" non possono sopportare che qualcuno abbia conoscenze che loro non possiedono, che si diverta nei combattimenti o che si fa scappare delle frasi in 3° persona o che non parla con tono teatrale? Come mai succede questo? Come mai questa differenza nel "comportamento" di questi due animali così diversi tra loro? E qual'è veramente, tra i due, il male da combattere? La razza più paziente e tollerante o quella profondamente razzista che non tollera in alcun modo stili di gioco diversi dal proprio? Non potrebbe essere il caso che i "RolePlayer Sapiens Sapiens" iniziassero a SMETTERE di fare discorsi sul "PP = MALE DA COMBATTERE?" Sapendo di essere andato OT ed essendo a conoscenza della possibilità di aver lasciato qualche frase iniziata e non averla conclusa vista l'ora e la stanchezza mi scuso per l'ot, ma certi discorsi iniziano veramente a darmi fastidio. Come giocatore di D&D completo. Sicuramente non eccellente, ma completo.
  12. A pagina 214 del manuale del master 3.5 in italiano (magari in inglese è impaginato un po' diversamente, ma è all'inizio del capitolo sugli oggetti magici). Se ti avanzano soldi potresti tranquillamente tenerteli da parte per il futuro o comprare qualche oggettino "utile"...(potresti riuscire a comprare una pietra magica arancione [prisma] che da un +1 al livello di incantatore, che schifo schifo non fa )
  13. Cappello e fascia occupano lo stesso "slot"... suggerirei degli occhiali del carisma.. sicuramente poco comuni ma... beh, qualcuno usa anche ai giorni nostri gli occhiali da sole per fare "il figo" ==> aumentare il proprio carisma Il pugnale avvelenato lo sconsiglio inquanto solitamente i veleni hanno cd ridicolmente basse... per lo spadone non saprei... se è sempre per motivi rituali secondo me è meglio farlo non magico, ma perfetto e particolarmente decorato...
  14. Snif... nostalgia... Decalogo scritto fra l'altro durante la mia prima "Due giorni" in una fiera, in una notte in cui non capivo davvero più di 3 parole su 10 di quelle che dicevano André, Gilga & Co, quando ancora consideravo assurdo biclassare un picchiatore con un incantatore, quando pensavo che "stakkare" significasse separare un arto da un corpo e consideravo un attacco da 50 danni qualcosa di molto forte ... Dopo averlo visto riportato in numerosi siti fa piacere rileggere quest'opera d'arte nella sua casa "legittima"
  15. Tenendo in considerazione gli slot "classici" per gli oggetti magici: - Mantello del carisma + 4: ok, se puoi farti un altro oggetto (talismano? occhiali?) potrebbe essere meglio per tenerti libero lo "slot mantello" per quello della Distorsione (anche se magari ci arrivi fra un po' di tempo) - Fascia intelletto + 4 : ok - Bracciali armatura : totalmente inutili visti gli incantesimi che puoi lanciare... quoto il consiglio di braccialetti della salute + N - veste resistenza +2 : lo "slot" veste lo investirei più volentieri in una tunica dell'arcimago, che costa parecchio (75.000 mo) ma da 5 ca (armatura), 4 resistenza, RI 18 e mi pare un +2 alle prove di incantatore... Oppure ti fai un anello che dia il +2 ai ts e "risparmi" per la tunica... Per l'arma, infine, per quanto possa essere bello lo spadone credo sia particolarmente scomodo per compiere un sacrificio: di solito il "capretto" è sdraiato su un piano, e colpirlo con una lama tanto lunga beh, credo risulti difficoltoso (a meno che non lo si voglia tagliuzzare in maniera feroce e grossolana ), mentre con un piccolo pugnale sarebbe tutto più semplice... O al massimo tieniti uno spadone solo per i sacrifici, ma non sprecare un talento per la competenza...
  16. Ci si sta riferendo alla versione 3.0, dal tomo e sangue, in cui era in 10 livelli (punti spin a carriole e da ricavare abbassando le cd degli incantesimi lanciati...è un po' più "complesso/articolato" della versione 3.5, e al 10° diventa un esterno )
  17. Se hai un pg buono potresti usare l'ottima Armatura Luminosa (2° livello, santificato, Manuale Imprese Eroiche) che al costo di un simbolico danno di 1d2 alla forza (1 ora per livello, quindi non serve nemmeno sprecare uno slot per farlo persistente): ti si crea un armatura completa di luce addosso che senza dare impedimenti ti conferisce un +5 di bonus armatura E, a causa della luce emanata (come Luce Diurna) impone un -4 ai tpc in mischia contro l'incantatore (per un totale, in pratica, di un +9 alla CA in mischia). O in alternativa, se non sei uno stinco di santo, c'è Armatura Magica Superiore sul perfetto arcanista (sempre 1 ora per livello) che da un +6 alla CA... Poi come detto prima puoi usare altri incantesimi che danno altri bonus alla CA (deviazione, fortuna e chissà cos'altro) oltre a distorsione (non ricordo quanto dura ma se dura poco ci sono sempre gli incantesimi persistenti), immagine speculare, fuorviare... Insomma, direi che di armature non te ne servono per niente
  18. L'unico ed inarrivabile. Il Dio della Forza Bruta, della Stupidità e della Lealtà. Simbolo sacro: Un femore rotto. Arma pfererita: CRUNCH Il Forte, Lo SPEZZAGAMBE, il Figlio di Gruumsh. Il Potente distruggerà il debole, rinforzando così la tribù. Disprezza gli scudi della debolezza e affidati solo alla tua prestanza fisica, perché la forza è resistente. Non concepire pensieri ingegnosi, perché minano la forza della tribù. La lealtà al tuo comandante è tutto quello che ti viene richiesto. BAHGTRU Tutto il resto è carne morta.
  19. Semplicemente geniale ^^ Complimentoni vivissimi
  20. Primi "contatti" con D&D riconducibili a mio fratello, durante la sua breve mania per i libri game (un po' di AD&D e qualcuno di Lupo Solitario) e 2 o 3 partite a Hero Quest, poi pochi anni dopo qualche partita ogni tanto alle medie, sempre in Advanced, con un paio di compagni di classe (tra i quali Angus)... Iniziato a giocare in maniera seria (ovvero seguendo delle regole, che alle medie ignoravamo del tutto) in 3° superiore per una singola campagna in Advanced, per passare poi alla 3° edizione... Altri 2-3 anni e si forma per caso sulle pagine del Dragone il gruppetto Storico (Falco, Mino, Idragal, Angus y yo) con cui giochiamo da ormai 3 anni, durante i quali siamo passati alla 3.5 e si sono avvicendati altri giocatori (al momento e immagino fino alla fine dell'avventura Jade, Arthad e Simone)
  21. Gadwin

    Il Monaco

    Passo abbondante ce l'ha comunque una volta al giorno, quindi al round dopo è a capo...Poi sinceramente mi ero dimenticato che se si è in lotta non si minaccia alcun quadretto, quindi forse non conviene
  22. Gadwin

    Il Ranger

    Per il momento direi di prendere anche il 12° livello da ranger, per prendere l'ennesimo talento bonus... o in alternativa al 3° attacco allì'11° può arrivarci anche con altre classi o cdp con bab pieno per prepararti e sfruttare meglio la Tempesta... Mi pare poi scontato il suggerire di prendere il 4° livello da guerriero per la specializzazione (ti butto là 3 livelli da scout, che anche se perde un po' di bab aumenta il movimento, prendi 1d6 per la schermaglia se ti muovi prima di attaccare... oppure 5 livelli per avere 2d6 danni in più ed il talento bonus del 4°...)
  23. Gadwin

    Il Monaco

    Un drago "cattivo cattivo" e anche poco furbo Invece di fare un colpo singolo sul monaco che gli risulta un po' fastidioso (per quanto male possa fare un monaco con un singolo pugno) gli basta immobilizzarlo in lotta ed il monaco ha finito di fare avanti e indietro
  24. Decisamente non male ma mi sorge un dubbio sul ... le night stick (visto che qui parli al plurale) non dovrebbero dare massimo 4 scacciare in tutto anche se ne compri 30 visto che è la stessa fonte o mi son perso qualcosa?
  25. Visto che si tratta di un pg già "avviato" potresti dirci com'è fatto finora e, soprattutto, che manuali avete a disposizione... Comunque credo che si tratti di fare solo un po' di "gavetta": il Wu Jen ha degli ottimi incantesimi per fare del dolore fisico... magari non subito, ma ci arriva
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